最近没了打游戏的热情,鸽得厉害,抱歉。
非无尽领域的活跃度,靠的是休闲玩家的参与度。
Pvz圈内的绝大部分玩家都处于且长期处于新人阶段,是没有兴趣费神往上爬的。你看看植吧,大家平时讨论的都是什么样的阵,不还是国民阵、轮子阵最多嘛。
要想讨论氛围活跃,就要多搞些简单的,大家都能参与进来的(参与≠看戏)。
成天盯着难的,把难作为价值追求导向,忽视简单的部分,参与的就永远只是那么一小部分人。大部分人要么睬也不睬,要么顶多留下一句不明所以毫无实意的膜。
AvZ也好,SL也好,总之这些辅助手段,不只是对无辅助手段的补充,不只是“完成常规操作无法达到的效果”。
以SE类比,键控利用稳定实现高精度的特点,可以去追求“数据上的完美”,可以去追求“整齐的视觉效果”,这些都不是简单的“为了做出手控做不到的操作”。
非无尽也一样,下一段举例。
首先,SL解不用SL未必能打出来,有的解用SL都要上百次,“假如有足够的时间也能不用SL”,这个假如永远只能是假如,并没有实际意义。所以SL解就是不符合游戏原本的规则的,也起不到模拟正常游戏的作用。其实RND也是同理,甚至更不现实。
其次,即便是一些无SL确实可过的,可能要重开几十次,但用上SL就比较便捷,反复重开和SL依然不同。首先策略可能不同,如果反复重开,为了防止之后遇到危险,当下的操作可能要采取保守措施,但如果引入SL,则大可以放心将后面的危险交给SL;其次是游戏时的心态不同,反复重开下心里会非常紧张,SL就要踏实得多。
总之,不论在游戏的可行性、策略、体验等方面,SL都不只是“模拟较好的运气”“在理论上证明可行性”,SL本身就是一种带有不同于无SL的趣味的玩法。
(这段文字是好几个月前写的,那时候的语言组织能力比现在强太多了……)
“应该遵守什么样的规则”,看的是无形之间大家会趋向于玩什么样的,你在这说“我认为应该怎样怎样”没用。
一个玩法能不能被广泛认同,看的是它客观上的可能性:能不能给大家带来更多乐趣?而不是某个或某些人主观上觉得能不能这样。
pvz的玩家大部分还是散户,跟圈子没有太深的交集,你想搞一个“这个圈子都应该遵守的玩法”,那些散户根本不在意(都不一定看得到你),还是别高看自己的影响力了。
真要想让大家去追求稳定性,就要把“追求稳定性”建设成一个让大家能玩得开心、喜欢玩、吸引他们去玩的玩法。
关内SL大致有两种方法:
RAM型:自动保存前一段时间的存档,可以在关卡内随时使用,倒退回一段时间。
ROM型:手动或自动备份.dat文件,需要先退出游戏再复制备份文件才能读档。
(不知道这个比喻合不合适,反正你们理解就行……)
不同的SL方法也许可以催生出不同的SL思路、不同的玩法、不同的标准。
既然楼主提出这个话题,那我给出几个具体的情景供探讨吧:
情景一:一周目4-4无经济
情景二:冒险模式一周目所有无二卡稳定解的关卡二卡
情景三:隐藏小游戏空袭二卡(其余小游戏自选卡关都有二卡稳定解)
分别回答以下四个问题:
1、过率最高的策略是什么
2、只允许重开这一要求下期望用时最短的策略是什么
3、允许退出游戏界面SL这一要求下期望用时最短的策略是什么
4、允许在游戏界面中SL这一要求下期望用时最短的策略是什么
一周目4-4不允许读出怪列表,可以通过观察选卡界面的僵尸数量来估计出怪情况进行是否直接重开(但直接重开一定不是过率最高的策略,下同)。或者分允许和不允许读(刷)出怪列表讨论。
空袭出怪列表固定,我想到的二卡选卡为阳光菇+三叶草,需要脸旗帜波领带分布,w1丢车是否需要重开/SL、w10看分布决定是否重开/SL、如何将w10僵尸拖到w18-w19触车利用丢车保护机制或拖到w20小推车一起干掉最后一波僵尸是研究重点(参考视频: https://www.bilibili.com/video/BV1qM4y147je ),可以用钉靶干掉一个旗帜波的领带。
楼主对以上问题有什么想法吗?最好是以理论分析为主得到答案,而非通过反复测试。
我个人还是对重开且不允许读出怪列表要求下期望用时最短的策略更感兴趣,这可用于命题速通。
这个坑我先挖着,等我生存困难二卡研究完成后再来填坑。
有个很简单的道理,对于某一命题,(在允许SL下)通过关卡的期望SL次数和(无SL下)期望重开次数不是线性关系而是指数关系;
少卡相关研究我也没怎么深入过,这里暂且拿二周目5-6的纯菇为例,出怪普僵路障投篮,共3F,投篮数量从7~14不等。如果不清楚一些二列曾,三列曾的具体思路可以大致把我之前那些视频简介大致扫一遍(
首先明确的是三列曾开局相对没二列曾那么稳定,但是后期由于多一列花盆操作空间更大,面对路障投篮连出也更加稳定(二列曾到最后几w的时候甚至要双曾脸正面路障);二列曾开局对连出路障是肯定没问题的(但分布实在太差的情况下还是会损几个花盆,但总体比三列曾好太多),但后期操作空间很小,阳光也可能不够用。
总体上过率最高的解法我倾向于认为是二列曾,因为除去了开局这一(最大地)降低过率的影响因素;但如果允许重开下最短用时期望,我怀疑可能两者接近,因为三列曾大多数的重开都是在前期的,二列曾在后期重开的时间成本更高。虽说开三列排曾的话前期重开次数肯定不少,但是二列排曾后期一次重开就够把这些时间抵消掉了(
以上是基于不读出怪列表的前提,读出怪列表的话其实投机取巧的话可以看w4~w6路障分布来决定用哪种方式开局,感觉有点失去分析的意义了(((
允许SL的情况下估计还是二列曾好一些,原因与上面类似,略;
其实还有一点我感觉之前的讨论都在忽视的,就是SL不改变出怪列表这件事,如果遇到某种可能的(较为极端的)出怪列表,在有SL前提下某种解法(几乎必定)无法通过但是某种解法(在一定量SL下)可以通过,这种情况下“允许SL下期望用时最短”该解应该是处于劣势的,因为也是要试到后面才选择重开(((
个人感觉期望SL次数可以用于估计期望重开次数,仅限于SL量较小的情况下。
渐强说过一个游戏玩法能不能被接受最终取决于游戏玩法本身的可玩性,我后来觉得还不够完整。我们玩的不只是游戏,也是游戏圈,是为了“和别人一起玩游戏”,就也要看这个玩法在游戏圈子中的“可玩性”。
要植圈像bilibili那样注重圈外的流量,要pvz圈放下对流量的关注而退到小圈子中往死里往深研究,恐怕都不行,这都是圈子既成的风气导致的。
借帖再讨论一个与非无尽理论相关的哲学问题:是否真有必要追求稳定解,还是能(无SL非大量重开)过一局就已经足够了?
有时候好不容易打过一局,回顾的时候(才)发现中间有一个环节有坑,解不够稳定。而具体解的稳定性有多高/多低,我又计算不出来,无法判断出是否仍为稳定解。这时就会感觉很崩溃。
比如生存泳池困难二卡,我之前给出的解是1-2F睡莲香蒲(预铺水路第五列睡莲),3-4F向日葵西瓜,5-6F冰瓜南瓜。本以为是挺好的解(尽管1-2F的w20不是特别稳定),后来在整理素材的时候发现,3-4F出铁桶潜水并且珊瑚铁桶把我的两个水路第五列西瓜都啃没就很可能进而潜水啃穿水路,出现概率大不大我也还不知道,然后我也不知道该怎么解读好,由于1-2F和3-4F的w20都不特别稳定估计会放弃这个解改用炮解。从此又想到生存浓雾困难二卡1-2F阳光菇杨桃、3-4F睡莲香蒲、5-6F向日葵西瓜也存在相同的问题。这让我都考虑退坑了(也和我最近比较忙有关)。
如果按过一局即可的态度进行研究,我对从此得出的结论又不太满意。
来说说“难度”这个话题。什么叫“难”?多数人应该都会认同“运气”并不能称为难度,尽管实际上很多人都在混淆这两个概念……
运气,换个说法讲就是过率。难度则可以从解阵思路、操作精度、临场意识三个角度考虑。
关键就是要分清过不去时,是以上四个原因中的哪个(或哪些)因素在捣鬼。
在思路完全精确化的前提下,在操作不会失误的假定下,过率和解阵思路可以非常明显地分割开;操作精度应该也很容易辨认吧,当人们意识到一个操作的精度较高时,这个操作其实已经被精确化了。
难分清的是意识,我的一种想法是取若干名玩家用同一解进行游戏,如果过率出现了较大的差别,就很大程度上说明过率低的玩家的操作意识较低,而不是解本身的过率问题。
解释一下我的bilibili签名:励志实现植吧冒险领域的理论化、体系化、国民化。
理论化,就是无尽那样能够从理论上分析。我的想法是理论研究可能更符合植吧的环境,或许能有更多的探索前景。
而且理论还有一个特点,就是更多地可以通过书面形式传播,而且不太依赖于难以描述个人意识,更利于传承和延续。
体系化,是让对冒险的研究形成成熟的体系,现在的东西都太散了……形成一个完整的体系,才便于搞明白过去所有的,未来可探索的,更利于发展和延续。
体系化具体又可以分为三类。首先是理论体系,不光是要从理论上研究冒险,还要把这些理论贯穿起来延续发展;
然后是评价体系,搞清楚一个东西有多高的价值,这个可能建立在理论体系之上会更好,不是说没有理论就不能评价,但是理论化之后评价也会方便客观很多;
最后是历史体系,搞清楚我们曾做过什么,至少不要造轮子吧……看上去这似乎是独立于前两者的,但我在整理植吧非无尽史时发现,没有合适的评价体系,我很难对过去的东西进行整理,连“要不要收录”都是个大问题。
国民化,就是让更多的人能够参与进来活跃氛围。尽管这和深入研究没什么关系,但是就像无尽不能没有新人阵一样,让更多的人能够有的玩、有的参与,不是很好么。