非无尽观点
 
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非无尽观点


xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
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最近没了打游戏的热情,鸽得厉害,抱歉。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

非无尽领域的活跃度,靠的是休闲玩家的参与度。

Pvz圈内的绝大部分玩家都处于且长期处于新人阶段,是没有兴趣费神往上爬的。你看看植吧,大家平时讨论的都是什么样的阵,不还是国民阵、轮子阵最多嘛。

要想讨论氛围活跃,就要多搞些简单的,大家都能参与进来的(参与≠看戏)

成天盯着难的,把难作为价值追求导向,忽视简单的部分,参与的就永远只是那么一小部分人。大部分人要么睬也不睬,要么顶多留下一句不明所以毫无实意的膜。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@xiao_he 

虽然命题通关的研究门槛很低,但要拉新人入坑恐怕不容易。很多新人完全局限于游戏本身的玩法,非无尽玩过一遍就行了,然后玩无尽目标也只是打很多轮,打到不想再打就退坑,对命题并不感兴趣。在生存无尽无炮的贴子/视频中时常有新人说为什么不加炮之类的。

我认为将“让新人参与进命题通关”作为研究导向是没有必要的。命题通关自己想研究什么就研究什么,自己开心就好,有一个小群体互相讨论也挺好(

目前关于命题通关的入门教材可以说为零,有谁愿意写本教材对有兴趣入坑的新人会很有帮助,但至少我本人没意愿写 😀 。或者可以搞一个命题通关的导航。命题通关考级也可以编写。

如果欢迎新人直接加入非无尽研究QQ群的话,可以宣传一下,比如在命题冒险通论开头或评论置顶发一下群号,在本站、贴吧等平台也可以发一下。

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xiao_He
(@xiao_he)
Joined: 2 years ago

复合运算
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@jinlvxincheng 这里只是说活跃活跃气氛,让他们参与一些简单的讨论……要别人深入研究非无尽就和深入研究无尽一样,可遇而不可求。

自己想研究什么就研究什么”其实也就forum这里是这样的,bilibili上是一群人看哪个火了就都去研究哪个。

然后教程……额,现在有什么需要教的吗?

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
Joined: 6 months ago

小丑压制
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@xiao_he 活跃非无尽气氛怕是比较困难,原因我说了,新人缺乏命题意识。

教程主要是辅助工具的教程吧,或者说搞个辅助工具总汇即可。然后可以搞一个考级,不然新人容易无从下手。或者搞一个待完成命题的总汇(比如守钉靶等),看看有没有人愿意去帮忙填坑。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

AvZ也好,SL也好,总之这些辅助手段,不只是对无辅助手段的补充,不只是“完成常规操作无法达到的效果”。

以SE类比,键控利用稳定实现高精度的特点,可以去追求“数据上的完美”,可以去追求“整齐的视觉效果”,这些都不是简单的“为了做出手控做不到的操作”。

非无尽也一样,下一段举例。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

首先,SL解不用SL未必能打出来,有的解用SL都要上百次,“假如有足够的时间也能不用SL”,这个假如永远只能是假如,并没有实际意义。所以SL解就是不符合游戏原本的规则的,也起不到模拟正常游戏的作用。其实RND也是同理,甚至更不现实。

其次,即便是一些无SL确实可过的,可能要重开几十次,但用上SL就比较便捷,反复重开和SL依然不同。首先策略可能不同,如果反复重开,为了防止之后遇到危险,当下的操作可能要采取保守措施,但如果引入SL,则大可以放心将后面的危险交给SL;其次是游戏时的心态不同,反复重开下心里会非常紧张,SL就要踏实得多。

总之,不论在游戏的可行性、策略、体验等方面,SL都不只是“模拟较好的运气”“在理论上证明可行性”,SL本身就是一种带有不同于无SL的趣味的玩法。

(这段文字是好几个月前写的,那时候的语言组织能力比现在强太多了……)

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@xiao_he 

关于SL解,首先我想指出的一点是,使用SL打出来的解并不一定是不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的SL解。有时纯粹是为了节省一点时间,把需要几个小时才能打出来的东西通过SL代替。比如花10小时能打出来的解我不认为不具备实际意义,但作为一个非无尽玩家我实在没欲望去花10小时打一个解。(我认为我现在不会去花若干个小时打一个解不意味着这个解不具备实际意义,毕竟万一哪天或者哪个人想把它打出来还是能打出来的。)

从解的稳定性分类角度看是否使用SL和是否为SL解:一般来说半稳定解我鼓励不使用SL,但对于生存模式以及谁笑到最后这类长关卡来说,我认为使用SL论证一个半稳定解并不是不可以接受的,并且这样的解绝非不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的解。对于极限解中偏向于半稳定的解(SL次数在十几次左右),我认为这样的解也并非不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用。但如果需要SL好几十次,确实存在打出来的解不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的情况。因此极限解可能应再分为两类,有实际意义的和无实际意义的。或者可以明确规定,即使只是使用SL,但次数超过比如说20次或者30次的,应和锁群体随机数一样归类为理论解,而非极限解。这里存在的一个问题是锁群体随机数的情况能否存在能在正常游戏中复现的理论可能性是无法保证的,但我感觉使用SL得出的解能否存在能在正常游戏中复现的理论可能性也无法完全保证,因此没有什么本质性区别(我对计算机原理了解不深,若有误请指正)。不过使用几十次SL和大量锁群体随机数的解虽然都无实际意义,但可能性大小还是有点区别的,尤其是在传送带/种子雨关卡以及玉米投手,大量锁群体随机数/直接修改器改卡片得出的解无法代替使用几十次SL得出的解,后者有比前者更高的意义。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 

重开和SL确实可以采用不同的措施,但允许SL采用的措施我更倾向于称之为允许SL可使用的一些小窍门,而非提高至SL解的层面。毕竟因允许SL而把危险放到后面并不是个值得称赞的解法。。。

严格的说,限定重开或允许SL尽快做出视频和解的稳定性是三个不同层面的东西:

1、若追求解的稳定,定量表达就是过率尽可能高

2、若限定重开而想要尽快做出视频,追求的是前期允许不稳定而后期应尽可能稳定

3、若允许SL而想要尽快做出视频,追求的是被剪辑掉的片段应尽可能少

我认为,非无尽(甚至包括无尽)的正统研究对象和评判标准应该是1。2和3只是实践中的一些变通做法。因限定只能重开而追求后期稳定其实也是走偏追求稳定解的道路了,尽管限定只能重开是最符合游戏规则的行为。当然在123稳定性无非常大的差别的情况下,搞点3的窍门也无妨。

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xiao_He
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(@xiao_he)
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Joined: 2 years ago

“应该遵守什么样的规则”,看的是无形之间大家会趋向于玩什么样的,你在这说“我认为应该怎样怎样”没用。

一个玩法能不能被广泛认同,看的是它客观上的可能性:能不能给大家带来更多乐趣?而不是某个或某些人主观上觉得能不能这样。

pvz的玩家大部分还是散户,跟圈子没有太深的交集,你想搞一个“这个圈子都应该遵守的玩法”,那些散户根本不在意(都不一定看得到你),还是别高看自己的影响力了。

真要想让大家去追求稳定性,就要把“追求稳定性”建设成一个让大家能玩得开心、喜欢玩、吸引他们去玩的玩法。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 我是比较追求稳定解的,我支持关于稳定解的研究。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

关内SL大致有两种方法:

RAM型:自动保存前一段时间的存档,可以在关卡内随时使用,倒退回一段时间。

ROM型:手动或自动备份.dat文件,需要先退出游戏再复制备份文件才能读档。

(不知道这个比喻合不合适,反正你们理解就行……)

不同的SL方法也许可以催生出不同的SL思路、不同的玩法、不同的标准。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 确实如此,但我对此的态度仍然是:追求尽可能稳定的解(=过率尽可能高的解)是正道;研究如何在尽可能短的时间内SL/重开出解的视频只是对现实的妥协,不应放在过高的地位。尤其是对于传送带关卡和玉米投手来说,关卡内随时使用不退出游戏的SL可以快速刷出想要的卡片或黄油,但这没什么意思,要是刷的次数非常多就只能算理论解(解的稳定性不会因呈现方式而改变),不如直接修改器改卡片和锁黄油算了,不应因自己用SL而非修改器直接改录出一个视频而拥有过高的成就感。

好像无尽开局圈有通过不停的SL强行录出无(除SL以外的)修改的视频的执着,我个人对这种风气不太认同。

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xiao_He
(@xiao_he)
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https://forum.pvz1.com/postid/2895/ 唔,我在这里提过,我希望SL解能出现独属于SL解的趣味,就像极限出怪那样,本身就成为了一种带有趣味的玩法,而不只是常规解的附庸。单纯作为应对随机数的手段确实太没意思了……

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 请问你现在知道如何控制出怪的选行了吗?控制出怪的选行+锁随机数够用于打出理论解表演视频了。

个人认为“研究如何减少SL次数并将此作为节操判断标准”趣味不大,解的正确衡量标准是稳定性(即过率)。既然都已经使用SL这一违反游戏规则的操作了,就别五十步笑百步谈节操了。速通领域只分手控速通和TAS速通,而没有SL(这一违反游戏规则但又没那么理论化的)速通;类似的,命题通关领域SL也应只能用作为节省时间而对现实的妥协,而非一种评判标准。探究如何尽量少的重开过一个关卡倒还有一定的意义。不过这只是我的个人观点罢了,要是你想研究SL解那么你可以研究。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 应该可以用AVZ在刚生成的第一帧改写内存改掉所在行。

同样是演示,SL跟锁随机数肯定是不一样的,首先由于伪随机的限制,RND出来的结果并不能保证就真的能实现……SL不只是表演、演示,而是证明这个解可以靠pvz代码做到,和RND那种直接改内存的不一样……

至于SL亦或是RND能不能有探索潜力,我现在也没法知道,我也没有真的找到一个需要规划的SL;而且之前试了一下AVZ-GUI-TAS,感觉很怪,感觉已经不是在玩pvz了,甚至连视频都是重新合成的……但我觉得万物皆可试嘛,至少把脑洞提出来,有人喜欢就玩没人就罢。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he SL改存档和直接改代码真的有本质性区别吗,都无法保证这个解按正常游戏规则下能随机到吧。。。不过只要不是在游戏开始时就生成随机种子随机大量数据(如生存模式出怪种子),不管是改存档还是改代码 随机数可随机到应该还是可以保证的?

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 首先,SL起码是按照游戏原生代码跑的,RND可能真是违背代码的、运气再好都跑不出来的。

其次,我的想法是将SL视为完全是另一种玩法、另一种游戏模式(RND其实也一样),而不是作为反复重开的模拟演示,也就不会有“控制出怪的选行+锁随机数够用于打出理论解表演视频了”这样的事了。

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xiao_He
(@xiao_he)
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当然SL也可以用来演示,这是两个方面的功能……就像AvZ既可以作为稳定实现高精度操作的手段(一种游戏模式),也可以用SetZombiesList()、EnsureExist()之类的来模拟演示。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 请问可以举一个锁RND(随机数)出现的SL无法实现的情况的例子吗?我实在想想不出来有什么情况会是这样。比如玉米投手锁黄油,足够次数的SL应该能SL出来全黄油的情况?

出怪选行倒是手动修改可能不严谨,应尽量用TAS框架录理论解。

 

我坚持认为研究以SL解为目标的SL解无意义,当然你想研究我也不反对。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 这个我倒不好举……我只知道RND的东西可能无法SL出来,但不知道具体什么样的东西不能……正因为我不能确定什么样的RND是不能SL出来的,所以我才反对用RND代替SL。

而且我是将SL、RND本身看做区别于重开的玩法的,除了可实现性我还关注游戏体验,所以RND和SL的游戏体验不一样,那我就觉得RND没能起到代替SL的作用。

 

无所谓啦,其实我的理念就是各种玩法来者不拒,所以把“精确规划SL思路”这个玩法提出来,要是有人能发扬光大哪也不错。

至于这种玩法有没有意义……其实我也没说它有意义啦,意义不是靠我说出来的,是要看实际上这个玩法能不能被大家接受并普及开。

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锦绿新城
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(@jinlvxincheng)
小丑压制
Joined: 6 months ago

既然楼主提出这个话题,那我给出几个具体的情景供探讨吧:

情景一:一周目4-4无经济

情景二:冒险模式一周目所有无二卡稳定解的关卡二卡

情景三:隐藏小游戏空袭二卡(其余小游戏自选卡关都有二卡稳定解)

分别回答以下四个问题:

1、过率最高的策略是什么

2、只允许重开这一要求下期望用时最短的策略是什么

3、允许退出游戏界面SL这一要求下期望用时最短的策略是什么

4、允许在游戏界面中SL这一要求下期望用时最短的策略是什么

一周目4-4不允许读出怪列表,可以通过观察选卡界面的僵尸数量来估计出怪情况进行是否直接重开(但直接重开一定不是过率最高的策略,下同)。或者分允许和不允许读(刷)出怪列表讨论。

空袭出怪列表固定,我想到的二卡选卡为阳光菇+三叶草,需要脸旗帜波领带分布,w1丢车是否需要重开/SL、w10看分布决定是否重开/SL、如何将w10僵尸拖到w18-w19触车利用丢车保护机制或拖到w20小推车一起干掉最后一波僵尸是研究重点(参考视频: https://www.bilibili.com/video/BV1qM4y147je ),可以用钉靶干掉一个旗帜波的领带。

楼主对以上问题有什么想法吗?最好是以理论分析为主得到答案,而非通过反复测试。

我个人还是对重开且不允许读出怪列表要求下期望用时最短的策略更感兴趣,这可用于命题速通。

这个坑我先挖着,等我生存困难二卡研究完成后再来填坑。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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更正一下,隐藏小游戏中,向日葵艺术锦标赛显然没有二卡解,坚果艺术锦标赛二卡是否有稳定解还需验证

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uint8_t
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(@uint8_t)
复合运算
Joined: 2 years ago

有个很简单的道理,对于某一命题,(在允许SL下)通过关卡的期望SL次数和(无SL下)期望重开次数不是线性关系而是指数关系;

少卡相关研究我也没怎么深入过,这里暂且拿二周目5-6的纯菇为例,出怪普僵路障投篮,共3F,投篮数量从7~14不等。如果不清楚一些二列曾,三列曾的具体思路可以大致把我之前那些视频简介大致扫一遍(

首先明确的是三列曾开局相对没二列曾那么稳定,但是后期由于多一列花盆操作空间更大,面对路障投篮连出也更加稳定(二列曾到最后几w的时候甚至要双曾脸正面路障);二列曾开局对连出路障是肯定没问题的(但分布实在太差的情况下还是会损几个花盆,但总体比三列曾好太多),但后期操作空间很小,阳光也可能不够用。

总体上过率最高的解法我倾向于认为是二列曾,因为除去了开局这一(最大地)降低过率的影响因素;但如果允许重开下最短用时期望,我怀疑可能两者接近,因为三列曾大多数的重开都是在前期的,二列曾在后期重开的时间成本更高。虽说开三列排曾的话前期重开次数肯定不少,但是二列排曾后期一次重开就够把这些时间抵消掉了(

以上是基于不读出怪列表的前提,读出怪列表的话其实投机取巧的话可以看w4~w6路障分布来决定用哪种方式开局,感觉有点失去分析的意义了(((

允许SL的情况下估计还是二列曾好一些,原因与上面类似,略;

 

其实还有一点我感觉之前的讨论都在忽视的,就是SL不改变出怪列表这件事,如果遇到某种可能的(较为极端的)出怪列表,在有SL前提下某种解法(几乎必定)无法通过但是某种解法(在一定量SL下)可以通过,这种情况下“允许SL下期望用时最短”该解应该是处于劣势的,因为也是要试到后面才选择重开(((

 

个人感觉期望SL次数可以用于估计期望重开次数,仅限于SL量较小的情况下。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@uint8_t 请问“在有SL前提下某种解法(几乎必定)无法通过但是某种解法(在一定量SL下)可以通过“是什么意思,我没看明白,能否重新组织一下语言,谢谢

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uint8_t
(@uint8_t)
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复合运算
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@jinlvxincheng 

对于某一较为极端的出怪列表,有一解法A无论如何SL都几乎必定无法通过,而解法B在一定量SL下可以通过。这种情况下,解法A不能作为【允许退出游戏界面SL这一要求下期望用时最短的策略】(在游戏界面中SL同理)

(之前那段文字写的比较急,见谅(

 

像是二周目5-6如果出现16~17个投篮,对于这种列表而言用二列排曾一方面阳光完全不够用,投篮多的话路障抗性都没有,就是上述“无论如何SL都几乎必定无法通过”;三列排曾由于空间大(多一排花盆),路障抗性较足,无论前期后期,目测一定量SL下能够通过。

这其实又牵涉到一个问题,是关于极端情况过率和平均情况过率,极端情况过率最高的解不一定是平均情况过率最高的解,在这种情况下如何判断两种解法的价值。

(大致画了个草图,“出怪列表难度”就是其对该解中阵型的威胁程度)

image

当然同一命题下不同解的威胁出怪具体看可能有略微不同(像生存困难少卡),但毕竟命题相同,由于命题本身导致不容易解决的出怪(少卡中的气球;靠天中的橄榄白眼;纯菇中的投篮)是相通的。

 

另外我个人认为过率或者说稳定性不是衡量某一解法价值的唯一标准,更多是看这个解法所用到的思路和操作技巧(像有时候一些思路技巧不是这一命题最优解,但是能够在其它命题中使用或者能在其它命题的研究中有所借鉴)。仅个人观点,实际是否能被接受还是要看多数人的价值取向。

 

 

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xiao_He
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(@xiao_he)
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渐强说过一个游戏玩法能不能被接受最终取决于游戏玩法本身的可玩性,我后来觉得还不够完整。我们玩的不只是游戏,也是游戏圈,是为了“和别人一起玩游戏”,就也要看这个玩法在游戏圈子中的“可玩性”。

要植圈像bilibili那样注重圈外的流量,要pvz圈放下对流量的关注而退到小圈子中往死里往深研究,恐怕都不行,这都是圈子既成的风气导致的。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@xiao_he 个人认为,重要性顺序是个人乐趣 > 游戏圈子中的可玩性 > 圈外的流量。

命题通关在圈外太难获得流量了。我之前直播的时候,多名来直播间的观众评论表示(类似于限制卡槽之类的)这么搞没必要。(倒是上传的视频没人会这么评论,估计是看着没意思就直接退了。)来我直播间的观众比较感兴趣的是改版或者基于原版植物和僵尸属性的自定义关卡(如单怪海或iz),但这和我们的研究方向完全不一致。我个人完全没意向去玩改版以吸引流量,对自定义关卡的兴趣也不大。

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锦绿新城
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(@jinlvxincheng)
小丑压制
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借帖再讨论一个与非无尽理论相关的哲学问题:是否真有必要追求稳定解,还是能(无SL非大量重开)过一局就已经足够了?

有时候好不容易打过一局,回顾的时候(才)发现中间有一个环节有坑,解不够稳定。而具体解的稳定性有多高/多低,我又计算不出来,无法判断出是否仍为稳定解。这时就会感觉很崩溃。

比如生存泳池困难二卡,我之前给出的解是1-2F睡莲香蒲(预铺水路第五列睡莲),3-4F向日葵西瓜,5-6F冰瓜南瓜。本以为是挺好的解(尽管1-2F的w20不是特别稳定),后来在整理素材的时候发现,3-4F出铁桶潜水并且珊瑚铁桶把我的两个水路第五列西瓜都啃没就很可能进而潜水啃穿水路,出现概率大不大我也还不知道,然后我也不知道该怎么解读好,由于1-2F和3-4F的w20都不特别稳定估计会放弃这个解改用炮解。从此又想到生存浓雾困难二卡1-2F阳光菇杨桃、3-4F睡莲香蒲、5-6F向日葵西瓜也存在相同的问题。这让我都考虑退坑了(也和我最近比较忙有关)。

如果按过一局即可的态度进行研究,我对从此得出的结论又不太满意。

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uint8_t
(@uint8_t)
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@jinlvxincheng 

如果类比到生存无尽看的话其实感觉这种情况有些像无炮稳定性的评价,现有的一些RE无炮(包含阵设和阵解两方面)各自都存在无法解决的漏洞,即前排曾喷的碾率砸率、保核、阳光平衡各自都有不尽人意的地方。

都说RE场地称为“无炮炼狱场”,其实是由于场地本身游戏机制的因素(如蘑菇无法秒放,植物种植需要花盆),导致该场地的无炮天生就不可能太稳定,至少是做不到像PE/FE常规无炮的稳定性的。其实非无尽也是同理。(前面用RE无炮举例是考虑到可能更加被大家所熟知一些)

从我个人角度来看,打了很多命题,发现其中很多高难命题看似“稳定”但各自还都是有硬伤在的,像靠天纯菇或者屋顶纯菇,前者是看1-2F之间的铁桶分布,后者看投篮分布和路障速度,都是很难定量统计出具体概率的,只能靠反复测试得出结论。关键在于很多高难命题对操作要求是很高的,操作过程中有时会出现人为失误导致失败的情况,这样下来用反复测试来统计其实也有偏差。(而且即使翻看录像“人为失误”也很难界定,因为往往一处小失误产生的影响并不会立刻体现出来,最终失败其实是几处不起眼的小失误与阵解本身问题共同影响导致)如果过程中允许SL那么又有脸分布的嫌疑在里面,总之其实是难以统计具体稳定性的。

对于高难命题而言真说要做到一个几乎没有任何问题的解其实是很困难,或者说从游戏机制本身看来就是不可能的。即使反复测试也不能很好统计稳定性(手动重开耗时间,样本量小,误差还大)

个人认为其实评判一个解,稳定性固然是一方面,但更重要的是其技术上的价值,即看其压制各种出怪的手段。(就像我之前举的三列曾和二列曾一样,总体看二列曾稳定性更高,但三列曾仍有其意义在)不便于直接统计其稳定性时,个人认为只要能客观地列出这些手段中能解决什么情况、不能解决什么情况其实也足够了,通俗说就是定性分析而不是定量分析一个解的稳定性。私以为知道解的硬伤在哪里相比具体稳定性更加重要(

(至于这些“硬伤”多大程度上影响其稳定性,能用经验大致估算就大致估算,无法估算其实也没事;对于同命题下两个解,各自存在不同的硬伤的,稳定性只要无非常明显的高低之分,两者都有各自研究意义和价值,没必要以此评个孰优孰劣)

 

 

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@uint8_t 技术价值固然重要,但感觉只要是新解都有技术价值,新解能否有其他应用很多时候是后验的,因此难以用作解的好坏的评判标准。

我主要也想知道一个命题是否存在稳定解/半稳定解/极限解/理论解的结论。我感觉解出一个命题的解还是有意思的,但很多时候不确定自己是否真的解出稳定解了还是只是脸过一局。判断一个命题的稳定解是否有解出经常比寻找该命题的稳定解更繁琐且缺乏研究动力,但不对此进行判断又意味着研究了半天仍然没得出是否有稳定解的结论。特别是生存二卡,其实外网早已有生存二卡的视频了,我本来就是想研究稳定性,结果部分关卡部分出怪组合仍没能得出是否有稳定解的结论,或者说对过率也没能有一个大致的估计(我只能确定后院过率至少有50%),这就很失望。有n种解时还得分别判断(哪怕是定性分析)稳定性,工作量变n倍。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 怎么高兴怎么来呗。玩游戏、研究东西的根本目的是在玩的过程中找到属于自己的乐趣,而不是为了达成某个东西,如果达成那玩意已经让人没法感到趣味,那就不用挂在上面了。

另外我对稳定性做过一种评价标准( https://forum.pvz1.com/postid/2973/ ):

(生存可能要麻烦些,不过对于冒险小游戏应该是可以的)

提出一种过率的定义:对于无SL解,经过若干次反复测试,得到一个粗略的成功的频率即可作为过率。

对于稳定性较强的解,一般建议尝试10~20次即可,过率用一位小数表示,根据具体情况可做调整。

注意:

  1. 过率具有不固定性,今天0.7明天0.6是完全可以的事;
  2. 过率具有粗略性,毕竟非EL的东西用不着太精确,有个大概就行。

毕竟冒险比无尽友好太多了,本来就不需要稳定性太太太强,大概玩个十来次就够了。无尽所需要的“稳定”不方便直接验证,才需要通过理论推导、模拟测试来得到准确数据。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@xiao_he 对于冒险和小游戏可以玩10-20次作为稳定性测试。但对于生存困难,较难的命题一局就要大约45分钟,玩10-20次太费时间了;并且时间长了容易影响发挥,遇到特殊情况没操作好又不能就直接重开,毕竟这是在测稳定性。

我尝试使用统计学的方法看了一下要连过几次可以说一个解是稳定的。通过95%置信区间下限进行判断,使用 http://vassarstats.net/prop1.html 网站进行计算,取较保守的计算方法的计算结果。(具体原理我不懂,我只是使用计算程序算结果。)计算结果显示,如果连续测试3/5/10/20次均通过,保守计算其过率的95%置信区间下限分别为0.31/0.4629/0.6555/0.7995。也就是说,要测试20次均通过才有95%的把握说过率达到80%;若测试次数更少,无法有把握的说明过率达到80%;测5次甚至无法有把握说明过率达到50%,6次才行。因此生存困难用反复测试确定稳定性这方法有点吃力不讨好。

生存困难还有一个情况就是我在追求面临所有出怪种子的稳定性。当然这一目标也是受了生存无尽的思路影响,现在生存无尽(尤其是无炮方面)更关注难度出怪的2F过率以及阳光、存冰平衡情况,而非长期运阵的过率,一定程度上可能是因为前者更容易测试吧。理性思考判断一个生存困难命题稳定性的标准倒不应突出强调面临所有出怪种子的稳定性。

 

如果报有非无尽稳定性不需要太强的心态,能(无SL非大量重开)过一局就行,也是一种妥协的办法。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 嗯,生存比较麻烦,先不说时间长的问题,更要命的是出怪在变,这个解的“稳定”是对于各种出怪的,还是对于特定某套出怪的?如果是前者,那可能打好多好多遍都碰不着最难的组合,但是一碰到就挂,那算不算“稳定”……

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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小丑压制
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@xiao_he

对于生存模式的解的稳定性的理解,套用命题冒险通论的说法,如果只是针对极少数出怪不稳定,运气只要不太差就能过,那还是属于稳定解的;如果针对较多出怪不稳定,少量重开可以过(此处SL起不到作用),那就是半稳定解。

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因此生存模式的研究目标需要描述清楚,是在正常游戏模式随机出怪组合下是否有稳定解,还是最不利出怪下是否有稳定解。前者可以通过反复测试通过统计学方法获得稳定性判断(但耗时也非常长),后者就只能依靠经验再结合测试判断了。(对于稳定性研究,不会把目标定为最有利出怪是否有稳定解)

(其实对于出怪列表也是一样。)

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uint8_t
(@uint8_t)
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复合运算
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@jinlvxincheng 

如果单说生存困难的话我之前想过一种分段测试法,即把威胁较大的选卡存档备份做反复测试。当然问题在于可能种子(即出怪情况)不同,场面情况会完全不同。假设测5-6F某种出怪的稳定性,可以考虑将3-4F的出怪情况和对应解法大致分个类,从而对3-4F收尾时的场面做分类,对每种场面分别去测5-6F。

(只选威胁大的出怪种类去反复测即可,一些稳定性靠经验就能判断的就不用多测了)

虽说工作量减不了多少但是感觉这种测法更加直观一些(

 

(以下仅个人理解,可能有不合理之处)

无尽考虑出怪种子,考虑稳定性本质上是因为“无尽”本身目标就是为了尽可能活过更多次选卡,在足够多次的选卡内,一些微小的概率会被放大到几乎必然发生,因此要尽可能保证每一操作都尽可能稳定;出怪种子同理,在足够多次选卡中几乎一定会遇到很长的一段难度出怪(如连续红关),因此需要如连红一类的冲关来考验其阳光、丑抗等抗压能力。但非无尽相比无尽最大特点是有限性,即以通关为目标,稳定性相对要求是没那么高*的,因此稳定解根本上说其实像是一个附加的命题。(当然稳定解研究也是有很大的意义和价值在)

*“相对没那么高”也要有个限度,即在正常游戏过程中可复现,大量SL或者锁随机数一类不在其列

 

最正统的稳定性的评判标准是看平均情况过率,即生存困难中,不需要保证所有出怪种子都能过,在部分极端的出怪种子无解的情况下,做到大部分出怪种子能稳定通过也能算作稳定解。

(此时可能就要靠反复重开测试来估计极端出怪种子的出现概率了)

 

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锦绿新城
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小丑压制
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@uint8_t

假设测5-6F某种出怪的稳定性,可以考虑将3-4F的出怪情况和对应解法大致分个类,从而对3-4F收尾时的场面做分类,对每种场面分别去测5-6F”,进行的是多个3-6F的出怪组合的多次测试。这测试量是很大的。

在我的实践中,通常对一个出怪组合如果不是情况很极限或者明显有破阵因素(如珊瑚种类与位置分布)那么不会测试第二次。

如果遇到一个测试下来发现3-6F不稳定的出怪组合(且没想到优化命题解使之稳定的方法),存在的问题是我不知道该如何解读这个结果才好:或许我们可以从此得出存在不稳定出怪组合的结论,那对随机出怪来说是否是稳定的呢?这无法从中做出判断。(或者可以说只有个别出怪组合不稳定因此随机出怪是稳定的?那个别出怪组合也不用测试了。)

我想不到 除了从头到尾测试很多次以外 判断一个生存困难命题解对随机出怪是否稳定的 准确判断方法。(以浓雾困难二卡为例,1-2F选卡阳光菇杨桃,不同出怪列表和出怪选行以及操作状态对剩余阳光影响非常大;9-10F对于极端出怪组合+出怪列表+出怪选行目测也有破阵进家风险,虽没遇到过但稳定性测试中不宜省略。因此1-10F都有测试必要性。)

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uint8_t
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复合运算
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@jinlvxincheng 

要分析随机出怪的稳定性的话确实只能靠从头到尾1-10F全部测;在测试过程中途发现某一部分如果存在不稳定的出怪组合,而且可能还不少的话,那么再单独对这些出怪组合分别做测试。

雾夜困难二卡可能是一个比较特殊的例子,因为全程都可能有不稳定的因素在,这些因素是均匀分布的,无法分段测试;对于一些前期破阵因素更多,而到了后期可能几乎能挂机的一些命题会比较适合分段测试,因为造成不稳定性的因素是不均匀分布的。

 

(因为不怎么接触生存困难所以也没接触过类似命题,这里现场靠经验推测一个,不一定准,见谅。)

如下命题:雾夜准靠天(或者半花),且禁0费植物。

限定了阳光植物数量,还禁了小喷,目测用猫或者曾作为输出会比较好,然而阳光收集速率有限所以开局直接攒猫是攒不出来的,需要胆小辅助开局。第一次选卡目测最多攒两猫左右。(有铁桶的存在,而且六行场地单磁铁无法覆盖全场;路障啃磁、珊瑚啃磁都是问题)

1-2F可能还好,3-4F如果出橄榄、潜水、海豚、投篮都很耗阳光,即前期破阵因素。因为猫作为单体输出效率很低,只能考虑在4/5列用排曾(或双曾)作为主要输出,当然这不是重点,只是作为例子说明前期布置过程中可能存在不少破阵因素,但是后期一旦阵成后其实压力是很小的,白眼冰车有猫集火+胆小+前置曾问题不大。

所以像这样的命题可能更多是分段测试,对1-6F单独进行测试,如果前6F能通过那7-10F通过也基本没什么问题(

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xiao_He
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(@xiao_he)
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来说说“难度”这个话题。什么叫“难”?多数人应该都会认同“运气”并不能称为难度,尽管实际上很多人都在混淆这两个概念……
运气,换个说法讲就是过率。难度则可以从解阵思路、操作精度、临场意识三个角度考虑。
关键就是要分清过不去时,是以上四个原因中的哪个(或哪些)因素在捣鬼。

在思路完全精确化的前提下,在操作不会失误的假定下,过率和解阵思路可以非常明显地分割开;操作精度应该也很容易辨认吧,当人们意识到一个操作的精度较高时,这个操作其实已经被精确化了。
难分清的是意识,我的一种想法是取若干名玩家用同一解进行游戏,如果过率出现了较大的差别,就很大程度上说明过率低的玩家的操作意识较低,而不是解本身的过率问题。

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锦绿新城
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小丑压制
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@xiao_he 如何区分解阵和临场意识?理论上我们可以把所有可能遇到的情况都在解阵阶段给解了,这样就不需要临场意识了。但实践中由于临场情况很多,上述这么做不现实。那么哪些算解阵哪些算临场意识?我感觉似乎完全无法区分。

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uint8_t
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@jinlvxincheng 

私以为没有非常明确的分界线,不过个人倾向于感觉越是细节处的操作越偏向于“临场意识”(

 

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xiao_He
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(@xiao_he)
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解释一下我的bilibili签名:励志实现植吧冒险领域的理论化、体系化、国民化。

理论化,就是无尽那样能够从理论上分析。我的想法是理论研究可能更符合植吧的环境,或许能有更多的探索前景。
而且理论还有一个特点,就是更多地可以通过书面形式传播,而且不太依赖于难以描述个人意识,更利于传承和延续。

体系化,是让对冒险的研究形成成熟的体系,现在的东西都太散了……形成一个完整的体系,才便于搞明白过去所有的,未来可探索的,更利于发展和延续。
体系化具体又可以分为三类。首先是理论体系,不光是要从理论上研究冒险,还要把这些理论贯穿起来延续发展;
然后是评价体系,搞清楚一个东西有多高的价值,这个可能建立在理论体系之上会更好,不是说没有理论就不能评价,但是理论化之后评价也会方便客观很多;
最后是历史体系,搞清楚我们曾做过什么,至少不要造轮子吧……看上去这似乎是独立于前两者的,但我在整理植吧非无尽史时发现,没有合适的评价体系,我很难对过去的东西进行整理,连“要不要收录”都是个大问题。

国民化,就是让更多的人能够参与进来活跃氛围。尽管这和深入研究没什么关系,但是就像无尽不能没有新人阵一样,让更多的人能够有的玩、有的参与,不是很好么。

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