非无尽观点
 
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非无尽观点


xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

最近没了打游戏的热情,鸽得厉害,抱歉。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

非无尽领域的活跃度,靠的是休闲玩家的参与度。

Pvz圈内的绝大部分玩家都处于且长期处于新人阶段,是没有兴趣费神往上爬的。你看看植吧,大家平时讨论的都是什么样的阵,不还是国民阵、轮子阵最多嘛。

要想讨论氛围活跃,就要多搞些简单的,大家都能参与进来的(参与≠看戏)

成天盯着难的,把难作为价值追求导向,忽视简单的部分,参与的就永远只是那么一小部分人。大部分人要么睬也不睬,要么顶多留下一句不明所以毫无实意的膜。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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冰消珊瑚
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@xiao_he 

虽然命题通关的研究门槛很低,但要拉新人入坑恐怕不容易。很多新人完全局限于游戏本身的玩法,非无尽玩过一遍就行了,然后玩无尽目标也只是打很多轮,打到不想再打就退坑,对命题并不感兴趣。在生存无尽无炮的贴子/视频中时常有新人说为什么不加炮之类的。

我认为将“让新人参与进命题通关”作为研究导向是没有必要的。命题通关自己想研究什么就研究什么,自己开心就好,有一个小群体互相讨论也挺好(

目前关于命题通关的入门教材可以说为零,有谁愿意写本教材对有兴趣入坑的新人会很有帮助,但至少我本人没意愿写 😀 。或者可以搞一个命题通关的导航。命题通关考级也可以编写。

如果欢迎新人直接加入非无尽研究QQ群的话,可以宣传一下,比如在命题冒险通论开头或评论置顶发一下群号,在本站、贴吧等平台也可以发一下。

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xiao_He
(@xiao_he)
Joined: 2 years ago

复合运算
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@jinlvxincheng 这里只是说活跃活跃气氛,让他们参与一些简单的讨论……要别人深入研究非无尽就和深入研究无尽一样,可遇而不可求。

自己想研究什么就研究什么”其实也就forum这里是这样的,bilibili上是一群人看哪个火了就都去研究哪个。

然后教程……额,现在有什么需要教的吗?

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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冰消珊瑚
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@xiao_he 活跃非无尽气氛怕是比较困难,原因我说了,新人缺乏命题意识。

教程主要是辅助工具的教程吧,或者说搞个辅助工具总汇即可。然后可以搞一个考级,不然新人容易无从下手。或者搞一个待完成命题的总汇(比如守钉靶等),看看有没有人愿意去帮忙填坑。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

AvZ也好,SL也好,总之这些辅助手段,不只是对无辅助手段的补充,不只是“完成常规操作无法达到的效果”。

以SE类比,键控利用稳定实现高精度的特点,可以去追求“数据上的完美”,可以去追求“整齐的视觉效果”,这些都不是简单的“为了做出手控做不到的操作”。

非无尽也一样,下一段举例。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

首先,SL解不用SL未必能打出来,有的解用SL都要上百次,“假如有足够的时间也能不用SL”,这个假如永远只能是假如,并没有实际意义。所以SL解就是不符合游戏原本的规则的,也起不到模拟正常游戏的作用。其实RND也是同理,甚至更不现实。

其次,即便是一些无SL确实可过的,可能要重开几十次,但用上SL就比较便捷,反复重开和SL依然不同。首先策略可能不同,如果反复重开,为了防止之后遇到危险,当下的操作可能要采取保守措施,但如果引入SL,则大可以放心将后面的危险交给SL;其次是游戏时的心态不同,反复重开下心里会非常紧张,SL就要踏实得多。

总之,不论在游戏的可行性、策略、体验等方面,SL都不只是“模拟较好的运气”“在理论上证明可行性”,SL本身就是一种带有不同于无SL的趣味的玩法。

(这段文字是好几个月前写的,那时候的语言组织能力比现在强太多了……)

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 

关于SL解,首先我想指出的一点是,使用SL打出来的解并不一定是不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的SL解。有时纯粹是为了节省一点时间,把需要几个小时才能打出来的东西通过SL代替。比如花10小时能打出来的解我不认为不具备实际意义,但作为一个非无尽玩家我实在没欲望去花10小时打一个解。(我认为我现在不会去花若干个小时打一个解不意味着这个解不具备实际意义,毕竟万一哪天或者哪个人想把它打出来还是能打出来的。)

从解的稳定性分类角度看是否使用SL和是否为SL解:一般来说半稳定解我鼓励不使用SL,但对于生存模式以及谁笑到最后这类长关卡来说,我认为使用SL论证一个半稳定解并不是不可以接受的,并且这样的解绝非不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的解。对于极限解中偏向于半稳定的解(SL次数在十几次左右),我认为这样的解也并非不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用。但如果需要SL好几十次,确实存在打出来的解不符合游戏原本规则、起不到模拟正常游戏作用的情况。因此极限解可能应再分为两类,有实际意义的和无实际意义的。或者可以明确规定,即使只是使用SL,但次数超过比如说20次或者30次的,应和锁群体随机数一样归类为理论解,而非极限解。这里存在的一个问题是锁群体随机数的情况能否存在能在正常游戏中复现的理论可能性是无法保证的,但我感觉使用SL得出的解能否存在能在正常游戏中复现的理论可能性也无法完全保证,因此没有什么本质性区别(我对计算机原理了解不深,若有误请指正)。不过使用几十次SL和大量锁群体随机数的解虽然都无实际意义,但可能性大小还是有点区别的,尤其是在传送带/种子雨关卡以及玉米投手,大量锁群体随机数/直接修改器改卡片得出的解无法代替使用几十次SL得出的解,后者有比前者更高的意义。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 

重开和SL确实可以采用不同的措施,但允许SL采用的措施我更倾向于称之为允许SL可使用的一些小窍门,而非提高至SL解的层面。毕竟因允许SL而把危险放到后面并不是个值得称赞的解法。。。

严格的说,限定重开或允许SL尽快做出视频和解的稳定性是三个不同层面的东西:

1、若追求解的稳定,定量表达就是过率尽可能高

2、若限定重开而想要尽快做出视频,追求的是前期允许不稳定而后期应尽可能稳定

3、若允许SL而想要尽快做出视频,追求的是被剪辑掉的片段应尽可能少

我认为,非无尽(甚至包括无尽)的正统研究对象和评判标准应该是1。2和3只是实践中的一些变通做法。因限定只能重开而追求后期稳定其实也是走偏追求稳定解的道路了,尽管限定只能重开是最符合游戏规则的行为。当然在123稳定性无非常大的差别的情况下,搞点3的窍门也无妨。

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xiao_He
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(@xiao_he)
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Joined: 2 years ago

“应该遵守什么样的规则”,看的是无形之间大家会趋向于玩什么样的,你在这说“我认为应该怎样怎样”没用。

一个玩法能不能被广泛认同,看的是它客观上的可能性:能不能给大家带来更多乐趣?而不是某个或某些人主观上觉得能不能这样。

pvz的玩家大部分还是散户,跟圈子没有太深的交集,你想搞一个“这个圈子都应该遵守的玩法”,那些散户根本不在意(都不一定看得到你),还是别高看自己的影响力了。

真要想让大家去追求稳定性,就要把“追求稳定性”建设成一个让大家能玩得开心、喜欢玩、吸引他们去玩的玩法。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 我是比较追求稳定解的,我支持关于稳定解的研究。

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

关内SL大致有两种方法:

RAM型:自动保存前一段时间的存档,可以在关卡内随时使用,倒退回一段时间。

ROM型:手动或自动备份.dat文件,需要先退出游戏再复制备份文件才能读档。

(不知道这个比喻合不合适,反正你们理解就行……)

不同的SL方法也许可以催生出不同的SL思路、不同的玩法、不同的标准。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 确实如此,但我对此的态度仍然是:追求尽可能稳定的解(=过率尽可能高的解)是正道;研究如何在尽可能短的时间内SL/重开出解的视频只是对现实的妥协,不应放在过高的地位。尤其是对于传送带关卡和玉米投手来说,关卡内随时使用不退出游戏的SL可以快速刷出想要的卡片或黄油,但这没什么意思,要是刷的次数非常多就只能算理论解(解的稳定性不会因呈现方式而改变),不如直接修改器改卡片和锁黄油算了,不应因自己用SL而非修改器直接改录出一个视频而拥有过高的成就感。

好像无尽开局圈有通过不停的SL强行录出无(除SL以外的)修改的视频的执着,我个人对这种风气不太认同。

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xiao_He
(@xiao_he)
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https://forum.pvz1.com/postid/2895/ 唔,我在这里提过,我希望SL解能出现独属于SL解的趣味,就像极限出怪那样,本身就成为了一种带有趣味的玩法,而不只是常规解的附庸。单纯作为应对随机数的手段确实太没意思了……

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 请问你现在知道如何控制出怪的选行了吗?控制出怪的选行+锁随机数够用于打出理论解表演视频了。

个人认为“研究如何减少SL次数并将此作为节操判断标准”趣味不大,解的正确衡量标准是稳定性(即过率)。既然都已经使用SL这一违反游戏规则的操作了,就别五十步笑百步谈节操了。速通领域只分手控速通和TAS速通,而没有SL(这一违反游戏规则但又没那么理论化的)速通;类似的,命题通关领域SL也应只能用作为节省时间而对现实的妥协,而非一种评判标准。探究如何尽量少的重开过一个关卡倒还有一定的意义。不过这只是我的个人观点罢了,要是你想研究SL解那么你可以研究。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 应该可以用AVZ在刚生成的第一帧改写内存改掉所在行。

同样是演示,SL跟锁随机数肯定是不一样的,首先由于伪随机的限制,RND出来的结果并不能保证就真的能实现……SL不只是表演、演示,而是证明这个解可以靠pvz代码做到,和RND那种直接改内存的不一样……

至于SL亦或是RND能不能有探索潜力,我现在也没法知道,我也没有真的找到一个需要规划的SL;而且之前试了一下AVZ-GUI-TAS,感觉很怪,感觉已经不是在玩pvz了,甚至连视频都是重新合成的……但我觉得万物皆可试嘛,至少把脑洞提出来,有人喜欢就玩没人就罢。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he SL改存档和直接改代码真的有本质性区别吗,都无法保证这个解按正常游戏规则下能随机到吧。。。不过只要不是在游戏开始时就生成随机种子随机大量数据(如生存模式出怪种子),不管是改存档还是改代码 随机数可随机到应该还是可以保证的?

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 首先,SL起码是按照游戏原生代码跑的,RND可能真是违背代码的、运气再好都跑不出来的。

其次,我的想法是将SL视为完全是另一种玩法、另一种游戏模式(RND其实也一样),而不是作为反复重开的模拟演示,也就不会有“控制出怪的选行+锁随机数够用于打出理论解表演视频了”这样的事了。

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xiao_He
(@xiao_he)
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当然SL也可以用来演示,这是两个方面的功能……就像AvZ既可以作为稳定实现高精度操作的手段(一种游戏模式),也可以用SetZombiesList()、EnsureExist()之类的来模拟演示。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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@xiao_he 请问可以举一个锁RND(随机数)出现的SL无法实现的情况的例子吗?我实在想想不出来有什么情况会是这样。比如玉米投手锁黄油,足够次数的SL应该能SL出来全黄油的情况?

出怪选行倒是手动修改可能不严谨,应尽量用TAS框架录理论解。

 

我坚持认为研究以SL解为目标的SL解无意义,当然你想研究我也不反对。

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xiao_He
(@xiao_he)
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@jinlvxincheng 这个我倒不好举……我只知道RND的东西可能无法SL出来,但不知道具体什么样的东西不能……正因为我不能确定什么样的RND是不能SL出来的,所以我才反对用RND代替SL。

而且我是将SL、RND本身看做区别于重开的玩法的,除了可实现性我还关注游戏体验,所以RND和SL的游戏体验不一样,那我就觉得RND没能起到代替SL的作用。

 

无所谓啦,其实我的理念就是各种玩法来者不拒,所以把“精确规划SL思路”这个玩法提出来,要是有人能发扬光大哪也不错。

至于这种玩法有没有意义……其实我也没说它有意义啦,意义不是靠我说出来的,是要看实际上这个玩法能不能被大家接受并普及开。

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锦绿新城
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(@jinlvxincheng)
冰消珊瑚
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既然楼主提出这个话题,那我给出几个具体的情景供探讨吧:

情景一:一周目4-4无经济

情景二:冒险模式一周目所有无二卡稳定解的关卡二卡

情景三:隐藏小游戏空袭二卡(其余小游戏自选卡关都有二卡稳定解)

分别回答以下四个问题:

1、过率最高的策略是什么

2、只允许重开这一要求下期望用时最短的策略是什么

3、允许退出游戏界面SL这一要求下期望用时最短的策略是什么

4、允许在游戏界面中SL这一要求下期望用时最短的策略是什么

一周目4-4不允许读出怪列表,可以通过观察选卡界面的僵尸数量来估计出怪情况进行是否直接重开(但直接重开一定不是过率最高的策略,下同)。或者分允许和不允许读(刷)出怪列表讨论。

空袭出怪列表固定,我想到的二卡选卡为阳光菇+三叶草,需要脸旗帜波领带分布,w1丢车是否需要重开/SL、w10看分布决定是否重开/SL、如何将w10僵尸拖到w18-w19触车利用丢车保护机制或拖到w20小推车一起干掉最后一波僵尸是研究重点(参考视频: https://www.bilibili.com/video/BV1qM4y147je ),可以用钉靶干掉一个旗帜波的领带。

楼主对以上问题有什么想法吗?最好是以理论分析为主得到答案,而非通过反复测试。

我个人还是对重开且不允许读出怪列表要求下期望用时最短的策略更感兴趣,这可用于命题速通。

这个坑我先挖着,等我生存困难二卡研究完成后再来填坑。

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uint8_t
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(@uint8_t)
复合运算
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有个很简单的道理,对于某一命题,(在允许SL下)通过关卡的期望SL次数和(无SL下)期望重开次数不是线性关系而是指数关系;

少卡相关研究我也没怎么深入过,这里暂且拿二周目5-6的纯菇为例,出怪普僵路障投篮,共3F,投篮数量从7~14不等。如果不清楚一些二列曾,三列曾的具体思路可以大致把我之前那些视频简介大致扫一遍(

首先明确的是三列曾开局相对没二列曾那么稳定,但是后期由于多一列花盆操作空间更大,面对路障投篮连出也更加稳定(二列曾到最后几w的时候甚至要双曾脸正面路障);二列曾开局对连出路障是肯定没问题的(但分布实在太差的情况下还是会损几个花盆,但总体比三列曾好太多),但后期操作空间很小,阳光也可能不够用。

总体上过率最高的解法我倾向于认为是二列曾,因为除去了开局这一(最大地)降低过率的影响因素;但如果允许重开下最短用时期望,我怀疑可能两者接近,因为三列曾大多数的重开都是在前期的,二列曾在后期重开的时间成本更高。虽说开三列排曾的话前期重开次数肯定不少,但是二列排曾后期一次重开就够把这些时间抵消掉了(

以上是基于不读出怪列表的前提,读出怪列表的话其实投机取巧的话可以看w4~w6路障分布来决定用哪种方式开局,感觉有点失去分析的意义了(((

允许SL的情况下估计还是二列曾好一些,原因与上面类似,略;

 

其实还有一点我感觉之前的讨论都在忽视的,就是SL不改变出怪列表这件事,如果遇到某种可能的(较为极端的)出怪列表,在有SL前提下某种解法(几乎必定)无法通过但是某种解法(在一定量SL下)可以通过,这种情况下“允许SL下期望用时最短”该解应该是处于劣势的,因为也是要试到后面才选择重开(((

 

个人感觉期望SL次数可以用于估计期望重开次数,仅限于SL量较小的情况下。

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锦绿新城
(@jinlvxincheng)
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冰消珊瑚
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@uint8_t 请问“在有SL前提下某种解法(几乎必定)无法通过但是某种解法(在一定量SL下)可以通过“是什么意思,我没看明白,能否重新组织一下语言,谢谢

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uint8_t
(@uint8_t)
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复合运算
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@jinlvxincheng 

对于某一较为极端的出怪列表,有一解法A无论如何SL都几乎必定无法通过,而解法B在一定量SL下可以通过。这种情况下,解法A不能作为【允许退出游戏界面SL这一要求下期望用时最短的策略】(在游戏界面中SL同理)

(之前那段文字写的比较急,见谅(

 

像是二周目5-6如果出现16~17个投篮,对于这种列表而言用二列排曾一方面阳光完全不够用,投篮多的话路障抗性都没有,就是上述“无论如何SL都几乎必定无法通过”;三列排曾由于空间大(多一排花盆),路障抗性较足,无论前期后期,目测一定量SL下能够通过。

这其实又牵涉到一个问题,是关于极端情况过率和平均情况过率,极端情况过率最高的解不一定是平均情况过率最高的解,在这种情况下如何判断两种解法的价值。

(大致画了个草图,“出怪列表难度”就是其对该解中阵型的威胁程度)

image

当然同一命题下不同解的威胁出怪具体看可能有略微不同(像生存困难少卡),但毕竟命题相同,由于命题本身导致不容易解决的出怪(少卡中的气球;靠天中的橄榄白眼;纯菇中的投篮)是相通的。

 

另外我个人认为过率或者说稳定性不是衡量某一解法价值的唯一标准,更多是看这个解法所用到的思路和操作技巧(像有时候一些思路技巧不是这一命题最优解,但是能够在其它命题中使用或者能在其它命题的研究中有所借鉴)。仅个人观点,实际是否能被接受还是要看多数人的价值取向。

 

 

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xiao_He
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(@xiao_he)
复合运算
Joined: 2 years ago

渐强说过一个游戏玩法能不能被接受最终取决于游戏玩法本身的可玩性,我后来觉得还不够完整。我们玩的不只是游戏,也是游戏圈,是为了“和别人一起玩游戏”,就也要看这个玩法在游戏圈子中的“可玩性”。

要植圈像bilibili那样注重圈外的流量,要pvz圈放下对流量的关注而退到小圈子中往死里往深研究,恐怕都不行,这都是圈子既成的风气导致的。

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