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OTZzzz
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领域自治随记 5/25

 

18年建“炮阵”“无炮”群,是领域分化的标志性事件,但这时还没有人提领域自治。20年笔者入坑后,有意普及领域自治概念,至22年风云录中明文阐述领域自治,相关片段如下:

领域自治的关键在于尊重每个领域核心技术党的自域管辖权。在主观问题上,不属于该领域的玩家绝不应随意插手。 举个最简单的例子,如果手控超多炮领域讨论“自动收集”相关问题,不玩手控的,不管是无炮大佬也好,键控炮阵top也罢,都应该自觉闭麦。

然而这段文字并没有详细地定义「领域自治」究竟是什么。这主要是因为,其意义本身接近于常识范畴,但是如今重温,其实有重新阐述的必要。

什么是领域自治?它有必要存在吗?它有什么好处?就在这篇随记里简叙一下。

 

领域自治只围绕一件事展开,即【与某明确领域相关的可能存在争议内容】。

把这个概念划分一下。第一部分,是「某明确领域」。有很多事件是与整个圈子相关的,如「我觉得贵圈知识沟太深」,这就不是领域自治相关的问题。有一些则是涉及“模糊领域”,例如“造型”,这个问题会在后文详述。

第二部分,是「可能存在争议内容」。其实这个概念很宽泛,既涉及对客观材料的解释,也涉及主观意见。有人说,客观材料就是客观材料,和主观搭不上边啊?这是不对的,因为客观材料总得有人解释吧,就像法条都需要法院解释。同样的一个2F或者200F视频,在不同人眼里看来可能完全不同,有人从中看出阵型稳定,有人从中看出阵型致命问题,有人看出操作者作弊了,这都是合乎常理的。而且这才是常态,要不然(比较正经的)群里每天都讨论个啥呢,像某人一样认为“打出100F等于可无尽”不就完事了。

换句话说,领域自治的核心目标在于【消解争议】。

 

基于此目标,领域自治的概念认为:

对于游戏相关的争议内容,其主要判断应由领域内玩家做出,而不应来自领域外玩家。与此同时,领域外玩家在发表有明显引导性的言论前,有必要考虑自身影响力,做出谨慎判断,三思后行。

那么,为什么领域自治是有必要的?

这就回到其核心目标。前文说了,领域自治的重点在于【消解争议】。举例来说,在星露谷速通社区里,有一个争论,就是对于游戏的一个bug(或者说后门)能否使用的问题。该bug简单来说就是若按下3个按键(按的时候姿势会很难受),则可取消游戏内浇水、砍树等动作的后摇,极大加快游戏进度(x3以上)。由于手动按不现实,就有了设置鼠标宏(游戏鼠标的硬件功能)绑定的办法,例如按下滑鼠中键等于按这3个键。

说了这么多,对于不玩这个游戏的人,一是听不懂这是啥意思,二是也不知道这到底应不应该禁用。实际上我也不玩这游戏很久了,细节早就记不清了。

然而解决这个问题很简单。速通社区进行了一个投票,多数决结果为不禁用该行为,over。

 

20年的两大冲突都和领域自治的缺位有关。

一,核聚变冲突,在当年5月,其导火索无非是XMB口出狂言,一会儿「四年了,贵吧令人眼前一亮的无炮不多啊」,一会儿「无行场地最稳定无炮是谁啊?」,让当时所谓技术党们感到不爽。

但我们不能忽略令事件升级,火上浇油的另一关键因素,即原贴下看到XMB就无脑开摸的“路人”们。在四年贴也好,核聚变贴里也好,很多路人急于表达对于这个远古ID的崇拜,反而令事态加剧。

然后就有人对核聚变开炮了。可惜这一炮,属实有点歪,反而让事态进一步复杂化。其具体质疑为,「拿一个2F视频凭什么说是最稳定?」。

为什么说这炮歪,是因为如果技术党看XMB不爽是因为语气、态度问题,那么这件事就与游戏、与阵型都无关,纯粹是应当如何在圈子里沟通的问题,按照相关吧规警告删帖封禁都有理可循,有规可依。

但是因为这个语气让你不爽,结果就去质疑阵型——那么这就是一个游戏问题、技术问题。既然是关于无炮的稳定性,那么就需要真正的无炮玩家来讨论,即「领域自治」所说的“主要判断由领域内玩家作出”,而非无脑的吃瓜群众,也不是横插一脚的非无炮玩家们。

所以你就会在原贴里看到诡异的现象——贴是个阵型发表贴,最初的质疑是关于阵型的,然后就突然歪楼了,歪着歪着根本没人讨论阵型了?无炮技术玩家,不玩无炮的技术玩家,非技术玩家,不明真相的吃瓜群众,统统都加入这个讨论里。我很确信直到最后大家也不知道在吵什么,单纯就是洗版,越洗越黑那种。

如果作为事后诸葛亮,这件事情应该如何处理?其实很关键的一点是,把对「阵型」的不爽,和对「语气」的不爽从一开始就明确地区分开。

语气过于傲慢鲁莽,那么无论内容质量如何,都不值得提倡,吧务团队也都可以进行相应处理,因为贴吧的本质是一个游戏内容交流社群,既然是交流的地方就有交流的规矩。

阵型内容有待商榷,那么就应由该领域玩家给出主要意见,而非让吃瓜群众或者其他领域外玩家随意评判,上来先三跪九叩是非常不好的,且事后来看在事实上也加剧了冲突。

 

有人说,跟风崇拜的人之本性,这件事即使放在今天,吃瓜路人还是会随意叫好。

我觉得不是。就如炽热诈尸后开始发动态,部分活跃的无炮玩家以动态、q群等形式对其进行质疑,与此同时鲜有不懂无炮的门外汉一通乱拜的现象。这恰恰说明了,领域自治已到了一定的普及程度,绝不可能与20年相提并论。遑论炽热,哪怕蓝绿菌B这些人诈尸后在游戏方面指点江山,也极不可能出现像核聚变当时那样的上来十几个人直接开摸的场面。

 

回到20年的冲突。

二、JD葱豆事件。其事件起源是,JD凭借自身手控经验,判断葱豆视频可疑。实际上这一论断在当时是得到其他手控玩家的支持的,如在JD发的视频下,阿水就表达赞成,认为有手控经验的能看出可疑。在事件平息2年后清风的复盘中,也明确提到了“PSSS手速明显过快,类似的速度约2年后才首次实现,明显超出当时水平”。

然而另一方,以XX、XX为主的部分人质疑JD是做「有罪推论」,然后似乎激怒了JD,说出了「官官相护」等不太理智的话语,事态一下子加剧。最终以发现menu闪动作为石锤,这件事才意外地有了明确的结局。

这个问题与核聚变相比,其实纯粹得多,就是对于「一个可疑的视频」如何解释的问题,完美符合“可能存在争议内容”的定义。

它就是一个属于手控领域的问题。根据领域自治,其主要判断应来自【手控玩家】,而不是根本不懂手控的XX、XX等玩家,因为他们很难理解“炮序不自然”、“尾炸未卜先知”、“炮消珊瑚”、“快速PSSS”、“手法僵硬”等需要手控经验才能完全理解的问题。

如果这些非手控玩家能尊重领域自治,在当时三思后行,避免直接反驳JD,而是做出如“虽然我不懂手控,但是希望大家交流态度和善一点”之类的评价,或者干脆看戏不做评价,都不至于让JD觉得是“官官相护”等。这是一个典型的可以由领域自治避免的冲突。

而且这件事的结局是戏剧性的。其实本来没有人觉得能找出石锤,特别是能令不玩手控者也信服的石锤,俨然一副持久战的样子。但是葱豆心虚自删,随即又找到剪辑bug,才终结了这场闹剧。

但我们不妨假设,如果没有自删视频,也没有找到剪辑漏洞呢?难道这件事就要一直争论下去吗?

其实处理方法明明很简单。既然是手控技术问题,那么就应该由手控玩家做主要讨论,如果当时其他的玩家都认为该视频有较严重的作弊嫌疑,那么作者,也就是葱豆,就应该做出一定回应,给出更多证据,等等。至于不在这个领域内的围观群众们,那主要就围观就好了,根本没有必要站谁的边,甚至形成JD vs 一堆人的局势,这明明是JD vs 葱豆,跟这帮人是没有关系的。

 

最后,至于所谓什么「有罪推定」,完全就是瞎说。且不说法律概念里,无罪推定是针对刑事诉讼里的检察方,也就是检察官、JC之类的,而这件事怎么说也更像是个“民事诉讼”。再者说,一个游戏里谈得上什么罪不罪的,法律里那是如果认为罪名成立,就要承担相应后果,包括权利的丧失等等,但是发一个玩美无伤视频被别人质疑也谈不上有严重到需要救济的后果,任何视频都有人质疑,该反驳就反驳,该列额外事实就列额外事实就好了,根本上升不到这个高度。

 

以上内容已经详细讨论了领域自治是什么,没有它有哪些坏处,有它有哪些好处。

然后就不得不说一些关于它的常见误区。

Q1:领域自治不就是不让人说话嘛?
错。它的重点在于,存在争议时,其主要意见应当由领域内玩家给出,而非领域玩家只需根据自己的影响力,保有相应程度的谨慎即可。退一万步说,如果你初来乍到,也没啥人鸟你,那你爱说啥就说啥都行。如果你是他领域的所谓“dalao”“著名玩家”,那么你就需要谨慎,但这也不等于是不让说。

比如在JD事件里,某造型玩家XX就参与了许多对线。其实如果他没有“造型玩家”这个身份,大多数人根本不会care这件事,也更不会加入其中任何一方,但正因其有影响力,而对围观群众而言影响力是不分领域的,就会把这件事越炒越热。

用风云录里的一个例子(的变体)就是,如果哪天手控超多炮领域讨论是否接受自动收集,一个从不玩手控的键控dalao,到底能说什么话对这件事有益?答案就是什么都不说,才是最好的。

Q2:领域自治不就是不让别人指出自己阵型假嘛?
完全想不到这个观念是如何来的。如果说你发了无炮阵,然后有争议,那领域自治根本没法阻止别的无炮玩家对其进行讨论啊?都是本领域的,本来就符合领域自治还说个球。如果是他领域玩家要锐评,那领域自治阻止这些评价本来就是合情合理的,不懂无炮的当然没必要来评无炮阵,搁着菜市场买菜呢。

 

Q3:造型是否是领域?造型阵是否只有“造型玩家”才能评价?

这是个好问题,它涉及到了“怎样才算领域”。对于无炮、键控炮阵这样的,作为单独领域大家都没有什么争议。但是造型算不算呢?雪曾说它更接近于一个“流派”,也就是在其它一般领域中对美学的艺术追求。

这个观点其实说到点子上了。要成为领域,我觉得有两个重要条件,一是“壁垒”,二是“耕地”。所谓壁垒,就是你和其它固有游戏内容有较显著区别,显著到需要花时间精力进行钻研,且其他玩家难以在短时间内直接掌握这些技巧。所谓耕地,就是在该范围内应当有足够的游戏内容,使得即使你只玩这些,也能保持一定的活跃度。

以VBE为例。何为壁垒?那就是外行去玩肯定破不了百,许多人破20都不行(比如我)。何为耕地?那就是即便你只玩VBE冲关,你也可以钻研很久,因为其中门路是很多的,玩个一年两年完全不成问题。

以迷你游戏·老虎机为例。为什么老虎机不是个领域?废话,首先它没有壁垒,谁玩都差不多一个样,其次它耕地严重不足,谁要是能整天就玩这一个关卡那就感觉是确诊了。

以“技术圈”为例,也就是雪曾经说过的“狭义技术圈”,指以LD为首的“追求PVZ真理”小分队。注意这个概念和“反汇编领域”是不一样的。你说,“技术圈”是个领域吗?它确实有壁垒,因为追求真理要用到的PVZ知识是很艰深的。然而它没有耕地,真理总得有个表现形式,无炮,键控炮,或者反汇编…… 只在“技术圈”里,而不涉及其他圈,是不可能的,因而技术圈本身也不应视作领域。

最后说说造型阵。造型阵显然有耕地,某玩家造型多年造得天昏地暗也完全没有才思枯竭的样子(开玩笑的,玩来玩去都一个样,这话不是我说的)。但是它的问题就在于壁垒。事实已经证明,按现在的造型概念,壁垒是几乎不存在的,至少不能认为显著存在。例如祖冲之在前年就打开网页布阵器,随手摆了几个植物,然后就诞生了若干很不错的造型阵。你现在去大街上随便找个任何领域的玩家,让TA当下立刻马上摆个造型阵,大多数人都多多少少能摆个东西出来,而且都不会很逊色,至少拟个数字,画个花什么的大家都会,至少可以做到不丑。

所以问题的关键就在于,造型不能停留在【不丑】的阶段上。如果一个好的美术作品唯一标准是【不丑】,那么画廊、画家就应该不复存在,因为平头百姓都能弄出个【不丑】的东西来。

要真正形成造型壁垒,那么就要拉开创造性差距,提升评价门槛,提升美学追求,不满足于旧手法千篇一律造一万个“不丑”的东西,而是要每次都推陈出新,抓住亮眼点。

我们看到,在阵型美学的图册里,就强调了兼并客观赏析视角。这其实就是对拉开创造性差距的表现形式。心5出来后,大家都在画心,但是你就说,跟风的心算什么,摆个2字才叫牛。然后大家都去摆数字的时候,你再丢个花园,说春色满园关不住才叫牛。这才叫壁垒,这才叫领域。

回到最初的问题。就现状而言,目前的造型恐怕算不上领域,因为不存在显著的壁垒,主要仍停留在对“不丑的阵图”的追求上。甚至可以说,只要“任何人都能摆造型阵”一天,那造型就不是领域一天。换言之,在未来如果强调歘创造性差距,例如我们换个词,称作“美学”好了——必须要与现有作品足够不同,不陈词滥调,有独特表达,有创新技法才算作“美学阵”,使得不是每个人都能随便弄个“美学阵”,而必须有足够研究者才能创作出,那么这样才算是有领域的神髓了。

但是与此同时,肯定也会有人要问这个问题:如果标准这么高,符合条件的阵型应该很少吧?有没有可能阵型太少,导致玩不下去,不符合“耕地”标准呢?这个问题,我想只有真的到了那一天才会知道吧。

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