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搜索结果 : 95
| # | 标题 | 相关度 | 日期 | 用户 | 版块 |
| 回复: (测试/计算)管它有用没有先弄了。 | 0 相关度 | 3年前 | xiao_He | 冒险模式 | |
| 第1只锁819+0.23,第x(2或3)只锁780+0.37,波长锁2500,得到第x+1波僵尸可以超过第x波僵尸,但是第x+2波僵尸无法超过第x波僵尸。 Attachment : QQ截图20230117200217.jpg Attachment : QQ截图20230117200324.jpg | |||||
| 回复: 【PVZ.Killer】第9场第2天 | 0 相关度 | 3年前 | yusheng1421 | 活动 | |
| @asphodel 【6.雨声】 听探长的,有任何争议吗? 你利用警长权力把探长害死了,今天得治你的罪把这张警徽撕了。是这个逻辑吧? 你这几句发言啊,我觉得你狼面从95%提升到98%…… 唯一的问题在于,14“利用警长权力”出的4是狼王没错,但另一边探长归的2是好人…… | |||||
| RE排曾双垫新解--屋顶正统在双花盆 | 8 相关度 | 3年前 | 劌鋈一个 | 无炮 | |
| 大家好啊我是劌鋈,今天来给大家想看的东西哈 众所周知,RE排曾作为炽热所造的一个屋顶阵,先天的“无炮炼狱”条件就让其变得极为阴间,再加上打双樱的解法,更是难上加难,连原作者炽热都认为考级贴应将其放在五级的难度(估计跟我们一样打吐了),可想而知此阵的难绷程度 打完RE群曾无暂停的笔者再次以蛋疼精神,开始玩起了这个阴间阵。打了十几次,才勉强凑出了一个被砸喷的-1700,其中好几次都是因为贪核坑、抢八列樱寄了不少次(菜中菜),终于对放不下白樱气急败坏,选择去探索新的阵解 在观赏炽热原演示视频,发现了6花双冰解也可以打过2f,从而衍生出了打双垫解的想法,双垫相比起双樱,只要操作细腻,几乎不存在刷新延迟和意外刷新带来的砸曾惨案(当然还是可能会有的),极大的减少了红眼堆积的严重压力,也使得花盆有时正在CD中而无处放灰烬而自闭的概率大大减少,就是转白变速后冰车问题严重,灰烬常常会因跟不上CD而自闭碾曾。对此笔者上下求索,终于想出了一个稳定的解决方案,并打出了-1800的截图 Attachment : 22F35C4D-94DB-474c-9127-FDED9F9940F5.png 阵解:C3io:N|A|A'a 转白变速冰车问题解决方案如下: (1)变速后核武放在1-6、5-6、1-5、6-5等位置纱掉冰车,CD极为极限 (2)变速樱桃好了赶紧放,否则就得车底炸 (3)变速后主要看2路情况,如果冰车很快被曾喷死就省下来辣椒,以防不备 (4)同样的,如果4路、2路有一路突然不出现冰车,就省下来窝瓜或是辣椒,以防不备 (5)如果冰CD充裕,可以考虑在樱桃波、窝辣波点冰,拖延波长,好像也可以适当降低小丑炸率 (6)即使冰车碾曾也没事,既可以有节操下局补,也可以/remeke( 总结:CD极为紧张,很多时候核武还差一点曾就被碾,手速极慢人员请自行TSV。然后,对于小丑来说有时会因核武边路炸六列曾(演练中被炸一次),概率应该不高,大不了重开,反正本来这阵双樱解也差不多是脸边路小丑的) 此外还有一个-950的珍贵截图,不过并没有严肃的解决冰车问题而废弃,双垫解再一次证明了双垫的含金量,妈妈再也不用担心我的6列曾被砸被碾了( | |||||
| 回复: 【仅做草稿使用】花式冒险通论V0.4 | 8 相关度 | 3年前 | uint8_t | 冒险模式 | |
| 四,经济限制本章中“经济限制”主要是指靠天。(毕竟对阳光作限制的应该也就这一种命题) 首先是对靠天和准靠天的定义:(1)靠天:在白昼中只使用天上降的阳光。特别的,夜间不使用任何阳光类植物也可称为“靠天”,也可称为“无经济”。(2)准靠天:在夜间最多种植两个阳光菇(向日葵,或者一个双向)称为“准靠天”。特别的,最多种植一个阳光菇称为“半花”。 天降阳光的间隔公式:间隔=min(已掉落数量*10+425,950)+rnd()%275; 因此,最开始的时候掉落数量是很快的,接近于6s,后期稳定在10s左右。 在本章开头的一个重要结论:开局以拖为主。前1F最好拖至少4分钟,对于前期僵尸最好是极限击杀(这也是之前一周目1-X为什么一定到僵尸5列交界处才放豌豆),这样能拖较长的时间,多拖一秒,就多一秒的阳光收入。这是所有靠天关卡都要牢记的。前期IO过高反而会加快刷新,效果反而不如。 | |||||
| 回复: 同人文植中现形记1 | 0 相关度 | 1年前 | god cannot save | 闲聊 | |
| (1)欢迎新老师生前来就餐(2)浙江卷2024首考,一名在学校内迷路的高中生(3)www.bilibili.com/video/BV1G1afeFE6K/(4)2023四省联考数学,原题是3*3,改成4*4将无解(5)a=154476802108746166441951315019919837485664325669565431700026634898253202035277999b=36875131794129999827197811565225474825492979968971970996283137471637224634055579c=4373612677928697257861252602371390152816537558161613618621437993378423467772036(6)重力公式得g=9.8085,查表得维度为44度,根据地理分布可知在北半球,既然能挖出19米陷阱,则可知土质为冲击母质,棕熊一般栖息在高海拔地区,可知答案为黑(7)改自与池州李使君书,翻译为我认为上天给予我有将来的名誉声望,业绩光耀于身前身后,(时机)就在现在,怎么可以不努力?(8)出自38届化学竞赛,灰白金属是Sb,推理“由Summenformel(德文,化学式,单词算一个字)得每价Ar(相对原子质量) (空格替代标点减少字数)推三得锑 由酸得渣含硫 逆推得狼” | |||||
| 箭头四炮 | 0 相关度 | 4年前 | tspyong | 手控炮阵 | |
| 在传统四炮的基础上魔改成后退四炮同时搭了岸路的梯子 自己打了几次 感觉阵型没什么大问题 希望大家能来提提意见 😎 Attachment : 箭头四炮.jpg 可能的节奏:|N|AA'|PP|PP|I| | |||||
| 【ME】20 铲种C8u | 0 相关度 | 4年前 | 1137473325 | 键控炮阵 | |
| /* * @Author: 失控的指令 冰巫师墨舞 * @Date: 2022-08-28 10:13:16 * @Last Modified by: ahq安河桥 * @Last Modified time: 2022-08-29 10:00:00 */ #include "avz.h" #include "avz_more.h" using namespace AvZ; using namespace cresc; PaoOperator p1; PaoOperator p3; PaoOperator p5; PaoOperator p7; PaoOperator p; int leng1 = 1314; void Script() { AverageSpawn({ZOMBIE}); KeyConnect('X', [=]() { AvZ::SetGameSpeed(0.5); }); KeyConnect('Q', [=]() { AvZ::SetGameSpeed(5); }); KeyConnect('A', [=]() { AvZ::SetGameSpeed(2); }); KeyConnect('Z', [=]() { AvZ::SetGameSpeed(1); }); KeyConnect('S', [=]() { Card(FLOWER_POT,MouseRow(),MouseCol());Card(TALL_NUT,MouseRow(),MouseCol()); }); SetZombies({ PJ_0, CG_3, GL_7, BC_12, XC_15, QQ_16, TT_18, BJ_20, FT_21, TL_22, BY_23, HY_32, HY_32, }); SelectCards({ ICE_SHROOM, M_ICE_SHROOM, DOOM_SHROOM, CHERRY_BOMB, JALAPENO, SQUASH, FLOWER_POT, TALL_NUT, COB_CANNON, KERNEL_PULT, }); SetTime(-599, 1); p1.resetPaoList({{1, 1}, {2, 1}, {3, 1}, {4, 1}, {5, 1}}); p3.resetPaoList({{1, 3}, {2, 3}, {3, 3}, {4, 3}, {5, 3}}); 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Shovel(5, 9); } for (auto wave : {2}) { SetTime(leng1 - 200 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9.0625); p7.roofPao(4, 8.6); Delay(212); p3.roofPao(2, 7.775); p5.roofPao(4, 7.775); } for (auto wave : {12}) { SetTime(leng1 - 200 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9.1375); p7.roofPao(4, 8.675); Delay(212); p3.roofPao(2, 7.775); p.rawRoofPao(1, 5, 4, 7.775); } for (auto wave : {3}) { SetTime(400 - 387, wave); p.rawRoofPao(4, 7, 2, 9); SetTime(400 - 387 + 219); Shovel(4, 7); Card(KERNEL_PULT, 4, 7); Card(M_ICE_SHROOM, 4, 8); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 420); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 4, 8); Card(COB_CANNON, 4, 7); SetTime(400 + 107 - 387); p1.roofPao(2, 8.85); p7.roofPao(4, 8.3875); Delay(129); p1.roofPao(2, 8.75); p.rawRoofPao(4, 5, 4, 8.75); } for (auto wave : {13}) { SetTime(400 - 387, wave); p.rawRoofPao(1, 7, 4, 8.45); SetTime(400 - 387 + 219); Shovel(1, 7); Card(KERNEL_PULT, 1, 7); Card(M_ICE_SHROOM, 1, 8); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 420); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 1, 8); Card(COB_CANNON, 1, 7); 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SetTime(294 + 106 - 387); p1.roofPao(2, 8.4125); p7.roofPao(4, 8.45); Delay(107); p3.roofPao(2, 8.75); p5.roofPao(4, 8.75); } for (auto wave : {7}) { SetTime(369 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(128); p3.roofPao(2, 8.475); p5.roofPao(4, 8.35); SetTime(601 + 1 - 100); Card(FLOWER_POT, 5, 9); Card(ICE_SHROOM, 5, 9); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 100); Delay(101); Card(SQUASH, 5, 9); Delay(126); Card(KERNEL_PULT, 5, 9); Delay(751); Card(FLOWER_POT, 1, 9); Card(KERNEL_PULT, 1, 9); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 4, 5); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 4, 6); Card(COB_CANNON, 4, 5); } for (auto wave : {17}) { SetTime(369 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(128); p3.roofPao(2, 8.475); p.rawRoofPao(1, 5, 4, 8.35); SetTime(369 + 128 - 387 + 223); Shovel(1, 5); SetTime(601 + 1 - 100); Card(FLOWER_POT, 5, 9); Card(ICE_SHROOM, 5, 9); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 100); Delay(101); Card(SQUASH, 5, 9); Delay(126); Card(KERNEL_PULT, 5, 9); Delay(751); Card(FLOWER_POT, 1, 9); Card(KERNEL_PULT, 1, 9); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 1, 5); Delay(751); Card(KERNEL_PULT, 1, 6); Card(COB_CANNON, 1, 5); } for (auto wave : {8}) { SetTime(393 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9); p1.roofPao(2, 9); p.rawRoofPao(4, 5, 4, 9); SetTime(393 - 387 + 223); Shovel(4, 5); Card(JALAPENO, 4, 6); SetTime(1100 - 387); p7.roofPao(3, 8.15); SetTime(1160); Shovel({{1, 9}, {1, 9}, {5, 9}, {5, 9}}); SetTime(1472 - 387); p3.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(212); p3.roofPao(2, 7.4125); p5.roofPao(4, 7.4125); } for (auto wave : {18}) { SetTime(393 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9); p1.roofPao(3, 9); p5.roofPao(4, 9); SetTime(393 - 100); Card(JALAPENO, 1, 6); SetTime(1100 - 387); p7.roofPao(3, 8.15); SetTime(1160); Shovel({{1, 9}, {1, 9}, {5, 9}, {5, 9}}); SetTime(1472 - 387); p3.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(212); p3.roofPao(2, 7.4125); p5.roofPao(4, 7.4125); } for (auto wave : {9}) { SetTime(359 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9); p.rawRoofPao(4, 7, 4, 9); Delay(107); p3.roofPao(2, 7.825); p5.roofPao(4, 7.825); SetTime(359 + 107 - 420); Card(M_ICE_SHROOM, 4, 6); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 420); SetTime(1067 - 387); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(212); p3.roofPao(2, 8.75); p5.roofPao(4, 8.75); SetTime(1951 - 387); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); } for (auto wave : {19}) { SetTime(330 - 387, wave); p1.roofPao(2, 9.1625); p.rawRoofPao(1, 7, 4, 9); Delay(107); p3.roofPao(2, 7.9625); p5.roofPao(4, 7.9625); SetTime(330 + 107 - 420); Card(M_ICE_SHROOM, 1, 6); SetPlantActiveTime(ICE_SHROOM, 420); SetTime(1038 - 387); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(212); p3.roofPao(2, 8.75); p5.roofPao(4, 8.75); SetTime(2185 - 387); p1.roofPao(2, 9); p7.roofPao(4, 9); Delay(387); Card(FLOWER_POT, 5, 9); SetTime(2185, 19); RecoverCard(ICE_SHROOM, 5, 9); } for (auto wave : {10}) { SetTime(226 - 100, wave); Card(FLOWER_POT, 4, 9); Card(DOOM_SHROOM, 4, 9); SetTime(287 - 387); p1.roofPao(2, 9.0375); p7.roofPao(4, 9); Delay(107); p3.roofPao(2, 8.875); p5.roofPao(4, 8.875); } for (auto wave : {20}) { SetTime(199 - 387, wave); p1.roofPao(2, 8.3125); p7.roofPao(4, 8.3125); SetTime(1000 - 387); p.roofPao({{2, 9}, {2, 9}, {4, 9}, {4, 9}, {2, 9}, {2, 9}, {4, 9}, {4, 9}}); } InsertTimeOperation(0, 3, [=]() { if (isZombieExist(ZOMBONI, 5)) { SetTime(400, 3); Card(FLOWER_POT, 5, 9); Card(CHERRY_BOMB, 5, 9); Delay(101); Shovel(5, 9); } else { SetTime(300, 3); Card(FLOWER_POT, 5, 9); Card(CHERRY_BOMB, 5, 9); Delay(101); Shovel(5, 9); } }); InsertTimeOperation(0, 13, [=]() { if (isZombieExist(ZOMBONI, 1)) { SetTime(400, 13); Card(FLOWER_POT, 1, 9); Card(CHERRY_BOMB, 1, 9); Delay(101); Shovel(1, 9); } else { SetTime(300, 13); Card(FLOWER_POT, 1, 9); Card(CHERRY_BOMB, 1, 9); Delay(101); Shovel(1, 9); } }); } | |||||
| 回复: 【完整版】新轨道读本 | 0 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 综合 | |
| 新轨道读本——3. 熟能生巧 欢迎来到新轨道读本的世界。 本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第三篇。 适合阅读对象:已学习本系列第二篇的读者。 本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 学习目标 阅读完本文后,你将: 理解冰变奏的概念 了解常见的单冰变奏与白昼双冰变奏 能查询减速波长表 对基础的分离操作有一定认识 目录 Attachment : image.png 第一章 用冰改变节奏 1.1 对冰的再认识 前排剧透:本专栏全部内容都将围绕冰展开。 进入正题前,让我们先重新认识一下冰,这个既熟悉又陌生的朋友。 Attachment : image.png 在白昼场合,冰可以轻松存储(其实核也能存,但一般要存在前场,保护起来难度高多了)。 这意味着在规划节奏时,我们能以超出冰CD恢复速度的频率“入不敷出”地使用冰。这种行为叫做冰透支。 例如在第二篇学习的无冰瓜二十炮中,我们携带双冰(冰+复制冰),每50秒至多获得2个冰,但使用的冰代P6节奏里每36秒就会用掉2个冰。这就是冰透支。 俗话说:有借必定有还,否则迟早药丸。运行节奏时产生的冰透支,就要靠中场休息/终场休息时拖延收尾时长来还,称作冰恢复。 简单算一笔账:w9和w19最多拖52秒左右,w20最多拖60秒。如果有耐心地全部拖满,那就是至少 52*2+60 = 164秒的休息时间,期间无需消费任何额外冰菇,净赚6冰起步。 而存冰位的意义,就在于架起了冰透支与冰恢复之间的桥梁。存冰位越多,可透支额度就相对越多。你可以理解为银行的借贷额度(突然变得好现实……) Attachment : image.png 2. 预判冰的威力 众所周知,冰对僵尸的控制作用分两个阶段,先是冰冻,然后是减速。具体效果如下: Attachment : image.png 无论是一次还是二次冰冻,冰冻+减速的总时长都固定为20秒。 类比发炮操作中的反应炸和预判炸,点冰操作(特指白昼场合下用咖啡豆唤醒冰)也可以分为反应冰和预判冰。 即: 反应冰。等僵尸刷新后再点冰。冰最早于刷新后3秒左右生效。 预判冰。在僵尸刷新前点冰。冰于刷新后1秒内生效。 冰生效越早,僵尸进入被控制状态就越早。然而单凭这并不足以证明反应冰和预判冰之间有什么显著差别,毕竟两者间也就2秒多的差距。 但对一些僵尸而言,反应冰和预判冰之间有云泥之别! 有请DE. 前置六炮出场: Attachment : image.png 猜猜这个阵最怕什么僵尸? 巨人?冰车?小丑?No no no…… 答案是舞王。 其实这倒也没什么值得奇怪的,前置炮天生就怕舞王(准确地说是怕伴舞)。传统八炮堆了那么多冰瓜,设7列地刺王+水路六曾,仍有小概率被伴舞啃炮;这里二、四路只有各一个冰瓜,三路连冰瓜没有,自然招架不住伴舞。 如果使用反应冰,即便僵尸一刷新就立刻点冰,舞王也基本滑步完毕了,如图: Attachment : image.png 解冻后召唤伴舞: Attachment : image.png 简直就是地狱绘卷…… 那改为预判冰的话,效果如何? Attachment : image.png 图中展示了刷新后1秒冰生效的情况。 用了预判冰后,腰也不酸了,腿也不痛了,舞王的威胁直接丢到九霄云外了。根据游戏设定,吃了冰冻后舞王会原地召唤,即在9列位置召唤,丧失任何威胁前置炮的能力,等那伴舞走过来啃炮大概要过50年。 对舞王这样的超高速僵尸而言,反应冰和预判冰这2秒多的差距,就是生与死的距离。 我们再看一个例子,神之十炮(“神之”指边路放空的阵型): Attachment : image.png 这个阵玩法很多,可以核代P6无脑碾过,如果精确键控也可以每波垫两个垫材在2-9、5-9阻挡舞王打精确P5,但这些玩法不是我们这里要讲的重点。 我们要重点考察的,是比较反应冰与预判冰对水路海豚的控制效果。 预判冰的效果: Attachment : image.png 海豚会被冻在岸上。 至于反应冰嘛…… 想必不用截图你也能猜到会发生什么。炮走得很安详。 >> 小结: 目前,我们已经认识到了预判冰与反应冰在控制特种快速僵尸(舞王、海豚)方面的巨大差异。预判冰威力初显。 之后的内容里,我们会详细介绍预判冰的正确打开方式。 ★BONUS TIP —— 关于夜间场合 为表述简洁,上面讨论反应冰 vs 预判冰时,都默认的是白昼场合。 在夜间,模仿者冰菇(“白冰”)的操作模式和白昼咖啡豆点冰类似,前者从放置到生效约4.2秒,后者从放置到生效约3秒。因而,若欲以白冰达成预判冰的效果,同样需在僵尸刷新前就预判放冰。 原版冰菇(“蓝冰”)比较nb,放置到生效仅1秒,僵尸刷新后立刻放置也能达成类似预判冰的效果。 比起操作时机,我们更关心生效时机,所以后文中提到“预判冰”时,默认指让冰在僵尸刷新后1秒左右生效的操作结果。 3. 冰变奏的概念 第二篇讲ICE1、ICE2时,我们提到冰虽然能代DD甚至SSDD,但无法直接代PP,理由是冰只是个辅助不是ADC没法对僵尸进行有效输出怎么代PP嘛。 诶,且慢。 的确,冰只能拖延,不可用来输出,但是从某种角度上,它可以曲线救国,最终同样达成节省PP的效果。 说人话就是: Attachment : image.png 通过冰菇有效控制僵尸群(通常以预判冰的形式),为炮/卡争取更多CD时间以达成节省运算量的目的,这就叫做冰变奏——用冰改变节奏。 举个栗子,一个再常规不过的P6: PP | PP | PP | PP | PP | PP(6, 6, 6, 6, 6, 6) 如果我们手里只有10炮+1冰,可以把其中一波PP改为预判冰I,合两波为一波: I-PP| PP | PP | PP | PP(12, 6, 6, 6, 6) 此处的I,不再是将PPDD简单转换为PPI的冰代奏,而是改变节奏的冰变奏,将原波长6秒延长至12秒,圆满完成了“用1冰节省2炮”的任务。 为强调预判冰I和后续激活刷新的PP不属于同一操作时机(冰后不能立刻炸),我们约定用“-”符号将I和PP隔开。 我们称使用了冰变奏的波次(如上述节奏里的I-PP波)为减速波;称其它波次为加速波。 >> 想一想:无冰瓜二十炮的冰代P6节奏中,是6个加速波,还是4个加速波+2个减速波? 参考答案: 这是道陷阱题。答案是6个加速波。 根据定义,只有使用了冰变奏的波次才是减速波,PPice1属于冰代奏(P6节奏未改变),仍是加速波。PPice2同理。 2. 单冰变奏 2.1 我的第一个冰变奏阵 有请前面出现过的神之十炮的微调版返场: Attachment : image.png 重新分析一下各个解法: 手操前提下,每波双垫舞王的精确P5玩起来过于蛋疼,不考虑。 挖掉水路花后打核代P6可行,但经济上就拙计一点了,可能要种临时小向。 在不破坏阵设的前提下,更优的玩法是用我们前面提到的冰变奏,如下: S6:I-PP | PP | PP | PP | PP(12, 6, 6, 6, 6) 此节奏隶属于S系变奏,S取自单个(Single),又名单冰变奏。其完整定义为:以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。 预判炸PP后接预判冰I的操作时机大概为:第二个P落地后间隔一小会儿,点咖啡豆。当然由于P是你手动发射的,以P为参考系不一定永远准确,你也可以参考僵尸的运动状态,如舞王转身时点冰。 参考视频:见此。 2.2 新的参数计算方式 话说,管“I-PP | PP | PP | PP | PP”这个节奏叫S6,是不是有些违和感? 按照先前P系与C系节奏的说法,参数等同于一个周期内处理的僵尸波数,那么这里应当记作5而非6才对。 Attachment : image.png 是时候介绍一下参数真正的含义了: 参数 =加速波的数量 +减速波的数量*2 其底层逻辑在于,参数想要记录的是有效操作时机的个数,而变奏冰有效改变了全场绝大部分僵尸的状态,和并炸PP的地位是平起平坐的。先前的P系节奏中,“参数=处理的波数”是P系节奏下只有加速波造成的巧合。 诚然,这只是一种约定俗成(讲道理轨道语言里的一切不都是吗),但这种设定对于初学者理解也是有一定帮助的,就像先前我们从12炮的P6推导出了10炮+1冰的S6,以相同的参数表达了类似的压制效果。 2.3 更多单冰变奏 明白了冰变奏的基础逻辑后,你应该能很顺利地推导出其它节奏。 >> 试一试:基于你对S6的学习和对单冰变奏的认知,你觉得S5是怎么样的?S4呢? 参考答案: S5应当含有1个减速波,3个加速波(别问为什么不是4个啊喂那不就和S6一样了吗),大致如下: S5:I-PP | PP | PP | PP (18, 6, 6, 6) 你也可以采用类似P5的7.5秒波长: S5:I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5) 以上二者皆为S5。 第二篇讲无炮控丑时,提到刷新后4.4秒内小丑不会开盒。 Attachment : image.png 实际上,小丑从开盒到爆炸总共1.1秒,期间不受冰控制,但炮和灰烬卡片仍能将其消灭。因此,只要刷新后 4.4+1.1 = 5.5秒内炮或灰烬卡生效,就能彻底杜绝小丑的威胁。这也使得7.5秒波长成为最常用的加速波波长之一。 S4含有1个减速波,2个加速波,大致如下: S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) 啥?你问为啥不(24, 6, 6)?嘛,理论上这是可以有的,它也的确是S4,只是24秒减速波和6秒加速波的压制强度差距太大以致于基本没有这样做的必要…… >> 小结: 从上述推导过程中,我们不难发现所谓“S5”“S4”其实可以对应多种不同的节奏。实际上P系节奏里亦然,(7, 7, 7, 7, 7) 是P5,但(7.5, 7.5, 7.5, 7.5, 7.5) 也是P5无误。 我们说,不存在S5的“规范形式”或“最优形式”,顶多就是S5“最常见的形式”或“参考形式”;其它节奏同理。具体哪种形式更好,这都是要根据实际阵型决定的,不宜纸上谈兵。 2.4.1 S5的应用 阵型:RE. 井八炮(参考视频) Attachment : image.png 理想节奏如下: S5:I-PP | PP | PP | PP(12.5, 7.5, 7.5, 7.5) 12.5秒波长正好能让冰车不碾7列曾;7.5秒加速波正好能杜绝小丑的威胁。循环总长度35秒。 此节奏比较适合操作精度高的场合,若手操且手速不够的话需适度延长加速波,记得洗脸~ 2.4.2 S4的应用 阵型:神之六炮·改(参考视频) Attachment : image.png 理想节奏如下: S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) 7.5秒和井八炮里一样,能杜绝加速波小丑威胁;那这个20秒减速波有什么说法么? 复习一下小丑行为图鉴: Attachment : image.png 预判冰下, 早爆型小丑对7列植物没有任何威胁,必定炸空气;我们只需关注占比95%的晚爆型小丑。 由上图可知,正常情况下晚爆小丑最早于刷新后13.2秒开盒。 Attachment : image.png 在此基础上,加上冰冻时长4秒(冰冻期间小丑倒计时停滞)和开盒到爆炸的1.1秒,得到冰波晚爆丑最早刷新后18.3秒爆炸。长度在20.3秒及以内的冰波可以无视晚爆丑。 所以这个S4节奏可以说是非常讨巧,20 + 7.5*2 = 35,CD刚好够,加速波减速波都防丑。手速不够者请自行延长加速波(早爆丑毕竟占比少)。 2.5 单冰变奏的夜间应用 白昼场合下,因为可以冰透支,打单冰变奏携带单冰就行了(不然怎么叫单冰变奏)。当然了,如果你像我一样是个大懒人不想拖收尾,带双冰也是可以的。 如果你想在夜间用单冰变奏,那就必须携带蓝冰+白冰,否则冰跟不上炮的CD。除此之外,一切都跟白昼没啥区别。 我们简单看个栗子,FE. 雾四炮(微调版): Attachment : image.png 这个阵容错极高,稳定性上佳,打法也很多。传统玩法是利用大喷IO,当重IO炮阵玩,四门炮主要用于减压,时不时再丢个核弹助助兴啥的。 但是我个人特别推荐的一个节奏是S3: S3:I-PP | PP(24, 12) 参考视频:见此。 和其它节奏相比,S3节奏只用双冰,无樱桃之乱耳,无核武之劳形,适合新人上手。 第三章 白昼双冰变奏 3.1 引言 单冰变奏虽然好,但它并没有发挥出冰的全部威力。这一点在白昼场合尤其明显。 鉴于冰远超普通卡片的强大个人能力,绝大多数阵型都以双冰带卡为优,由此衍生出了进一步提高冰透支程度的双冰变奏。 Attachment : image.png 3.2 四大白昼双冰变奏 白昼双冰变奏的基础特征是以炮CD为循环长度,循环周期内含有多个减速波(两个或更多)。 四大白昼双冰变奏如下: ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6) ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6) ch4:I-PP | I-PP (18, 18) C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12) 乍一看很复杂…… 我们来逐个分解一下。 ch6、ch5、ch4的标识符“ch”来自改变(Change),表“变奏”之义。而6、5、4这些参数,仍旧遵循我们前面提到的规则: 参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2 以ch6为例:一个循环内包含2个加速波,2个减速波,所以参数 = 2*2 + 2 = 6。加速波取最常见的6秒,就得到: 36 = 6 + 12 + 6 + 12 于是就可以写出ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6) 【拓展思考】请你尝试用类似的方式推演一下ch5与ch4。 ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6) ch4:I-PP | I-PP (18, 18) 最后还有一种比较奇葩的节奏,连用3个12秒减速波,参数同样为6。为与ch6区分,记作C6i(C来自Card,i来自ice,没太多含义主要是历史遗留): C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12) 3.3 计算一次选卡的长度 给出白昼双冰变奏的例阵前,我们有必要先聊聊冰的透支问题。 先前学习单冰变奏时,冰透支算不上是什么大事——夜间不存在透支,白昼的话也可以带双冰兜底。 但对白昼双冰变奏而言,冰透支是头等大事。要量化冰透支,就需要先求出一次选卡的总时长。 还记得这张图么? Attachment : image.png 这是一次完整选卡的流程。 如果画成时间轴,并标上各部分最长可能时长(单位:秒),就会得到下图: Attachment : image.png 起手固定为6秒,w9/w19最长52.45秒,w20最长60秒。默认收尾拖满的前提下,无论采用哪种双冰变奏,这些部分都是不会变的。 因此,这 6 + 52.45*2 + 60 = 170.9 ≈171秒的时间,就可以理解为是固定赠送的拖延时间(“固定部分”)。 另一方面,w1~w8以及w10~w18的总时长视具体节奏而定,为动态部分。 将固定部分与动态部分相加,就能得到一次选卡的总时长。 >> 试一试:以w1~w19全程执行ch4节奏(每波18秒)为例,一次选卡的总时长约为多少秒?能获得多少个冰? 我们先计算动态部分。w1~w8、w10~w18共17波,每波18秒,所以动态部分一共 17*18 = 306秒。 加上固定部分的171秒,一次选卡的总时长约为 306 + 171 =477秒。 默认带卡双冰,平均25秒可种一冰。因此一次选卡477秒,意味着能获得 477/25 =19.08个冰。 ★ BONUS TIP —— 冰的平衡 为简化计算难度,我们普遍默认所有透支的冰都应在当前选卡内恢复。 在前面的例子里,每次选卡共恢复19.08个冰,那我们一般要求单次选卡不应使用超过19个冰。例子里说w1~w19全程ch4,正好对应19个冰,但w20不可再额外用冰了。这样即使一直执行这个节奏,长期来看也能够无尽。 Attachment : image.png 反之,如果单次选卡使用20个冰(甚至更多),那在长远角度上就不可避免有入不敷出导致存冰告罄的风险。 3.4 加速波数的概念 假设我对前面的例子稍作修改:仍旧w1~w19全程ch4,但每波改为17.5秒,使得冰车碾不到6列曾哥。如此一来,一次选卡能获得多少个冰? 还是先计算选卡时长: 一次选卡总时长 = 17*17.5(动态部分) + 171(固定部分) =468.5秒 然后: 获得的冰数 = 468.5/25 = 18.74个 嗯…… 这就比较尴尬了。 别忘了,例子里说w1~w19全程ch4,至少消耗19冰,可这里一共才恢复18.74个冰,入不敷出。 为达成冰平衡,我们可以尝试插入一个加速波,例如在w1以PP代替I-PP。 选卡时长变为: 16*17.5(减速波少了一个) + 6(加速波多了一个) + 171(固定部分) =457秒 可以获得 457/25 =18.28个冰> 18,满足平衡条件。 总结一下:将若干减速波替换为加速波,虽然选卡总时长会缩短,但相对应地要消耗的冰数也少了,整体上可以缓和冰透支。 3.5 查询减速波长表 通过之前的计算,我们发现同样“w1~w19全程ch4”,18秒冰波能玩,但17.5秒冰波就寄了。 这两者之间,必定存在某个平衡点,使得耗冰量刚好等于产冰量。 Attachment : image.png >> 试一试:上述例子里,平衡点对应的冰波波长是多少? 解决这个问题其实不难,将前面的计算过程反一反就可以了。 我们先从耗冰量出发。要用19冰,25秒产一冰,那么满足冰平衡的最小选卡时长为 19*25 = 475秒。 减去固定时长171秒,得到动态部分长度为 475-171 = 304秒。 动态部分内包含w1~w8、w10~w18总共17波,所以减速波的平均波长就是 304/17 ≈17.8秒。 亦即:减速波平均波长约为17.8秒时,耗冰量和产冰量都正好平衡,都是19个。 我们发现,像这样的临界值非常好用,以后遇到类似情况时,只要冰波平均波长不小于17.8秒,那么就必然能平衡;否则必然不行。 用类似的计算方法,可整理出下面这张减速波长表(波长单位:厘秒): Attachment : image.png 图中“加速波数”指w1~w8、w10~w18内加速波总数。默认加速波均为6秒;默认w9、w19为减速波。 我们前面手动推演的情况,实际上就是加速波数为0、w20不用冰的情况: Attachment : image.png >> 试一试:某阵打ch5节奏,w1~w19内共7个加速波,另外w20需要冰消空降。请你通过查表的方式,找到可行的最短减速波平均波长。 表格如下: Attachment : image.png 答案: Attachment : image.png 如图,可行的最短减速波平均波长为1121.1厘秒,约11.2秒*。 *11.2秒在这里只是一个下限,实际上没必要用这么短的波长。 我们不妨验证一下: w1~w19共7个加速波,w20冰消空降 → 总共用13个冰,要求选卡时长不短于 13*25 =325秒 动态部分共7个加速波,10个减速波,共 7*6 + 10*11.2 = 154,加上固定部分171秒,总共 154+171 =325秒 ===> 验证成功! ★ BONUS TIP —— “首代”和“尾代” 大多数节奏选择在每f起始处插入加速波(w1、w10这些位置)。这些波次统称“首代”,含义为在f首用加速波代替减速波。也有“首X”的简略说法,如“首3”代表首代波次数为3。 Q:为什么通常在每f起始处插入加速波呢? A:举个栗子,假设要打ch4:I-PP | I-PP,看似你必须从I起手,实则不然,你完全可以从其中一个PP起手,比如:PP | I-PP | I-PP | ...。起手时炮CD充裕,没有遗留僵尸,往往可以略去变奏I。 和“首代”相对应,我们也有“尾代”的说法,一般指代w20是否用冰。若用冰,称作“尾0”(结尾没有用加速波代替减速波);若不用冰,称作“尾1”(结尾用了1个加速波代替减速波)。 因此,前面那张减速波长表也可以表示为: Attachment : image.png 含义是完全一样的。 3.6 白昼双冰变奏的应用 3.6.1 ch4的应用 阵型:DE. 花园六炮(参考视频): Attachment : image.png 节奏ch4:I-PPd | I-PPd (17.5, 17.5),w20需冰杀小偷。 查表可知: Attachment : image.png 为达成冰平衡,需至少有3个加速波。实际为w1、w2、w10(首3)。 请点击视频欣赏曾哥如何在半张大脸都被冰车盖住的情况下死里逃生,以及刺激的w9/w19收尾过程。 3.6.2 ch5的应用 阵型:DE. 双冰六炮(参考视频): Attachment : image.png 节奏ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)。实际上冰波可以进一步延长,理论上你直接打ch4让剩下两门炮喝西北风都能玩,只是容错程度的区别罢了(( 【拓展思考】 视频内上下f都采取了双加速波起手,即: PP | PP| I-PP | I-PP | PP | ... 这样做为何是可行的? 3.6.3 ch6的应用 阵型:饕餮之宴(参考视频): Attachment : image.png 其实那一堆大嘴花换成啥植物都行 节奏ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (11.5, 6, 11.5, 6)。 为保护水路9列植物,使用11.5秒冰波(而非12秒)以完防小丑: Attachment : image.png 正常情况下, 早爆丑最早刷新后4.4秒开盒;加上最短冰冻时长4秒,和开盒到爆炸1.1秒,冰波早爆丑最早9.5秒爆炸 →11.5秒或更短冰波可无视早爆丑。 总结一下和小丑有关的波长: Attachment : image.png 其中,标黄的三个波长最为常用,我们先前学习的例子里已完整覆盖: 7.5秒加速波 ——RE. 井八炮的S5加速波;神之六炮·改的S4加速波 11.5秒减速波 ——饕餮之宴的ch6减速波 20.3秒减速波 ——神之六炮·改的S4减速波 3.6.4 C6i的应用 阵型:RE. 间隔六炮(参考视频): Attachment : image.png 节奏C6i:I-PP | I-PP | I-PP,以连续3个加速波起手,如下: PP | N | PP| I-PP | I-PP | I-PP | ... 本质上是从PP起手,然后用N代替I,之后再正常切入循环。 Q:已知加速波总数为6,且w20欲冰消空降,冰波最短可取多少? A:召唤神器 ——减速波长表: Attachment : image.png 如表中所示,减速波平均波长应至少为1301.1,实际取1302即可(配合精确键控)。 3.6.5 插入代奏 先前,我们已经学习了代奏在白昼双冰变奏中的作用——它可以作为首代,减少减速波,增加加速波,从而缓和冰透支。 其实,你也可以进一步增加代奏的插入频率,每50s左右就插入一次N。 以C6i为例,它原本是这样的: I-PP |I-PP |I-PP |I-PP | ... 为降低冰透支,你可以将其中某个I替换为N: I-PP |I-PP |I-PP |N| PP | ... 这就是RE. 间隔六炮首代(PP | N | PP)的来源。 实际上,我们完全没有必要纠结具体在哪里插入N。只要最终插入N的总数足够多(使得加速波总数≥6),即可达成冰平衡。 你可以: 起手时插入(常规“C6i”):PP | N | PP | I-PP | ... 每4波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ... 每5波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ... 存核,看心情插入:I-PP | N | PP | I-PP | I-PP | N | P | ... 以上这些选择的原理是完全一样的。 为强调在C6i中插入N的行为是自由可选的,我们将这种节奏称为C6i-N。它和C6i相比没有什么本质上的区别。 同理,你也可以在ch4中以N代替I,降低冰透支: ch4:I-PP | I-PP | ... ch4-N:I-PP | I-PP |I-N| PP | ... 和C6i-N类似,ch4-N的代奏插入不是强制的,而是可选的。 例阵:PE. 全金属四炮·改(参考视频) Attachment : image.png 在这种没有稳定IO的阵型里,常规ch4守前置炮略吃力,但每50s左右插入一次N的ch4-N就很稳。 因此在出红眼的波次,打ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP 最合适。 如果红眼出完了(原理见下一章),或者在非红眼关,打常规ch4即可。 最后,ch5/ch6本身冰透支率不高,压制强度也很高(即僵尸被击杀前的生命距离较短),一般不需要插入代奏。 3.6.6 小结 四大白昼双冰变奏可作归纳整理如下。 按压制强度从大到小排序: C6i > ch6 > ch5 > ch4 按冰透支程度从大到小排序: C6i > ch4 > ch5 > ch6 冰波长度从长到短排序: ch4 > ch5 > C6i ≈ ch6 需要的基础炮数: ch6 —— 8炮;ch5/C6i —— 6炮;ch4 —— 4炮 通常需要的存冰位数量: C6i/ch4 —— 3个;ch5 —— 2个;ch6 —— 1个 如果你能理解上面这些东西在说什么,恭喜你已经掌握了白昼双冰变奏的绝大部分√ 为阵型选择节奏时,我们应具体情况具体分析,主要从可用炮数和理想的冰波长度两方面入手。关于这方面的更多内容将在第五篇详解。 第四章 基础的分离操作 4.1 给出怪组合分类 如果你用无炮或者重IO炮阵冲过关,那你一定会注意到出怪组合对刷新节奏的极大影响。有些关红白同出,外加厚血肉盾僵尸若干,等半天也不刷新;有些组合则像干脆面,一掰就碎,刷新节奏原地起飞。 游戏对无尽后期的出怪组合设定如下: 僵尸种类固定为9~11种 必定包含普僵 必定包含路障/读报中至少一种 确定出怪组合后,游戏会基于各个僵尸的权重比例,随机生成出怪列表(每波50只),就像这样: Attachment : image.png 心算能力强的读者可以验算一下是否每波都正好是50只。 ★BONUS TIP ——和一般僵尸不同,红眼的生成机制比较特殊: Attachment : image.png 如图,当红眼累积个数≥50只后,非旗帜波不会再刷新红眼(旗帜波指w10和w20)。此现象称作“变速”(刷新速度改变),在有红无白关尤其明显。 各僵尸权重和血量如下所示: Attachment : image.png 将权重与血量相乘,我们就能得到某僵尸血量在总血量中的大致占比,称为“血量贡献”。你可以将血量贡献大致理解为该僵尸的存在感——血量贡献越高,如红眼,就意味着总血量中有很大一部分来自该僵尸;血量贡献低的,如普僵,就代表总血量和该僵尸没啥关系~ 按血量贡献从高到低排序,得到下表: Attachment : image.png 当然,光有血量贡献是不够的,我们还得考虑僵尸进入植物攻击范围的速度(上图最右列)。 血量贡献高 + 速度慢 →典型的乌龟,显著拖满节奏 血量贡献低 + 速度快 →典型的脆皮,显著加快节奏 血量贡献高 + 速度快 / 血量贡献低 + 速度慢 → 中间派 整理一下,可以得到下图: Attachment : image.png 右下角聚集了四大乌龟:红眼、白眼、铁桶、铁门。 左上角聚集了五大脆皮:舞王、跳跳、小丑、海豚、扶梯。 左下角和右上角则是一些处在中间派的僵尸,它们既不算是脆皮,也称不上是乌龟。 基于上述理论,我们可以对出怪组合进行归类: 慢速关 —— 红白同出,脆皮少而乌龟多,刷新节奏较慢 快速关—— 无巨人,刷新节奏较快 变速关—— 有红无白,变速前类似慢速关,变速后类似快速关,整体刷新节奏非常不稳定 极速关—— 快速关中的快速关,僵尸几乎全员脆皮,刷新节奏疾如闪电 【拓展思考】以上分类能涵盖所有出怪组合吗?你能举一个非典型出怪组合的例子吗? 4.2 分离操作的需求 引入冰变奏前,我们对所有僵尸都一视同仁,要么不炸,要炸就炸全,此乃自然之理(部分不规则节奏除外)。 但在冰变奏下,僵尸之间是有明显行进距离的差别的。简单来说,就是有两个僵尸完全不受冰控,明显比其它僵尸烦人——它们就是冰车和矿工。 Attachment : image.png 也许你已经注意到,先前学习的冰变奏例阵里,超前置炮和非屋顶场景的底线炮就没出现过~ 原因就是冰对冰车、矿工完全无效,不能起到变奏的作用。 脑洞很大的玩家们想到:既然你不服冰管,那我专门发一炮轰了你不就得了? 这种分配额外的运算量专门处理特种僵尸的行为,称作分离。 4.3 热过渡 热过渡是最常见的分离操作,其具体内容为:在冰变奏的减速波中,用炮(或灰烬卡)炸掉冰车、矿工。 ※ “热过渡”的词源:历史上,冰变奏也称作“节奏过渡”,称单纯的预判冰为“冷过渡”,称预判冰+炮炸冰车矿工为“热过渡”。如今“过渡”和“冷过渡”已作古,但“热过渡”一词保留了下来。 Tips: 热过渡炮的发射时机类似常规预判炸,炮于刷新后3秒左右生效 推荐的操作顺序是:先点咖啡豆预判冰,紧接着发射热过渡炮 由于冰车的血量贡献并不低,热过渡操作通常只用在慢速关,用在变速关或快速关容易意外刷新导致翻车!切记! 有了热过渡操作后,我们可以用冰变奏保护更多炮位了。 阵型:双冰十六炮(参考视频) Attachment : image.png 嗯?这个炮位好像似曾相识? ——您的眼神很好。这实际上就是无冰瓜20挖掉四门炮(后场简化对难度无影响)。 旧P6思路打不了,朴素的ch6也玩不起来。结合使用冰变奏与热过渡这两件神器,才是此阵的正确打开方式: ch6:IPP-PP | PPDD | IPP-PP | PPDD(12, 6, 12, 6) 节奏无需解释,只是常规的ch6;加速波的操作更不用说,就是上篇讲过的PD复合运算。 这个节奏只有一个新亮点: IPP-PP 这几门不起眼的热过渡炮,就是整个节奏得以运行的关键。 更多细节不再赘述,有兴趣者请自行观摩视频,体会热过渡の魅力。 提纲 本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 第一章 对冰的再认识 冰透支、冰恢复、一次/二次冰冻、反应冰、预判冰、冰变奏、-、减速波、加速波 第二章 单冰变奏 神之十炮、S6、S系节奏(单冰变奏)、参数的计算方式、S5/S4、7.5秒加速波、RE井八炮、神之六炮·改、20.3秒减速波、单冰变奏的夜间应用、FE雾四炮、S3 第三章 白昼双冰变奏 ch6/5/4、C6i、C6i-N、ch4-N、选卡时长(固定部分、动态部分)、冰的平衡、加速波对冰透支的影响、减速波长表的查询方法、首代、尾代、DE花园六炮、DE双冰六炮、饕餮之宴、11.5秒减速波、RE间隔六炮、PE全金属四炮·改 第四章 基础的分离操作 出怪组合、权重、每波僵尸数的固定值、红眼的特殊生成机制、血量贡献、“乌龟”与“脆皮”、四大“乌龟”、五大“脆皮”、慢速关、快速关、变速关、极速关、热过渡、双冰十六炮 引用 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( 本文第一章第一小节引用了机械币发布的“【PE】无冰瓜二十炮(P6-2i)” 本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《节奏命名体系修正方案(2021/10/11)》 本文第二章第一小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之十炮” 本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】井八炮” 本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之六炮” 本文第二章第四小节引用了宫崎雪慧发布的“tracks - P1 春色满园关不住20160415” 本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【DE】双冰六炮” 本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【PE】饕餮之宴” 本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】间隔六炮” 本文第四章第一小节引用了Crescebdo发布的《各僵尸权重及等效血量占比》 本文第四章第三小节引用了forcier发布的“[PE]双冰十六炮” 本文对以上所有作者表示敬意与感谢。 | |||||
| 回复: 【PVZ.killer】第8场第2天 | 0 相关度 | 4年前 | Tiroro123 | 活动 | |
| @%e9%a3%8e%e8%8a%b1%e9%95%9c%e6%9c%88 【01.丁】 确实....搞错了,应该是11(一个1一个11,笑拉了) | |||||
| 答复: 只用蘑菇和咖啡豆无SL过白昼屋顶选卡关通法(双曾法) 说明 | 0 相关度 | 4年前 | uint8_t | 冒险模式 | |
| @xiao_he 占比肯定有减少,不过一列能否利用估计也是个问题,我到时候再参考之前5-9靠天的视频(由于一个月前打的所以记忆没那么准确) 也可用辅助工具看出怪列表(记得95版作者的修改器可以,到时候我再去统计) | |||||
| 【完整版】新轨道读本 | 0 相关度 | 4年前 | PVZ Forum Bot | 综合 | |
| 新轨道读本——1. 初来乍到 欢迎来到手撕轨道读本的世界。 本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第一篇。 适合阅读对象:任何愿意了解PVZ的新人。 本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 TIP1:若你还未安装游戏,请猛戳:囧姨站 / Pt站 TIP2:若你还未进入无尽模式,可以使用PvZ Toolkit一键解锁(下载链接:Pt站)。 学习目标 阅读完本文后,你将: 对无尽模式有基础认识 初步了解轨道语言 能描述简单的P系节奏 了解代奏的概念 目录 Attachment : image.png 第一章 认识PVZ世界 1.1 对僵尸的认识 和冒险模式不同,生存无尽里僵尸潮来得十分凶猛! 为了让你尽快熟悉这个世界,请允许我向你介绍最具威胁的一些僵尸。 Attachment : image.png 1.2 对植物的认识 为了帮助你应付僵尸们,奸商戴夫很贴心地为你准备了许多强力卡片(当然这都是要花钱买的),共有8张紫卡与1张白卡。 Attachment : image.png 以下三种植物尤其强大: Attachment : image.png 1.3 对场地的认识 和冒险模式一样,生存模式有六大常见场地: Attachment : image.png 要进入泳池以外的隐藏场地,请参考本教程(视频中用到的修改器,可以在 为交流方便,我们有以下约定俗称: Attachment : image.png 泳池(PE)与雾夜(FE)场地共有六路,称为“六行场地”;其余四大场地称为“五行场地”。 六行场地中,有水路、岸路、边路之分,如上图所示。岸路与边路也合称陆路。 五行场地中,有中路(三路)、旁路(二、四路)、边路(一、五路)之分。 平常交流时,只要能表达清楚意思就行~ 第二章 游戏流程 2.1 记录时间 和普通关卡不同,无尽模式周而复始,永无止尽。 在选卡界面选好植物,进入战斗,击退僵尸后再次进入选卡界面的过程——称作一次选卡。 一次选卡包含20波僵尸(w1~w20,w来自waves),共有两个旗帜(上f与下f,f来自flags),流程如下: Attachment : image.png 如果你在好奇“红字”和“白字”是什么…… 下图中这个东西就是红字,在w9/w19结束后跳出: Attachment : image.png 下面这个东西是白字,在w20结束后跳出: Attachment : image.png 2.2 无尽的两大阶段 根据僵尸潮的猛烈程度,我们将整个无尽分为两大阶段: 阶段一:开局阶段。僵尸攻势逐渐变猛。大约为前100f。 阶段二:冲关阶段。游戏难度趋于平稳,达到饱和。大约从100f后起。 之后的教程里,我们会主要关注冲关阶段。 第三章 我的第一个阵型 3.1 寻找安全炮位 玉米炮虽好,却十分娇贵。霸气的春哥不屑于戴南瓜套!多啃几下就没了233 那么在泳池场地,有哪些位置可以安全地放置春哥呢? Attachment : image.png 答案如上,红色区域代表的是“危险区域”,不适合放置春哥。 矿工、舞王的威胁,前文已解释过 小鬼来自红眼(以及普通的巨人僵尸,“白眼”),它们血量过半后,会将小鬼丢至3~4列,天降正义 水路的6~9列则会受到关末钻出的“珊瑚三人组”骚扰,因此也不安全。 我们发现,剔去危险区域后,安全区域总共够放置八门炮。 3.2 我的第一个阵型:传统八炮 Attachment : image.png 以八门炮为核心,在前后场添加一些其它植物,就得到了传统八炮。 炮的威力巨大,是主要的输出来源。 炮以外各个植物的作用: 后排的冰瓜们 —— 为了减速红眼,以及迅速杀死从7列钻出来的伴舞,以免啃炮 后排曾哥 —— 处理矿工、小鬼 前排曾哥、地刺王 —— 处理伴舞等僵尸,打打辅助 伞叶 —— 防蹦极和投篮车,玩过冒险屋顶关卡的都懂,不解释 四朵双向 —— 经济来源,不解释 选卡方面,由于八门炮的火力已充足,只需要携带南瓜(+模仿者南瓜),缝缝补补。有小丑关推荐携带曾哥套件(大喷、曾哥、咖啡豆三件套,当然这里还有荷叶),因为小丑有小概率自爆,炸毁曾哥。 关于传统八炮的开局方式,你可以参考此视频。 3.3 八炮的操作方式 >> 每一波的操作 一门炮可覆盖三行。因此,两门炮发射至二路、五路,就可以覆盖全六路。 炮的推荐落点和大致打击范围如下: Attachment : image.png 推荐炸8列偏左的位置,能收掉漏网的伴舞,否则啃炮是会很糟心的~ >> 每四波的操作 一门炮的恢复时间(“CD”)约为36秒;一共8门炮,一次发射2门,总共发射4次。 因此,我们应当每9秒左右发射一对炮,可以稍慢,但不应该更快。 作为参考,舞王开始指天时,就可以开炮了。找不准时机?请看示范视频:戳我 >> 操作组成了节奏 如果你玩过一些简单的音频视频制作软件,就会知道有“音轨(又称时间轴)”这么个东西,把声音素材按照一定的秩序放在音轨上,它们就会如你所愿的组合在一起。 类似地,我们把生存无尽里的各种操作(例如发炮)比作音符,一个个操作串联起来后就组成了“节奏”。 操作组成了节奏,节奏就是一个个具体操作的集合。 第四章 用轨道语言描述节奏 4.1 描述操作 轨道语言中,我们用单个字母(以大写为主,小写为辅)表示各类操作。 我们取“炮”的拼音首字母,Pao → P,用“P”表示“发射一枚玉米炮”的操作。 因此,传统八炮每一波的操作写作PP,每四波的操作写作 PP | PP | PP | PP,用“|”符号隔开不同波次。 4.2 描述波长 我们通常用括号+逗号的格式,记录节奏内每一波对应的波长。 对传统八炮而言,就是:(9, 9, 9, 9) (单位:秒) 4.3 给节奏取名 传统八炮的节奏叫做“P4”。 在这里,“P”的含义是“P系节奏”,是一种节奏类别。它的特征是以用炮为主要操作(所以叫P系嘛),以炮CD为一个周期的长度。 “4”表示的是节奏的参数。参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。在传统八炮这个阵里,每个周期对应四个波次,因此参数为4。 4.4 小结 将节奏名、具体操作、波长结合在一起,我们就得到了轨道语言下对一个节奏的完整描述。 Attachment : image.png 从节奏名,到具体操作,再到波长,提供的细节逐渐增加,但描述的成本同样也逐步增加。 第五章 更多P系节奏 5.1 僵尸刷新规律 知己知彼虽然不一定能百战不殆但确实很重要。也许细心的玩家已经发现僵尸的出现(称作“刷新”)是存在一定规律的,可以大致总结如下: Attachment : image.png 看上去有丶复杂,我们一点一点说。 整个图的左半部分,其实都是一些特例。 Attachment : image.png w9/w19/w20这三波比较特殊,被称作“收尾波次”。它们和普通波次不同,短时间内不会立刻刷新下一波僵尸,可以修生养息。 你可以把w9/w19理解为“中场休息”,把w20理解为“终场休息”。 w9/w19和w20之间的区别在于:在w20,任何场上存活的僵尸都可以用来拖时间;在w9/w19,必须是当前波次出生的僵尸仍有存活,包括本波巨人投的小鬼,不包括伴舞。 然后我们看看普通波次的情况: Attachment : image.png 每波刷新时,游戏都会随机roll一个刷新比例,是介于0.5到0.65之间的一个小数。当剩余僵尸血量比小于这个刷新比例时,游戏就会判定可以刷新,2秒后刷出下一波~ 举个栗子:假设刷新比例随机到的数是0.6,僵尸总血量1000,那么僵尸血量下降到什么程度时会刷新?答案是1000*0.6 = 600,打掉400血后,再过2秒就会刷新。 这仍然留下了一些问题——站在游戏设计师的角度上,肯定不希望僵尸刷新过快,僵尸的刷新速度应当有上限。另一方面,即便玩家火力很弱,过了足够长时间后仍应刷新下一波,僵尸的刷新速度应当有下限。 游戏内的实际设定为: 每波僵尸刷新后前4秒,不判断是否要刷下一波 每波僵尸刷新后25~31秒(随机决定),强制刷出下一波 >> 想一想:理论上一波最短是几秒?最长是几秒? 参考答案: 1) 每一波最短为6秒,因为前4秒不判断刷新,而从判断可以刷新到实际刷新有2秒,因此最短也有 4+2 = 6秒。 2) 每一波最长为31秒,前提是运气够好,roll到了最高的上限值=。= 点很背的话,能确保的最长长度是25秒。 5.2 区分两种发炮时机 操作传统八炮时,一般是等到舞王指天后开炮。 不过人类的探(zuō)索(sǐ)精神是无限的。僵尸刷新后开炮天经地义,那么僵尸刷新前就开炮是否可行呢? 答案是可以的。玉米炮从发射到落地大概4秒不到,如果在僵尸刷新前1秒左右开炮,那么炮就会在刷新后3秒左右落地,有效杀伤大部分僵尸。 如果太早开炮的话,还是会杯具的,类似“空大”嘛…… 一定要注意。 由此,我们可以区分两种不同的发炮时机: 反应炸。等僵尸刷新后再开炮。 预判炸。在僵尸刷新前开炮。 5.3 P5节奏与梯子南瓜 你还记得P4里“4”是什么意思么? 没错,“4”是参数。我们当时说,参数描述了节奏的快与慢,参数越高,节奏就越快。 八炮节奏中,一个约36秒的周期内处理了4波怪,故作“P4”。 如果我们加两门炮,变成十炮,相应地就能加快节奏,从处理4波怪变为处理5波。 请看大屏幕——天台十炮(操作示范): Attachment : image.png Q1:等等!我没数错的话,炮往前推了一格吧?不是说7列不安全吗? A1:嗯,确实前推了一格,但这倒也不是为了炫技…… 根据游戏设定,屋顶场地的巨人肾虚(大雾),投掷小鬼力气不够,小鬼会集中落在4~5列,而非3~4列。这意味着传统八炮那种56列炮是有极大风险会被爆菊的! 但有一个好消息:屋顶场地没有矿工和舞王。大概是矿工需要挖土,舞王召唤伴舞需要从土里召唤,而屋顶的瓦片显然不适合做这些事情(( 没有矿工,底线炮安全了;没有舞王,67列炮安全了。这就是为啥这十门炮要摆在这个位置。 Q2:再等等!那南瓜上的梯子是什么意思? Attachment : image.png A2:看着确实很碍眼呢…… 不过,这并不是什么意外哦。这是有意而为之,故意架的梯子。 传统八炮里,小鬼会反复啃食南瓜,我们不得不频繁修补。 于是天才玩家们想到:既然南瓜老是被啃,给南瓜架上梯子,不就免疫啃食了? 听上去这非常不靠谱。南瓜被扶梯僵尸架上梯子后,就失去了阻挡的功能。但实际上,这并不影响曾哥对小鬼进行输出。 小鬼在爬梯过程中,会被曾哥喷死,没有威胁: Attachment : image.png 更多关于梯子南瓜的保养知识,以及搭梯方式,请参考某路视频讲解。当你掌握了基础的开局流程后,如果想跳过开局阶段,尽快在高f测试某个新阵型,可以使用PvZ Toolkit( ★BONUS TIP —— 1.0原版中,屋顶的玉米炮有“上界之风”bug,体现为发射底线炮(12列炮、23列炮等)时,炮落点会往上偏,容易漏下行僵尸。 比如图中这门炮是发射到3路的,伤到了4路巨人,却漏了4路的普僵: Attachment : image.png 处在平地的炮(比如67列炮)就基本没有这个偏移问题。 因此,为了确保两门炮能覆盖五行僵尸,我们通常将底线炮与平地炮结合使用,底线炮炸2路,平地炮炸4路。 【拓展思考】为什么底线炮炸2路,平地炮炸4路不会漏任何僵尸?和“平地炮炸2路,底线炮炸5路”的策略相比,有什么区别? 解释完了天台十炮为什么要这么摆后,是时候回归正题(P5)了…… 天台十炮的完整节奏如下: P5:PP | PP | PP | PP | PP (7, 7, 7, 7, 7) (节奏名+具体操作+波长) 玉米炮的精确CD为34.75秒,所以每波7秒,总共5波,5*7 = 35秒,≥34.75,是足以循环的。 实际手操时无需过分精确,可以留一些余地。 >> 谈一谈:对于这个阵型,P5节奏比起P4节奏的优势是什么? 之所以要摆十炮,打P5节奏,而非保持八炮打P4,是因为炮往前推了一格,如果采用P4节奏,行动速度极快的梯子僵尸有可能啃炮。 5.4 P6节奏与冰消珊瑚 从P4的9秒一波,到P5的7秒一波……还能更快吗? 答案是YES。前面讲解刷新规律时,我们讲过最短可能波长为6秒,是僵尸刷新速度的上限。 这个“6秒”纯粹来自游戏设定,也被称作“自然上限”。 借用小学数学知识,你不难想到:36秒 = 6*6秒。因此,如果能摆十二门炮,就可以每6秒发射一对,打出P6节奏。 请看经典十二炮阵图如下: Attachment : image.png 你一定想问:先前水路6-9列不是因为珊瑚三人组不安全吗?经典十二炮是如何克服的呢? 珊瑚三人组固然烦人,但并非没有解决方法。 如果你是PVZ高手,等w19结束的红字跳出后,等炮闪烁八下,发一炮炸4-7附近,只要掐得够准,就能用霸气春哥波无伤炸掉珊瑚——称作“炮消珊瑚”。 然而对于手控玩家特别是新手们而言这个操作实在有点难以掌握。好在宝开是非常仁慈的,特地做了一个设定:冰生效后,水面会冻结3秒;水面冻结期间珊瑚不生成。 红字跳出约5.5秒后,用咖啡豆唤醒冰菇,就可以阻止珊瑚生成——称作“冰消珊瑚”。 ★BONUS TIP —— 在屋顶场合,关末会出现类似于珊瑚三人组的空降三人组,由三个蹦极僵尸空投三个僵尸到前场。使用和冰消珊瑚类似的手法,可以冰消空降,见天台十炮示范视频(把天空冻结住他们就下不来了,真是非常有创意 确保水路炮的安全后,经典十二炮的一切就都顺理成章了。 采用预判炸手法,每波僵尸刷新前1秒左右开炮,就能把矿工、舞王、海豚等各类僵尸扼杀在摇篮内。你可以参考这个示范视频:戳我 P系节奏,乃至任何其它类别的节奏,都不存在比P6刷新更快的了。P6因此也被称为“自然上限节奏”。 第六章 用卡片代替炮 6.1 认识灰烬 恭喜你,你已经学习完毕了P4、P5、P6节奏,可以说是P系节奏的达人了。 想必你也已经认识到,炮是何等强大的一种植物,不愧为“无尽双神”之一(顺带一提,另一神是曾哥)。 emm但别忘了这个游戏叫植物大战僵尸,不是春哥炮大战僵尸。 是否存在其它植物,能够完全替代或部分替代炮的作用呢? 还记得冒险模式里,没买玉米炮紫卡的你,是如何范围性杀伤僵尸的么?——答案是用毁灭菇(也称作核武)、樱桃炸弹这一类灰烬植物。 Attachment : image.png 用炮炸僵尸是炸,用灰烬植物炸僵尸也是炸。很自然地,灰烬植物能够代替一部分炮的作用。 6.2 运算量的概念 直觉上,我们明白樱桃能代替核武的作用,核武能代替炮的作用,炮能代替樱桃的作用…… 不过这样的理解还是略显混乱。我们能否从炮与灰烬植物间找到共性,抽象出一个通用的概念? Attachment : image.png 我们约定以最常见的炮作为衡量基准,称发射一次玉米炮等价于操作1个“运算量”。 樱桃的伤害范围和炮完全相同,因此一个樱桃相当于1个运算量。 核武比较厉害,可以覆盖以自身为圆心,直径约7格的圆范围内的所有僵尸,如图: Attachment : image.png 我们认为一个核武约等于2个运算量(实际上略强一些)。 在一些情况下,组合使用火爆辣椒+窝瓜约等于1个运算量(实际上稍弱一些)。放置窝瓜时务必小心,因为窝瓜很容易演戏( 明白了运算量的概念后,我们可以探究一下运算量数与参数间的关系。 >> 想一想:P4节奏的一个周期内,是要求发射8次炮,还是要求8个运算量? 答案是8个运算量;发射8次炮只是满足8个运算量要求的其中一种方式。 如果我不走寻常路,非要7炮+1樱桃,或者6炮+1核弹,甚至5炮+1樱桃+1核弹凑一个周期…… 当然都是可行的。 >> 想一想:运算量总数和参数间存在何种关系? P4共8个运算量;P5共10个运算量;P6共12个运算量。 我们发现,运算量总数似乎总是等于参数*2。 这其中的原因在于:对于P系节奏,参数等同于一次周期内处理的僵尸波数。而每波僵尸都需要2个运算量才能完整覆盖。只发一炮,或只用一个樱桃,或只用一炮+一个辣椒…… 肯定都不太够,不信你可以问问僵尸们。 既然每波僵尸要求2个运算量,那么X波僵尸就要求2X个,因此PX节奏总共包含2X个运算量。 6.3 灰烬代奏 基于“操作就像音符,一串操作连起来就像节奏”这个比喻,我们称用卡片代替炮功能的行为叫做“代奏”。 在这一小节里,我们主要关注灰烬代奏,也就是用灰烬卡片代替炮的功能。 为了交流简洁,轨道语言有如下约定: 樱桃:取灰烬(Ash)中的A,标记为A 核武:取核弹(Nuclear)中的N,标记为N 辣椒:同样取灰烬(Ash),为与A作区分,记作A' 窝瓜:同样取灰烬(Ash),为与A、A'作区分,记作a 是不是挺洋气的呢~ (P:勿cue 我们可以写出如下约等式: 1N ≈ 2P 1N ≈ P+A P ≈ A 1N ≈ PP ≈ AA'a ……更多例子略,你应该已经get到了 你也许会问:为什么都是约等于呢?核武比两炮略强我能理解,但之前不是说炮和樱桃的杀伤范围完全一致么? 嗯,毕竟世界上也没有两片一样的雪花嘛。炮和卡之间,仍旧是存在许多区别的。例如,放置樱桃需要有前场空位(不能被冰车的冰道覆盖),炮就不需要;樱桃CD为50秒,炮仅有36秒左右……等等。 我们只是说,在运算量这个抽象概念的意义上,一炮相当于一个樱桃。其它植物同理。 6.4 灰烬代奏的简单用例 阵型:RE. 十一炮(我是视频) Attachment : image.png 乍一看狂荡不羁的外表下……其实是个很普通很常规的阵。 话说,中路那门34列炮不怕小鬼爆菊吗? 天台小鬼通常落在4~5列,这话说得没错,但如果是中路,由于2路、4路炮火力重叠,红眼投小鬼时机早,外加有群瓜减速+两曾喷杀,所以像图里这样的设置问题并不大。这也被称为“复古流”设置。 虽说摆下了第十一门炮,但以常规手段无论如何也不可能摆下第十二门了。 为了愉快地打P6,我们使用樱桃填补那1个运算量的缺口就行啦,也就是所谓的“樱代P6”。 注意一个很简单的道理:樱桃虽然跟炮一样,都相当于1个运算量,但樱桃要50秒才恢复冷却,不能一上来就用来代奏。 小X同学:PA(我就要先樱桃!)| PP | PP | PP | PP | PP | P? ← 樱桃没恢复,杯具了吧…… 小N同学:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP ← 顺利度过 *波长均为6秒,略去 小N同学的做法,是利用了每f只有9w或10w,之后就会进入中场/终场休息的游戏基本流程。 在P系节奏中插入灰烬代奏时,由于灰烬CD慢,我们通常遵循“尽可能延后代奏插入时机”的原则。 6.5 灰烬代奏的综合用例 阵型:FE. 真水无八炮(我是视频) Attachment : image.png 现在我们看一个稍复杂点的例子。 首先看到阵名,“真水无”的含义是“水面上完全不种植任何植物”,春哥曾哥这种永久员工也好,秒生效的冰菇核弹等临时工也好,都不允许。 这意味着,如果你想用核武代奏,那么只能放置于岸路(二、五路)。二路核武漏六路僵尸,五路核武漏一路僵尸,都需要配合其它灰烬进行补锅。 从这里你也能看出:只有释放位置合理的核武,才相当于2个运算量。如果位置不合理(就像这里),那么可能只能发挥1个运算量的效用。 辣椒会烧毁梯子,所以我们固定将辣椒用于一路(这样只牺牲1行梯子),将樱桃固定用于下半场。 仍旧秉持着延后代奏插入时机的原则,得到如下节奏: PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | PP | PP+收尾 PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾 我们约定用N'表示模仿者核武(复制核)。别问复制樱桃和复制辣椒怎么办,它们非常少见,真用到的话就灵活标注吧= = 上f的这两个波次,看着似乎很复杂 ↓ | a+N'/A | A'/N | 我们来详细解读一下。a+N',指二路先用窝瓜压掉残血红眼(防止砸复制核),然后放复制核。A就是在下半场丢个樱桃补锅~ 为了更清楚地区分上下半场操作的区别,这里用了“/”符号分隔上下半场。 同理,A'/N就是一路用辣椒,五路丢原版核。 【拓展思考】下f中 | A'/a+N' | N/A | 对应的操作是什么? 有必要提一句:下f收尾时,灰烬卡都在恢复,炮也要等一会儿再好。虽然僵尸不再刷新了,但场上可能还有残留的红眼,仍有威胁,此时可以请出冰菇大仙帮助收尾。 关于这个例子就讲到这里啦。樱桃、辣椒、核武、复制核、窝瓜都用上了,可以说是非常齐全了233 如果你能完全理解这个例子,说明你对灰烬代奏已经有非常充分的理解了√ 提纲 本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 第一章 对PVZ的认识 红眼、矿工、舞王、春哥、曾哥、冰瓜、六大场地、六行/五行场地、水路/岸路/边路、中路/旁路/边路 第二章 游戏流程 波次、旗帜、选卡、红字、白字、开局阶段、冲关阶段 第三章 我的第一个阵型 小鬼、珊瑚三人组、传统八炮、节奏 第四章 用轨道语言描述节奏 P、|、波长、节奏类别、P系节奏、参数 第五章 更多P系节奏 僵尸刷新规律、中场休息/终场休息、刷新比例、刷新速度的上下限、反应炸、预判炸、P5节奏、天台十炮、梯子南瓜、上界之风、P6节奏、经典十二炮、炮消珊瑚、冰消珊瑚、冰消空降、自然上限 第六章 用卡片代替炮 灰烬植物、运算量、运算量总数与参数的关系、代奏、N、A、A'、a、RE十一炮、樱代P6、FE真水无八炮、/ 索引 总目录 下一篇:2. 小试牛刀 引用 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器( 本文第一章第三小节引用了lmintlcx发布的“《植物大战僵尸》生存无尽六大场地进入方法” 本文第二章第二小节的部分措辞改编自一路暴狂发布的《【无尽开局出怪规律科普】你知道多少轮以后出怪饱和吗?》( 本文第三章第一小节的部分图片素材取自忧郁的高建国发布的《贴吧萌新解答——什么是珊瑚,什么叫冰消珊瑚》( 本文第三章第二小节引用了lmintlcx发布的“《植物大战僵尸》生存无尽开局教程 - P1 PE传统八炮” 本文第三章第三小节的部分措辞改编自平渊发布的《【Endless】生存无尽阵形操作教材——“轨道里的显微镜”》( 本文第三章第三小节引用了凯凯xz发布的“【新手向无尽】3C八炮” 本文第五章第一小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《无尽模式新手入门教程》( 本文第五章第三小节的部分图片素材取自Komorebi_time发布的“【RE】天台十炮” 本文第五章第三小节引用了一路暴狂发布的“【无尽基础知识】第一期 梯子南瓜” 本文第五章第三小节的部分图片素材取自jsapc发布的《【献给奈奈子以及大众】别再为屋顶的风以及种种不思议判定纠结了》( 本文第六章第四小节引用了Crescebdo发布的“【RE】11炮” 本文第六章第五小节引用了12火星人发布的“FE.强命题水无8炮” 本文对以上所有作者表示敬意与感谢。 | |||||
| 【Memorial of 7th Generation】后冰骨架往事 | 0 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 文化 | |
| 序 近几日与某人闲聊扯皮时,提到好像我的所有文章风格都很学术,透露出一股浓浓的理工科味。我辩称这也是情非得已,受体裁内容所限罢了。其实像风云录这样的,本可以夹叙夹议走轻快路线,奈何其信息含量之大与密度之高决定了这种牺牲一部分效率的表述方式并不合适。 另一方面,我一直有想为键控炮阵写技术史的想法。即使只看公开资料,最早也能追溯至今年一月炮伤概率发布时。尽管如此,到真正下决心动笔又花了许久,时至今日连浩浩荡荡的十三年植吧史都写完了,技术史依旧不见踪影。 此前几番起稿,都涂涂画画后仍甚觉不满,只好作罢。身为技术玩家,思前想后却不知从何处对“技术”下笔,真是“不识庐山真面目,只缘身在此山中”。 最初几版里,我还试图为创吧以来的键控炮阵发展写一部总览全局的通史——然而事实证明我想多了,通史的枯燥乏味程度远超想象,且历史细节之处极难考证,很可能变成既不诙谐也不准确的两不像的鸡肋文章。 重温旧贴时,我翻到了《从0到1》和《冰冰与ND的超多炮历程》。这两部作品都是历史上曾经出现过的自述性技术史记,全面覆盖了第一代至第三代炮阵史。可惜自第四代起这里就断代了,据某人说有填补这一块的打算,那我就静候佳音了。总之我最终决心效仿此二者,将时间框架限定在2020年末以来,至2022年初的这段时间,专心致志地讲好第七代技术党的故事。 啰嗦了这么多,应该做一下自我介绍了。我个人涉足的PVZ领域较多,据说所有围绕PVZ可能存在的玩法都可以在我个人空间里找到(大雾),这里就不展开讨论了。 本文关心的是炮阵技术史,那么在键控炮阵领域,我在21年初正式入坑,主要技术活跃期至同年11月结束,能拎上台面的视频总数小一百个,勉强低于阿b单个合集的上限。这一年也是第七代技术党在炮阵领域最活跃的一段时期,我有幸接触了许多有才有趣的PVZ玩家,共同创造了许多技术与人文成果。 接下来,请允许我将你带入第七代炮阵技术党的世界,借用他们的眼睛,看一看这一年内发生的天翻地覆的变化。 1. 乌云 对近现代物理历史有了解的读者想必很清楚乌云二字的隐喻义……好吧这句话其实是语C,不过挪用过来倒也很合适。 要讲“后冰骨架”,得先说说这个“冰骨架”是个什么东西。 如果这是一场官方新闻发布会,那么这个问题的答案是:冰骨架于2018年正式提出,是基于循环复用、极限波长、弱逐波方法三大核心的一套昼夜皆适用的键控炮阵解阵理论。 如果您听不懂这些是什么,不用害怕,我会用尽可能通俗地语言不准确地解释一下上述装X词汇。 循环复用最简单,假设我有八门炮,按一定顺序标号,例如从1号到8号,用完1用2,用完2用3……用完8后再用1,这叫循环。再假设我有一个节奏,根据此节奏运阵,那么请问重复节奏时,有必要每次都严格使用同一门炮吗?显然没必要,每次用炮时场上存在至少一门已恢复的炮即可,至于这门炮具体是哪一门并不重要,这就是复用。 ……你说这么明显的事情谁不知道还需要单独提?好吧,毕竟真理往往都是很简单的嘛,况且当时还在按键精灵时代,其特性决定了每次发炮时都要明文指定欲使用的炮位,远不如今天pao_operator自动找炮完了还能告诉你差1cs恢复那么便捷。 关于极限波长,听着玄乎,其实就是无视了巨人和小丑后的无伤波长。巨人和小丑固然有威胁,且威胁还不小,但当时暂缺成熟的计量方式,那么干脆先无视之,把剩下所有僵尸(主要是冰车和扶梯两位大佬)各自的威胁取最大值,得到“最大安全波长”,即所谓极限波长。巨人的话垫一垫解决,小丑的话脸一脸解决,很轻松啦——至少当时是这么说的,信反信。 在解阵时,结合使用循环复用和极限波长,可以较快速地排布出一套循环解。极限波长负责拖时间,将每一波都拖到不可再拖;循环复用则可以检测最大拖延的情况下,某一节奏能否成立。 光有这些仍旧是不够的,因为不是所有阵型的最优解都是循环解。哪怕最简单的FE八炮带双核打P6,PPPPNN,这个节奏本身也是无法循环的,但连杯杯都知道从第一P起手,NN后还能接4次P,6+4=10已足够安全渡过1f,可见不循环的节奏作为逐波仍可能成立。 所谓弱逐波方法论,就是先确定一个看似可以循环实则差一点点的节奏后,选取特定波次起手,配合一些特化操作,使其在1f跨度内成立。它意识到了炮与灰烬间的可相互替代性,顺势提出冰作为最节省运算量的神之绿卡的唯一特殊地位,提倡以冰为纲的布轨思想。 关于冰骨架的介绍就此打住。时间来到2020年下半年,此时距离冰骨架提出已过去近三年。这段时间内,“冰骨架”声名远扬,脍炙人口,懂炮阵的不懂炮阵的都爱谈一谈《零度三连》,倍有面子。白昼场地,基于冰骨架理论的新式连续冰波被陆续开发出来,气势如虹,有人甚至直接把连续冰波当成了自己在植圈的ID。夜间场地更不必说,本就是冰骨架的大本营,各类狂拽炫酷的拉风阵型琳琅满目,展现着但求一败的常人无法比拟的孤傲。 我承认以上描述有添油加醋的成分,不过在当年,冰骨架大抵就是这么火。可在表面的欣欣向荣之下,冰骨架许多潜在的问题也渐渐暴露了出来。一长列整齐排列的骨牌,其实只要碰倒一块,便会全部哗啦啦地落下。 2. 穿越 不得不说,在任何年代的任何时间段,总有那么一两个自带穿越特质的人,例如09年的jxq,10年的特斯特拉,11年的某魂……这个名单还可以一直列下去。 这倒也没什么可奇怪的。万物生于有,有生于无。哪怕是被某些人誉为“从天而降,普照众生”的冰骨架出生前,早就有了许多“冰骨架雏形阵”,看一眼就知道麻雀虽小,五脏俱全,什么循环复用极限波长弱逐波统统一网打尽,和典型冰骨架阵无异。再比如零度三连里的一些节奏,如C8u等,有人误以为是首发,其实一年前C8u就已经正式提出而且叫这个名了,遑论13年就已有类C8u节奏的实践。当然,正式提出者与全面推广者仍具有其不可替代的历史意义,这是无从否认的。 在2020下半年,以上道理仍旧适用。当冰骨架大行其道之时,极个别人已经悄然突破了思维定式,发出来自未来的呼唤。 我们要讲的第一位穿越者,是于20年3月入坑的少年乙。他有两个外号,对年上称“年宝”,对年下称“水哥”,另有小号“法定的XX人”一枚,是近年推动全面依法治囯的主干人物之一。如果用一句话总结他的炮阵历程,那就是“彪悍的人生,不需要解释”……咳咳,搞错了,应该是“以个人天赋碾压炮阵而完全不需要依赖其体系”。 客观上说,他留给后世的阵型总数并不多,大概一只手就能数过来,但这丝毫不影响他作为第七代以来最优秀的炮阵玩家之一的地位。他所创造的最复杂,也最为精妙的阵型之一,ME蝎十一炮,发布于2020年9月,而其所承载的操作元素与运阵理论,少说也领先了主流科技半年乃至一年之久。 Attachment : image.png 当年这个阵刚出来的时候,我也有关注,然并卵,看了也看不懂,尤其我当时还只是一个主攻少炮与IZE的玩家。原视频下我没有评论,只在某群聊里聊到此阵时撂下过“我感觉位移铲种破坏造型挺可惜的”这样一句不明所以的评论,如今看来实在是有点难绷。 至于当时其他炮阵技术党们,我相信他们中的许多人也是看不懂的,理由就是直到2021年8月评往年鸽莱美时,论及20年最佳炮阵可否给蝎11,这才开始第一次对此阵的稳定性进行全面探讨——最终还是冰轮用年年自己提供的脚本,跑了数次选卡后,才得以确定那套解法是非常完善的。 很久以后,我才意识到蝎11是唯一真正称得上是“参数6逐波”的阵容,时至今日仍是如此。它和冰骨架没有半毛钱关系,从一开始就是绝对的强逐波。它对关键复用片段,起手收尾特化,以及结合特定阵设特点极致压榨运算量等技巧的运用都是出神入化的。而从蝎11发布,到它真正被理解,经过了将近一年时间,这还是在炮阵科技迅速发展的时代背景下。 和年年私聊时,他告诉我他对先前的技术成果一概不知,刚入坑时还闹出过“发明”连拦结果翻冰冰贴时发现早已有之这样的乌龙。他参考的外部资料极少,几乎限定在撸炮贴与零度大表这几样,却能留下领先时代的高质量技术成果,凭借的或许是他个人的游戏理解,或许是精益求精的严谨态度,或许更是他与生俱来的伽罗瓦式的做阵天赋。 在这个世界上,的确是有天才存在的。 3. 转变 参数转变是什么?能吃吗? 2020年10月,蓝色风格发布ME20炮无铲种新解,其采用的节奏略显反常。第一循环节双冰连用,是参数7下的“邻冰位”,一切正常;可到第二次循环时,为掩护白冰,没有严格按照循环节奏执行节奏,而是将刚刚恢复的两炮立刻打出,插入一个加速波,制造中路火力重叠,保白冰平安。 Attachment : image.png 事后我们知道,正是这个阵型首个实践并提出了“参数转变“的概念——当时应该没有直接提出这四个字,而是称作“邻转间C7u”之类的,不过这只是细枝末节。这个将邻C7u与间C7u无缝衔接在一起的逐波节奏,一经发布就引来了许多关注,甚至我和空空作为两个少炮玩家私聊时都提到了它。 从传统冰骨架的视角来看,这套操作是十分光怪陆离的。长年来,我们认为冰是绝对的老大,炮核樱只是为它打工的小喽啰,因此始终把冰效率放在第一位,宁可炮等冰,不让冰等炮。可在蓝色的这个阵里,额外加速波的插入不仅可行,而且必要,发挥着至关重要的作用。尽管新加速波引入了撑杆和三血红等需要用额外运算量处理的烦人僵尸,但如果没有这两炮,白冰根本无处可放,模仿者被巨人砸成相片后阵型会直接告破。 终于,参数转变悄无声息地浮上了水面,或者更准确地说,它露出了冰山一角。实事求是地说,这个ME20的打法本身存在一定问题,细节之处也不够完善,冰波拖至1672过长,有投篮碾冰、漏跳跳等多重隐患。但不可否认的是,它就是第一个参数转变的完整载体,将灵机一动的想法落实到了轨道上,从无到有地证明了其存在性,这就已经十分足够了。 4. 东风 先前积累的这些准备工作,已经足以构建一套与冰骨架不同,甚至取冰骨架而代之的新理论体系。需要的只是有那么一个人,摆出那么一个阵,正式宣告新时代的开始。 万事俱备,只欠东风。 这股东风,终于在2021年2月吹了起来。2月13号,冰轮新浴发布了NE三花18炮,原名为“膜柯林18炮”,不过这个阵型还有一个更响亮的称号——后冰骨架时代第一阵。 Attachment : image.png 在描述运阵细节与解阵思路的贴子《冰骨架与炮骨架的对话》一贴中,冰轮提到他做此阵的初衷是想应用参数转变,为间C7u转邻C7u找一个载体。他从“1610+601+664+601=3476”的恒等式出发,抛弃以往以冰为纲的思路,着手以炮CD协调各级运算量。 他说,这是一个用常规冰骨架思路无法解释的阵——如果套用C7u的框架,一次“循环”的总长大概是1354+1610+601+664+601 = 4830,甚至小于冰冷却,如果先选择参数解阵的话,很可能从一开始就错过了这个解! 这句话就像一颗重磅炸弹,二话不直接把屋顶给掀翻了。此前,即使有人意识到冰骨架有问题,可能部分情况下并非最优,但“先选参数再做解”是天经地义的事情,从来没有被否定过。先有循环,再截取相位,导出逐波,是所有人公认的操作流程。如果带着旧时代的有色眼镜看,那么这种离经叛道的行为简直是做了一个违背祖宗的决定。 然而事实胜于雄辩。人们发现,原来冰骨架不是100%绝对地正确,原来冰骨架并不能解释一切;原来冰骨架也会漏解。 在炮阵领域,怕的从来不是思路不完善,而是从一上来就忽略了某些思路。历史上有无数这样的例子:某些阵ch6死活打不了,改为ch5就立刻得解;一些ch5打不了的,ch5u轻松完爆;ch9解不出的,C8u可以碾过。从后验视角看,这些节奏之间都是高度相似的,只要转转脑筋抖个机灵就出来了,可这恰恰也是最困难、耗时最久的一步。 当“漏解”的魔咒降临时,新理论与新秩序就已经呼之欲出了。 这个NE18之所以能够称作后冰骨架时代第一阵,不仅因为它创新程度高,解阵思路新,更因为冰轮为它附上了详实的文字说明,将他许多个人想法整理成文,发表于《冰骨架与炮骨架的对话》一贴中。 如果现在回看那篇文章,抛开里面一些比较伤春感怀的哲学思考内容,其实后来提出的许多新兴概念,都可以在那篇文章里找到踪迹,包括关键复用片段、先排关键复用片段再排首代尾代、使用炮CD协调节奏等等。出于某种考虑,冰轮将这些新理论统称为“炮骨架”,大有和“冰骨架”成对立之势的意思,不过这种“炮骨架”当然是和历史上那些个经典节奏没有半毛钱关系的。 新世界的大门,正在一点点被推开。 5. 口粮 从炮阵领域,到键控炮阵领域,再到精确键控炮阵领域,对精度的要求越是高,对计算能力的要求也越高。对于活跃在一线的键控炮阵技术党们,精准的植僵时空数据与对游戏底层机制的准确破译,是技术研究基础中的基础,其重要程度几乎可类比为口粮,一顿不吃饿得慌。 遗憾的是,如果将数据比作口粮,那么从2019年起的两年时间内,炮阵基本长期处在慢性饥饿状态,闹着全领域范围内的饥荒。 诚然,零度于20年4月正式发布了随机数修改器,还附上了锁随机数极值得到了较精确僵尸数据,后者就是那张许多人都见过的黄色图片,也称作“零度大表”。 然而数据挖掘这条线,到这里也就断了。 我相信零度对技术有深刻的理解,也有完善的个人工具,可是其他人,特别是最需要数据的炮阵技术党们,并没能继承他的技术栈。即便是最简单的像零度表这样逐帧读取僵尸状态的事情,许多人都是做不来的。至于更复杂一点的,比如计算植僵攻防判定距离,求僵尸精确位移,还原小鬼飞行轨迹,亦或自行编程测定某些数据,就更是抓瞎了。 于是你会发现一种怪异的现象。许多最基本、最简单的数据问题,一靠祖传,二靠盲猜,总之先把脚本跑起来,出问题了就再微调脚本,再不然就把烫手山芋甩给第三方,比如“巨人相位干扰”“延迟引信干扰”“脚本卡顿”……千错万错,反正不是阵的错。 如果你不信我以上说的,可以穿越回19~20年,去大街上随便找一个炮阵大佬,问问他:完防投篮的极限波长是多少?热过渡最早时机是多少?最右炸点是哪里?给定某个炸点,如何求不漏小鬼的拦截延迟范围?想要无冰或有冰分离ABCD僵尸的最早时机是?冰波垫梯丑的最优时机是?恐怕大多数问题要么没答案,要么只有一个模糊的约值,即使这些问题并不刁钻,也不罕见。 要研究这些问题,其门槛本身并不高,相关基础理论早就被10年的yxq和19年的不在宝前给懂完了。然而万事只怕认真二字,猜数据也是数据,严谨计算数据也是数据,一切只在一念之间。 很幸运的是,随着新一代技术党抬头,不仅涌现了一批解阵好手,更有极个别乐忠于研究游戏底层机制与精确数据的人。他们中的代表人物就是Elovi,又称小e。 说来小e刚入吧的时候,还是2020年9月,他发了个贴子叫《填几个坑,楼下发图打视频真的太麻烦了,ch4要拖满三个收尾时间,稍不注意就翻车…》,非常蠢萌(雾)。从事后来看,做阵,或者说打阵似乎的确不是他的专长,这里面部分因素可能是他的三次元同学知道他的b站账号,因为用的都是同一个id,于是每每当他发pvz视频时就会招来一通吐槽……我也是醉了,属实是个人信息管理不善。 2020年12月,小e转战数据挖掘,很快就学会了零度开发的rtvz测试框架的使用。他随即用rtvz测定了完美预判冰下投篮的极限波长,以及超过极限波长后的具体砸率。多年来,围绕“冰波投篮无伤波长”这个“未解之谜”可以说是众说纷纭,从古早的1975,到1930,又有人说1937……最终小e一锤定音1929,打了所有不懂底层游戏机制还喜欢在纸上一通乱算言之凿凿的人的脸,用实际行动证明了没有金刚钻,就别揽瓷器活。 解决这种简单的问题,只能算是道开胃菜。 2020年年底,小e通过对土豆爆炸范围与矿工速度的精准计算,给出了1列~9列所有位置精准土豆的种植时间范围。 2021年2月,他使用rtvz测定了各个冰时机下所有僵尸的坐标极值以及其随时间的变化,并于3月制作了分离数据大表,详细列出了不同场地下生效于某一行的炮每cs能分离的僵尸种类,兼容无冰分离与有冰分离。 同月,他编写并发布了精准模拟小鬼行动的python脚本,而这个东西经过我和他约两个月的升级与修订后,变成了一个大名鼎鼎的exe文件:拦截计算器。 同样在5月,我们在零度的帮助下还原了游戏内僵尸位移的精确机理,为从纯程序层面精准模拟游戏运行的bvz框架铺好了路。 回到本章开头的比喻。如果说数据是口粮,那么小e的出现,辅以他与其他炮阵技术党之间的密切合作,基本上为两年以来的数据饥荒画上了句号。唯一不变的一点大概就是零度仍旧是反汇编方面的幕后大boss,从这个角度上说,我和小e等人不是粮食的生产者,我们只是粮食的搬运工。 6. 得道 俗话说:师傅领进门,修行靠个人。 在我个人的炮阵历程里,“师傅”这个角色大概是不存在的。不过我精神上的导师有两位,不妨和大家分享分享。 第一位是我的本命爱豆,六代最优秀的炮阵技术党之一,冰巫师墨舞,也被称作“胡”。21年之前,我虽然会键控,但也只是写一些简单的自由炮阵或少炮阵的脚本。 真正对键控超多炮感到兴趣的契机,是我看了胡的视频后惊为天人,感叹世界上竟有如此工整,严谨且精致的炮阵视频。从精密的轨道排布,到精确的自动发炮收尾,再到很合我口味的日音BGM与不明觉厉的哲学式简介……这些大部分发布于18~19年的老视频仿佛一件件艺术品,丝毫未随着时间褪色,反而愈显韵味。 “想成为和胡一样的人”,这就是我入坑超多炮的初心。 我的第二位精神导师,就是前面提过的少年乙。说来惭愧,自我入坑起近一年的时间里,我和年年虽然活跃在同一群聊中,却鲜有过技术交流,大多只是插科打诨罢了,想来也是因我尚未对超多炮萌生兴趣之故。 2021年4月某日凌晨,年年毫无征兆地退了所有群,顺带自删了所有b站视频。当时已过凌晨一点,群里也只有泠衣、雪雪与我这样几个人还在。震惊之余,我们当即的共识是二次元无所谓,三次元人没事就好。泠衣和雪雪想必是去私聊年年疏解郁结了,我虽也担心,但此前和年年关系并没有那么近,连个人好友也没加,只好默默打开PVZ,写了个他的处女之作肺16的脚本,并上传了视频,作为某种纪念。 几天后,在机缘巧合之下我拿到了一份年年写的脚本。里面的内容直接让我傻了眼:详尽的注释,严谨的时机计算,逐波编写的操作,连女仆秘籍的开关都是严密计算过的,甚至收尾也是智能判断的。从代码的细致程度与绝对字数上,就能看出其作者早已运行了这套脚本无数遍,有着绝对的自信。它不再只是一串符号,一个工具,更是一只精致的钟表,一件工艺品。 我当时自嘲说,看了年年的脚本之后,再看自己的脚本简直就是手扶拖拉机。大概就是在这个时候,我暗自下定决心要认真对待自己的每一个阵,绝不再得过且过。 这场风波过后,我的心智似乎被磨炼得更成熟了。曾经日夜欢笑水群的网友,一夜之间人间蒸发的滋味,的确是很奇妙的,仿佛老天有意告诉你,你已经不再是那个没心没肺刚入坑的新人了。那些和你同期入坑的,曾经陪你一起闲聊云阵的,总有一天都会默默转身离去。 7. 求索 自21年2月发布第一个键控超多炮阵起,我开始了总计三个月左右的探索阶段。 这段时间内,各种逆天脑洞很多,各类可行或不可行的科技也都试了个遍。由于还没学会判定计算,又找不到公开可用的数据,每做一个阵都得单开一个存档,锁定随机数后调极限出怪测试时机与落点。辛苦与麻烦自不必说,但也算是乐在其中吧,每次发布视频后都是小有成就感的。 然而探索过程并没有想象中那么顺利。 当时为了做阵,查阅了许多资料,但查着查着就越发觉得事情不对劲。有些看似稳定的“范式”,实际上经不起推敲,跑几次选卡就会暴露出问题;许多对外宣称“得解”的阵型,其实也是张空头支票,一部分依靠幸存者偏差录个2f视频作为表演,有些更加明目张胆,录制时就用修改器做一些手脚,使迟早药丸的阵型运行时能看起来稳如老狗……这简直如同植吧的表面一样坑。 在这样的故事背景下,我遇到了QED4,也就是人们口中的“Q姐姐”。TA的实际性别至今仍是个谜,本着“疑女从男”的态度,本文暂以“他”指代。 QED与我同期入坑,但一上来玩的就是超多炮,比我早了半年左右,算是半个前辈。我们最大的共同点,大概就是网上冲浪强度极高,创作巅峰期轻松突破一天一阵,从早到晚都泡在群聊里钻研各种技术,硬是把游戏玩成了社畜工作(笑)。 21年3月底,QED加入小e群,我与他结识后一拍即合,开始没日没夜地讨论各类炮阵问题。当时的我刚做完第一个拿得出手的炮阵作品,也就是对NE神之12的修正。 Attachment : image.png 大体思路上和原阵无异,但原解因为参数6的复用问题,不得不在最后一个加速波引入冰杀小鬼,看着都蛋疼,有必要予以修正。 我用Rnd简单测定了最晚全垫舞王的数据后,算出加速波最晚可在388左右激活。要复用尾炸炮,则需要有一炮延迟129拦截,可在NE场合这无论如何都是做不到的,偏偏差了一点。我很快想到,既然炮不行,为什么不试试核呢?借助小e的py脚本,我确认了1路核至多延迟190都能稳拦下三行鬼,绰绰有余。此外,我也顺手做了一些其它方面的优化,删去铲种,并且修正了原变速解漏跳跳的问题。 和QED的聊天中,我对彼时的科技进度以及一些著名问题有了初步了解。当时不知道是哪个乐子人,搜罗了各路无解阵型,做了一张“时局图”: Attachment : image.png 这些只是无数天坑的沧海一粟。 有人挖坑,就得有人填坑。4月上旬,我开始着手处理FE18守全的问题。摆在我面前的有两条路:一个是QED去年做的邻C7u解,另一个是柯林的间C7u解。 然而,这两个解各自都有不少缺陷。邻C7u有一波要用减速PDD分离冰车矿工,并黑掉一部分的梯丑。但万事过犹不及,由于分离炮可能伤到过多僵尸,加上不得不使用B分离海豚,即便是极限出怪都可能出现意外刷新然后在欢声笑语中打出gg。 间C7u方面,因为要用位移铲种,需要玉米当垫材,玩过IZE的都知道25%的黄油概率可不是闹着玩的,冷不丁定住一只巨人就能让整套拦截操作全线崩盘。除此之外,冰波后统拦连接两次精舞有不可避免的砸率,且原解下冰波海豚、加速波伴舞都有伤,大小问题不断。 无论如何,我决定先试试邻C7u解。QED版中,为满足最后一个加速波359激活的精舞的复用,前面的冰波要拖到1714。我联想到如果用NE神12那种垫舞王的方式,可以进一步延后时机,拖到388激活。藉由此技,冰波波长压缩进了1685,再配上智能脚本尽可能晚铲垫材,炮伤有了显著减少。虽然没能发射火箭,但也算是飞了个热气球。 Attachment : image.png 可惜以我当时的能力,能想到的优化手段也就止步于此了。尽管确认了减速PDD+388激活的复用方式很吃香,但最关键的意外刷新问题仍旧坑爹,甚至为了确保录制成功率还得使用锁定波长功能强行保胎,而这个功能用在这里与作弊无异。 无奈之下,我只好放弃邻C7u,转投间C7u。 QED曾和我说,前人已经试过了所有的参数7解,现在想来这个说法属实是比较搞笑的。刚开始研究没多久,我就意识到原间C7u解中的位移铲种似乎并不是必要的。理由很显然:阵型一共18炮,是偶数;所有激活炮拦截炮都是双边对称的,也是偶数,唯一的例外是冰波分离B,正好跟樱桃凑一对,因此位移铲种多出来的一炮并没有被用在任何地方。稍作验证后,果真如此,我竟一时泪流满面五味杂陈不知道该说点什么。 总之,黄油投手的问题就这么解决了。经过严密计算,炸海豚炮可以提前生效以消伤,因为1路炮拦2路巨人允差极大;同时凭借减速僵尸每8cs才判定一次啃食的新结论,冰波波长可以稍作延长,再微调精舞时机,加速波伴舞的炮损问题也解决了。 连续精舞的砸率仍旧棘手,不过我灵机一动想到如果以轻微炮损作为牺牲,换来零砸率,似乎是个稳赚不赔的生意,毕竟将心比心站在炮的角度上被啃几口总比直接被砸扁要好得多。那么极端情况下,就可以把最后一个加速波的精舞替换为常规PD,再在冰生效前垫撑杆,以引入杆损的方式避免了砸炮惨案。 Attachment : image.png 4月下旬发完优化后的间C7u视频后,关于FE18的讨论就告一段落了。我清楚这只是一个妥协解,远未尽善尽美,但在研究过程中我的技术进步是巨大的,这些做阵经验也将日后转化为解决其它方面问题的宝贵能力。另一方面,我也更清晰地看到了冰冷而残酷的现实,深刻地认识到了动口不如亲为求人不如求己的大道至理。 8. 淘金 说来,2020年8月我就被拉进Eden了。不过如同植吧风云录所记载的,那时的e群已经接近风烛残年破败不堪百无聊赖奄奄一息……好吧当然没这么夸张,但技术讨论的确很少见了,我在里面也因此常年潜水,偶尔产生的聊天记录什么的亦不曾仔细翻过。 直到21年某天,不知哪根筋搭错了,我突然想起去翻e群的群文件。不得不说qq群文件真是个很强大的功能。一通考古勘探过后,我找到了几个之前从未在别处见过的技术工具,其中就包括复用计算器与初版速度计算器,上传者都是零度。 复用计算器顾名思义,是专门用于检验某种循环或逐波节奏运算量复用情况的便民工具,和你们现在看到的版本是一样的。 而这个速度计算器就厉害了,它内置了最快巨人每cs的位移数据,支持分段输入,能够精确计算多段相位下巨人的行动位置。 Attachment : image.png 要知道在此之前,相位重置问题始终是砸率计算的最大痛点。根据游戏设定,巨人投掷或砸垫后会重置行走姿态,回到最初的起点。又由于巨人行走并非匀速,这一来一去就会造成误差。这点误差听上去不致命,看上去无所谓,实际影响却非常大。许多纸面上“刚好成立”乃至“留有容错”的操作,实战里却可能不稳。它就像是把达摩克里斯之剑,谁也说不清它什么时候会落下,只能支支吾吾搪塞过关。 ……而这一切难题直接被这个其貌不扬的excel文件给解决了。 2021年4月,我将速度计算器分享至当时活跃的几个技术群聊,引来众人围观。一通热烈的讨论与计算过后,验证了几个结论: 原先对C6u守7列节奏(如NE中开12、FE最后之作)是有砸率的; 连续PDc是有砸率的; 加速波接16s+冰波,只在冰波垫一次是不够的,有砸率。 前两项不是什么新鲜事,早先录制视频的时候就有人翻车过了,这次算是实锤。第三项是新发现,顺带着干死了部分“不拘小节”的阵型。 但比这几个结论更重要的,是对长期以来灰色角落的全面点亮。21年5月吧庆日,拦截计算器正式版发布;一周后我发布了“【Endless】常用数据”,集合了跳跳极限波长、屋顶PDD延迟、I3PD下扶梯撑杆炮损等使用rtvz测定的数据,将多个历史遗留问题一扫而光。 从2020年12月到2021年5月,经过六个月的时间后,砸率可以精确计算了,分离炸有逐帧数据了,热过渡炸点可以求了,跳跳投篮撑杆扶梯等僵尸的威胁程度可以量化了,全伤巨人落点以及小鬼拦截允差可以用拦截计算器算了。 在这一刻,我很想自豪地说,“数据全靠猜,翻车就重开”已成为过去式。键控炮阵终于回归了它原本应有的价值取向,重拾起了曾一度尘封的理性与客观。 终有一天,《超多炮笑话集》会变成一纸废文——这大概就是我当时的梦想。 9. 困惑 理想很美好,现实很残酷。 在更精确的数据框架下,更多的问题被暴露了出来,这就意味着要花费更多的精力解决。这些问题中最典型的钉子户,莫过于对C6u守7。 对C6u与巨人砸率间的恩怨由来已久。2021年3月,我做了一个叫“FE可拆卸全对称16炮”的娱乐阵,其大体思想就是把PE全对称16搬到FE,怒铲守不住的两门水路9列炮,关末再种回来。显然这只是一种行为艺术,而珍宝跟我说之前已有FE最后之作这一“14炮守7范式”,因此在技术方面应当是可行的。 Attachment : image.png ……然而乐着乐着就乐不出来了。重复调试脚本的过程中,我发现按原先那种对C6u打法,巨人是有明显砸率的!而且旧版本AVZ有个谜之bug,被砸炮后程序会直接闪退,跳Fatal Error,给沮丧的玩家来上当头一棒,雪上加霜。 士可杀,不可辱。草草把娱乐阵做完后,我决心跟对C6u好好算一笔账。通过录像分析,我确定了原解的砸率主要来自于加速波出生的巨人,其根源在于每波只垫了一次,压制力不够。此前,NE中开12也好,FE最后之作也好,乃至其他所有用这个节奏的阵型,无一例外用的都是这个有缺陷的垫材逻辑。 于是我想,既然每波一垫不够,改为两波三垫总够了吧?未经太多思索,我决定在减速波多垫一次,于8列下垫。 3月下旬,我以此法对NE中开12进行了翻新,还附上了一个巨人全锁最快速度的演示视频,视觉效果拉满。 Attachment : image.png 然而当时的我还是太天真了。 首先,这种垫材逻辑可能会干扰投掷,需配合智能脚本,伺机铲垫。因此,所有巨人步伐一致且行动速度最快不见得是最坏情况,因为这样就不需要考虑铲垫问题。 其次,由于冰波单垫被强拆为双垫,垫材时机变得极为诡异,完全垫不到梯丑,因而扶梯可能啃炮。 最后也是最关键的一点:NE场地下3-7核是会漏1路巨人的!原视频用的是2-8核,但这一来有巨人对核举锤异步投掷的风险,二来与新垫材逻辑不兼容。意识到这一点后我基本破防了,只换来了珍宝的一句“没事嘛,适度SL有益身心健康”聊以宽慰。 进入4月份后,我和QED仍会时不时聊起这个话题,探讨FE最后之作是否存在稳定解。QED提醒我可以试试位移铲种,拼凑出一个C7u,但我经过尝试后发现卡槽十分紧张,细节上的困难较多,进度缓慢。我们不得不承认,若要在FE稳定守7,炮数下限很可能是15。 Attachment : image.png 4月月底,还在无限纠结C7u中的我突然意识到了一个华点:既然要两波三垫,减速波双垫行不通,那为什么不加速波双垫呢? 表面上看这是做不到的——加速波波长才746,小于垫材CD的751,不可能垫两次。不过,虽然加速波第一垫是要垫MJ,但由于减速巨人锤击生效需要一定时间,这批垫材其实可以提前放置! 我迅速列出一个草案:减速波激活后先垫一次,顺便垫加速波MJ,然后加速波激活后再垫一次,一并照顾两波巨人;此后减速波垫材按原样不动。这样一来,三次垫材的施放位置都是9列,且没有啃炮问题。经速度计算器验证,这套方案是完全可行的。 劳动节当天午后,我发布了垫材逻辑修正过后的FE最后之作,提出了“规范化对C6u”。核坑方面我也顺手做了优化,原视频规划不善,用了4坑,实则2坑足以。 功夫不负有心人。许久以来“对C6u守7”的困惑,终于迎来了掷地有声的答案。 一个月后,我把中开12翻了出来,完成了第二次翻修。核位改回2-8,用南瓜骗锤的方式化解之前提到的砸核问题,由于N后接dd尾炸,1路炮对2路小鬼拦截允差大,因此2路部分巨人投掷得晚些不影响节奏正常运行。和FE最后之作相比,中开12的细节问题更多,但随着做阵水平的提高,一切也就都迎刃而解了。 10. 太极 人们总说,这个游戏里存在着太多千钧一发的巧合。从精准之舞,到1437+1437+601=3475,似乎一切都是宝开命中注定的安排。 这种想法肯定是片面的。在这个游戏里,刚好成立和刚好不成立的东西几乎一样多,只是人们更容易关注前者罢了。 这些恰巧不成立的例子里,连续PDc可能是最著名的一个。 PDc这个东西说起来真是历史悠久,最早可追溯到2010年炮帝最初想要实现24炮的思路,即PD+C直接碾过。这个想法在两年后被冰冰“实现”,留下了垫材24炮这一名阵。冰冰用的论证方式很简单,巨人最早895砸炮,加上投掷时间再垫两次,被PDc完爆。我只能说他的智商也被完爆了……大约2017~18年起,人们逐渐明白由于相位重置,连续PDc是有小概率翻车的。 Attachment : image.png 有一种处理方案是利用栈位特性,即巨人落锤时若范围内有多个植物,只砸栈位低的,因此可以人为控制,使超前置炮拥有高栈位,不容易被砸。 据传,零度用这套办法优化过垫材24,然而b站也好e群也好到处都找不到视频,姑且不深究了。QED告诉我,这种办法是治标不治本的,原因在于巨人行动并不一致,如果有多个巨人对炮举锤,先落地者只砸低栈位垫材,但后落地的依旧能砸扁春哥。 2021年5月初,事情突然有了转机。起初是QED觉得PDc的砸率可能被夸大了,想实测一下。我跟他确认垫材时机时,发现他用的是537垫,但因小喷和阳光菇存在坐标偏移,要完全无伤的话需要559垫。他表示,这一点炮损应该无所谓。主攻手控超多炮的粉笔加入对话,提出“砸率>>>炮损”的观点。 很快大家就意识到,既然559垫可以提前到537垫,岂不是可以继续提前么?只要有一个智能脚本,根据巨人的实际位置调整垫材时机,如果走得慢就常规559垫,走得快就在对炮举锤前的一瞬间垫,就能将砸率兑换为撑杆炮损。 以动代静,以柔克刚。太极之道,实为至理。 一天后,我上传了以智能脚本运行的垫材24炮视频,借用自然转白后可以PD省阳光的特点,实现严谨零砸率+2f降400,论证了阵型的可行性。 当极限数据只差一点点恰巧不成立时,智能脚本就成了解决这类问题的利器。新垫材24发布几日后,我用类似的方法对PE小②做了修正,将长波压缩进18.58s严谨PD波长,短波以智能土豆垫矿工的方式降低炮损。直至今日,这种思路都广泛运用于各类阵型中,为许多理论上存在微小缺憾的操作亮起了一盏明灯。 11. 化境 细心的读者可能会注意到,从前面几章起,笔者本人的存在感似乎特别强,几乎所有阵的视频都出自笔者之手。 这倒也不是我自吹自擂。当时的我的确高产,每天都花大把时间在PVZ上。作为必然结果,我在排节奏、写脚本、出视频等各个环节越发得心应手,逐渐步入个人能力的高峰期。 在此期间,我一直在思考的一个问题是对蓝色版ME20的优化。2021年5月上旬我发布的“【Endless】常用数据”中,明确指出了形如ME20的构型,冰波跳跳的极限波长仅有1641,因而原解采用1672波长是可能会寄的,且由于冰波过长,分离炮漏掉的投篮亦有一定概率碾掉复制冰。此外,原解在最后一个加速波被迫采取401激活,这点炮损虽然称不上巨伤,但对一个无铲种解来说难以忽视。 Attachment : image.png 5月15日,晓云上传了一个优化版的邻C7u,其主要思路是将樱桃用作第一加速波的代奏,由正位复用转为错位复用,将冰波缩短至16s整,即参数7下冰波长度的下限。 这样一来,跳跳和投篮的问题就不复存在了,加速波炮损也得以消除。唯一一点美中不足的,是下半f因复用问题,有一波不得不用双边分离,视刷新情况于刷新后约14.7s或15.7s激活。如此,分离炸漏掉的小丑会有小概率炸炮。但瑕不掩瑜,整体而言这个解的完成度是很高的,一经发布我就在下面评论了句“参数7解算是修成正果了”。 谁也没想到半个月后,说这句话的我就被自己打脸了。 这个故事说来话长。我们先从传统冰骨架说起。旧观念里,人们认为不同冰位之间存在着本质区别,同为邻C8u,邻间对之间不可混为一谈。但随着新时代到来,蓝色、冰轮等人已经多次例证在逐波语境下,所谓的“参数”(也就是冰位)并非神圣不可侵犯。 我隐隐中萌生了一个不成熟的想法:邻C7u能打的阵,间C7u理应也能打;反之亦然。 6月某日晚,抱着这种心态,我分析起了现有ME20的轨道。我意外地发现,目前的邻C7u节奏并未真正节省运算量,将同样的轨道重排后的间C7u同样可行!受天台场合花盆CD限制,NDD波次后无法接冰波,需要额外插入一个加速波。这样一来,就有了一个以C7u为复用内核,以间C8u为表层节奏的逐波雏形。 这个“不伦不类”的C7u-C8u融合节奏有许多得天独厚的优势。和零度间C8u解相比,它无需铲种,亦没有双色PDD导致的炮损。和原C7u解相比,它的冰波长度直接突破了参数7的下限,由16s整缩短至15.4s。另外,它避免了非定态解中双边分离后强拖时间的尴尬,且复制冰均于加速波放置,绝无小丑炸冰之虞。 一天后,我正式发布了新ME20的视频,后冰骨架时代的代表作就此爆诞。 从确定节奏到视频发布这短短一天时间内,大部分工作量都在于炮序排布,以及精确坐标的计算。而这个节奏本身的潜力是不言而喻的。它一举打破了不同参数之间的壁垒,将总循环拖至54s,以优雅而简明的方式向世人展示着以炮为纲,而非以冰为纲的逐波规划思路的魅力。 我至今仍记得,新ME20的视频发布后,我久久也无法理解其中的内涵。虽然我是它唯一的创造者,但我并不能理解它的全部。节奏成立,脚本完备,阵型稳定,可是为什么?为什么要这么做,为什么这样做更优?我并没能找到答案。 我能做的,只是一遍遍地循环那个视频,痴痴地把葉月的Snow Veil听了一遍又一遍。 经过整整一个月时间的思考后,我决定为后冰骨架时代做一次正式定性,梳理过去一段时间内出现的全新解阵思路。7月初,《参数转变》一文发布,首次否定了原冰骨架体系提出的极限波长与弱逐波等理论,提出了“关键复用片段”、“正位复用”、“错位复用”的概念,对新式逐波思路进行了总结性陈述,宣告了后冰骨架时代进入高峰。 12. 离别 正当科技繁盛,蒸蒸日上之时,一件出乎所有人意料之外的事情发生了。 6月12日,QED通过b站动态宣布退圈退坑,表示“q群不会退,但也不会再说话了”。非常惭愧地,我至今也不知道他当时到底为何而退,四处询问也未果。我不清楚是否有人知道个中缘由,但碍于某些原因无法直言,可我始终都是一头雾水。 QED就这样走了,一去不返。 我无权评价他的个人选择,更无权指责他不打招呼就离去的姿态,因为和他频繁交流的这两个多月时间,是我刻骨难忘的技术成长期,也是在他一次又一次的指导下,我才有了对游戏更深刻的理解,有了更多继续钻研下去的动力与热爱。 送君千里,终有一别。 借此机会,我很想正式地表达一次自己对QED的感谢。二次元如何并不重要,但我衷心地希望他在三次元一切安好。 年年走了,QED也走了。转念一想,泠衣、蓝色、冰轮、珍宝、南瓜、乃至小e等曾经的技术党,早已各自休坑退坑了。不论承认与否,当年那个意气风发的第七代,已经在不知不觉中成为了历史。接下来很长一段时间内,继续在一线科技前沿奋斗的,实质上也只剩我一个人了。 13. 重拾 不知从某日起,我思考阵型时已经不再会漏算任何东西。复用计算器上排布完毕后,直接写成脚本就能跑。当年丢三落四,一不小心就漏考虑某个僵尸导致崩盘的日子,永远地停留在了回忆里。 此阶段开始,各项成果之间不再有一条明确的发展主线,因此请容许我将部分时间线按需拼接,尽可能有条理地总结一下各个故事。 我们先来说说后院场合的守全命题吧。2021年5月中旬,暂时结束了对FE守全问题探索的我,想对原先的PE16守全进行优化。 Attachment : image.png 原解的问题不言而喻,冰波拖至1622乃至1654,且除去首代外每一波都这样拖,玩家乐意,梯子小丑可不乐意。 QED在去年曾发过一个视频,将RE16的I6i节奏移植至PE16,将冰波长度有效缩短至1380。然而受当时科技所限,仅能首代4波,冰CD正好差一点恢复。 这个视频里给了我灵感:首代波次不够的问题很好解决,反正只是全红关有轻微透支,实际自然出怪下绝大多数情况都是会提前转白的。由于冰可以储备,多预留一些冰位,就能动态平衡。而且与RE不同,PE场地用垫不受限制,故可在原13s级冰波的基础上每波加一垫,根治小丑问题。 6月初,我将小e测定的小丑位移数据导入速度计算器,制作了一个能准确计算小丑行动位置的小丑计算器。由此,I6i解法下小丑炸率严谨为0的事实得以验证,是历史上开出的第一张理论炸率清零的彩票。 7月某日,我重新思考先前FE18守全的间C7u解时,想到如果充分利用冰波炸实B,错开垫材时机,也许能够消除砸率,且不引入额外炮损。 Attachment : image.png 有砸率缺陷的片段很简单:【减速波→加速波①→加速波②】中,减速波出生的巨人可能超神。 一番规划后,我得到了一个无比复杂的垫材逻辑:将五张垫材卡分为2+3两组。冰波激活后,先垫56,第一加速波再用剩余三张卡垫156。2路巨人由炸实B处理过,无需额外关照。第二加速波刚开始时,用已经恢复了的两垫垫12,之后再用三垫+蓝冰垫1256。至此,每一波巨人都得到充分覆盖,优雅且彻底地解决了砸率问题。 不妨一提,这个间C7u解FE18算是为数不多留存至今的旧冰骨架化石,或者用我的话说,是“冰骨架最后一阵”。之所以这样说,是因为它的阵解里涉及到的一切思路都是非常传统的,比如所谓1639极限波长,以及截取循环相位得到的弱逐波等等。它就像是一棵饱经风雨的银杏树,记录着旧时代曾经存在过的痕迹。即使邻C7u新解出现后,它仍是极红全难度出怪下的最优解,于风雨中孤立,默默地看着后冰骨架时代发生的一切。 14. 破竹 聊完了PE/FE,该说说NE了。 NE是个令人又爱又恨的纠结场地。在无炮领域里,由于其不出冰车的特性使得各类妖魔鬼怪阵型都可以在NE稳定运作,说是极乐天堂也不为过。可对运算量充沛的炮阵而言,不出冰车带来的那一点好处通常可以忽略不计;另一方面,墓碑这样的场地特色决定了许多阵型都要牺牲宝贵宝贵的全难度卡槽空间,且100行距意味着漏炸炮落点上行僵尸的现象尤其严重,外加夜间本身的高难度属性,其实际难度接近地狱级别,寸步难行。 直观上看,自2013年NE20横空出世后,NE守护全场的炮数下限常年停留在20,稳如poi。期间零星几次出现的探索,固然有历史意义,却都难成气候。 2021年6月中旬,我对NE19进行了优化。在那之前NPC先发过一个视频,大体思路继承自先前的减速PDD+388激活最佳复用拍档,可惜细节上的问题实在太多,关键的几处问题如388波垫舞王导致的伴舞炮损,以及此后1672冰波的巨量炮伤,都是自由放任状态。 Attachment : image.png 为此,我修改了冰序逻辑,消除了388波次的炮损,并以之前做非极限FE真二时用过的轮垫手法化解了1672波的炮伤问题。我顺便用了一手参数复用,下f处将邻C7u转为间C7u,化解弹坑与撑杆间的冲突。 一通操作过后,新NE19全难度阳光少掉一千,满足经济可续航指标,首次将NE场地守全场稳定下限定义为19。因其发布时正值QED退坑,此阵亦称作“怀念QED19炮”,谨以此纪念那些年Q姐姐想实现NE19而不能的夙愿。 作为副产品,我对此前冰轮发布的三花NE18做出了修正。基本框架继承自NE19,同为邻C7u,砍掉分离炸以弥补缺失的一炮。 Attachment : image.png 听着简单,但炮数毕竟是少了,各方面尤其是收尾都十分刺激。我利用NE场地不出冰车的特性,热过渡炮恢复后按兵不动,用作激活,此后再炮炸后场矿工,将原本的1672冰波有效缩短至1605,完成“热过渡置换”。收尾时缺炮,就想尽方法节省,以精确的垫材逻辑与复合运算排布手法,完成严谨收尾。 15. 除故 推动科技线的工作有条不紊地进行时,一些跟不上发展需求的旧时代遗物也在逐步淘汰。 首当其冲的是I5,即一种类似 13|13|6 这样类ch5但不是ch5的白昼负数复用节奏。其首发阵容钻石15不必说,各类打法数不胜数,从ch5u到ch6怎么玩都行。 长期以来被认为是I5典型载体的胡版PE神16,在2021年5月份新PE16守全发布后其实就已经社会性死亡了。6月下旬,我终于想起来这个躲在历史角落里瑟瑟发抖的阵,将I6i节奏照搬过来,达成炸率清零+节省阳光千余,I5从此退出主流科技视野。顺带一提,这里的I6i首次结合BPSD将首代波数提升至5,全红关亦无冰透支,当然这一点对PE16守全而言区别并不大。 Attachment : image.png 跟I5心连心的好兄弟I7,日子过得也好不到哪里去。原先的I7孤阵DE中开14,集众多I7“优点”于一身的同时也集众多运阵硬伤于一身,从难以解决的巨人砸率,到无法忽视的小丑炸率,到家常便饭式的梯子炮损,再到小丑炸核、巨人砸核……总之是浑身上下都是破绽,几度都让试图补锅的我望而却步。 Attachment : image.png 2021年10月,我翻出了先前折翼的DE14“守全场”,思考其采用的1622连续冰波。该节奏本身自然是无任何无尽可能性的,不过我想到,若充分利用尾炸延迟,也许能将冰波适当缩短。计算结果显示,单纯I4i的冰波长度下限约在1550。当时通过rtvz等手段,已经确认了常规冰波有垫材阻挡的情况下,波长拖至1500左右都很安全,因而1550虽非万全之策,还算勉强能接受。 玩弄复用计算器时,我意识到,和以往的假设不同,连续冰波并非永远和循环节奏画等号。具体来说,刚刚结束首代切入节奏时,完全可以使用I3PD以提前炮的生效时机,缩减波长,此后再转为I3Pd。究其原理,和夜间排布逐波时关键复用片段的道理是如出一辙的,无非是让炮早生效与晚生效的艺术。 在适当的位置插入N代奏后,我得到了一个逐波化的新I4i节奏,大部分波长均经过特化,为1485波,仅收尾时为凑CD以及下f时转为1550,总体冰波平均长度仅1500。抛开零砸率、核武零炸率这些不说,单是炮伤就比原解下降了两个数量级,正式宣告了I7退休。 作为衍生品,DE14炮含核坑守全也能稳定运行了,这里贴一张阵图意思一下: Attachment : image.png 为I5和I7复盘,只需要一句话:存冰位充足时,白昼拦截阵型的最优解几乎总是连续冰波。这里暂且留一个口,实际上迄今为止并未发现任何明显反例。像PE神16、DE中开14这样边路中路大开,闲置格子堆积如山的阵型,自然是用不到I5、I7作为最优解的。 最后我们来聊聊被笔者誉为“近年开到最大的空头支票”的664科技。 想当初,在2018年,这东西刚提出的时候是何等风光啊,大街小巷上任何技术党都恨不得蹭一波顺风车。约莫一年过后,大家也渐渐发现它不太对劲了。虽然宣传得很美好,似乎是一剂根治参数7正位复用差个几十cs不够复用尴尬的良药,实际上用得起、愿意用的阵型却寥寥无几。所谓“1672-664陷阱”被提出,用于描述参数7复用之难,言下之意无非是说664跟1672一样不靠谱。 再到后来,1672也没人提了,因为人们逐渐感觉664比1672还坑。除了漏上行巨人之外,三叶草路还有炮损,真正稳定的特殊垫材原来只有大蒜一个。你可以脑补一下孔乙己被人打了后忍辱负重回到酒店的那种样子,664大概就是那么惨。 原先的陪嫁品里,FE真2走得早,2021年5月就转投1672了。毕竟它只守两路超前置,办法不要太多,一路大蒜,另一路垫材轮换,拿下1672不在话下。前文提及过,这个非极限版真2同时也是轮换垫材逻辑首发阵容。 Attachment : image.png 另一个载体,FE神16,稍微坚持得久些。活跃技术党们其实早已达成共识,FE神16显然没必要664。然而碍于原阵各类极限操作较多,包括巨人砸率、撑杆炮损、中场延迟等小问题不断,因此翻修起来并不那么容易。 21年9月,我发布了FE神16翻新后的版本,将664缩短为631,一笔勾销各类疑难杂症,算是给664留了半尸。 Attachment : image.png 故事到这里还没有结束,因为664还有最后一个载体,即我在2021年3月发布的NE雪花14。当时的我那叫一个抓耳挠腮,无论如何都想不出好办法凑齐复用,走投无路后才选用664,尽管并没能找到有效方法处理可能漏炸的上行巨人。 Attachment : image.png 以之后的我的做阵水准,对于这种问题简直是降维打击。2022年5月,我抱着怀旧心态重新研究了一下这个阵,不出半小时就把664干掉了。终于,664寿终正寝,和众多其它小可爱们一同静静地躺在历史的垃圾堆里发烂、发臭。 我想说,讲这些被淘汰的科技,不代表是要否认它们全部的价值。要知道,“淘汰”这个说法的分量可是很重的,如果单是效果类似或是某一方略优,远远称不上谁被淘汰。我们必须明白,淘汰的背后是科技的巨大进步,是操作体系与节奏理论的稳步发展,是全新的版本答案的诞生。淘汰的意义,从来不在于淘汰本身。 16. 至臻 在江湖上,一直流传着这么一个传说:砸率、炸率、炮损乃超多炮领域之上的三座大山。若能攻克一座,已是小有所成;若能攻克两座,则功绩斐然;至于同下三座,毕其功于一役,化群峦为飞灰,更是神话奇迹,非寻常人可为,人称“三清”。 ……更多废话略去,简单来说就是三个五行极限超多炮被我三清了。 ME20来得最早,于2021年6月修成正果,前文已述,不再重复。 接踵而至的是NE20。这事说来也巧,我本没有翻新NE20的打算,因为我一直以来都以为胡解是很完美的。直到某天落笔验算时,意识到原节奏下双冰连用,15s冰波后接13s是有概率被巨人砸炮的。我在胡视频的评论区里留言询问后,居然真的得到了本人回复——砸率的确有,应对方法是分离炸右移,蹭一蹭速度极快的巨人。 Attachment : image.png 这显然只能是一种权益之计。所谓分离炸,就是要不伤巨人而分离快速,不应违背其初衷。原邻C8u下,双冰连用会带来各种麻烦,短冰波与撑杆间的冲突尤甚。我当即意识到邻C8u是没有出路的,应当尝试其它排布方式。 于是我排了一个间C8u逐波,辅以一系列精确计算,论证了整体与局部的严谨性。下f收尾时,沿用了胡解B-PPDD的手法,在某种意义上算是一种致敬。就这样,一个砸率严格归零、炮损严格归零、炸率比以往任何解都低的NE20新解诞生了。 “三清”得最晚也最艰难的,是DE20。21年6月时,我曾试图以19年胡版为基底进行翻修。当时的我可能过于急躁,意识到热过渡收跳炮撑杆并非任何情况下都有伤后急于发一个视频证明自我,却没能审视原节奏框架的一些固有问题。 Attachment : image.png 直到21年10月底,后起之秀yayayakumo发了一个玩I6节奏的DE20视频,我才意识到了跳脱出原框架的可能性。I6下冰波拖得过长,9列临时冰比ch6还险,不可取,然而这种将波长拖长后强凑正数复用的思路是很有价值的。 完善亿点点细节后,我于21年11月发布了DE20三清版本,彻底打破“9列存冰必然存在小丑炸冰之命门”的神话,也为我个人对主流科技阵型的探索画上了休止符。 17. 尘埃 对于自然科学学科,教科书上的寥寥数行,往往需要数十年甚至上百年的研究积淀。站在科技的最前沿,无论是个人还是小组,都只能从很小的一个方向艰难地以很小的步伐前进,一点一点地摸索。 诚然PVZ只是一个游戏,与实际的科研不可同日而语,但本质上二者有相似之处。 ——《冰冰教你撸炮》 新兴科技如同泉水般喷涌而出的时代过后,便是竣工收尾的总结陈词阶段。 2021年9月,我发表了《砸率通论》,洋洋洒洒竟有两万五千字余,从僵尸运动模型,到相位计算方式,再到守各个炮位的常用范式与例阵分析,力求将“砸率”讲得明白、讲得透彻。事后来看在文字排版方面可能仍有改进之处,然而想必我这个懒人也不会再改了,路人看客觉得文献太硬啃不下去无可厚非,有愿意钻研之有心人通读一遍也就够了。 除了砸率之外,对炮损与炸率的分析也至关重要。然而在2021年9月当时,相关数据也好理论框架也好,实在太少,基本是啥都没有。在这样的条件下,我总算是把尚处于雏形态的BVZ框架缝缝补补,跑了一些数据出来,又基于和小e讨论的一些理论原则,将炮损与炸率统一为“炮伤”,写下了《炮伤概论》。字数上较少,仅一万五千字左右,但从起笔到收工足足经过了近五个月,其数据深度与内容含量是极为深厚的。 炮三篇里其实还有最后一篇,也就是《动态计算》,可惜我已无力再写,就留给第八代的新生力量们了。 除了以上理论框架构建的工作之外,我也着手填补了长期以来缺失的从新手入门到高阶理论之间的进阶教程部分。21年11月底,《炮阵快速入门——工具篇》发布,对现有技术资源做了详尽整合,应有尽有;12月,《炮阵100选》发布,对现有阵型成果首次做出较全面总结,虽然还是有人不认真看然后问一些比较火星的问题,但至少以后可以甩个链接了,也算是功德圆满。 写到这里,我不禁感慨:我们不能奢求建立所谓的技术大厦,因为它从来就没有存在过,过去没有,以后也不会有。我们只是时代里的一颗尘埃,做一些自己想做的事,仅此而已。 我要讲的轰轰烈烈的后冰骨架时代故事,至此结束。 18. 拾遗 拾遗部分用来补叙一些与主流科技发展路线关系不大,但其创作成果与价值取向同样具有意义而不可忽视的一些人与阵。 拾遗一:拦截干扰与单冰 ng收割机,又名牛哥收割机,最大特点是号称要更新然后虚晃一枪,现已创下吉尼斯最大鸽子世界纪录。 牛哥最大的贡献有二,一是发现了BPSD与I3PD之间天作之合的极好相性,将BPSD作为一种极具优越性的首代手段推广至五湖四海。这个事情发生的时间大约在2021年年初,具体节点已不可考,可能牛哥个人的印象里会更早一些。 其二就是对各类拦截干扰命题的探索,拦截加冰瓜不算啥,拦截加玉米还锁定黄油投手才叫酸爽,总之就是怎么蛋疼怎么来,感兴趣者可以自行翻阅b站上的相关视频。 牛哥钦定的官方接班人叫做yayayakumo,虽然后者估计完全对此事不知情。ykm于21年7月起活跃,此后热衷于探索零冰开、少冰开、禁白冰等命题,留有诸如PE最后之作零冰开、PE最后之作禁白冰等优质作品,值得一看。 拾遗二:侯哥大战九列炮 没有人比侯哥更懂九列炮。 从入坑起不久,侯哥就跟九列植物杠上了。保护9列炮只是基本操作,保护9列南瓜、9列地刺、9列花盆+地刺王、9列胆小才是他的挚爱。这长江天险后,就是江东铁壁(大雾)。 实际上侯哥至今仍旧活跃,保持着傲视其他费拉不堪毫无武德的七代退坑成员们的更新频率,实乃劳模。可惜侯哥的作品与主流科技发展关联度着实不大,只好在正文部分内忍痛割爱,特此补足。 Attachment : image.png 全文完,共2.1w字有余,不知各位看得是否尽兴。本文对部分人物的性别描述不一定可靠,但史实部分描述均可靠且具有引用价值。 以下是鸣谢赞助商部分。首先感谢我的好姐妹雪雪,我们今天之所以聚集在这里,就是为了庆祝他的生日……。其次感谢这一年内提出各类奇思妙想的玩家们,以及陪我日夜水群的群友们。你们都是最棒的。 | |||||
| 珍珑“最优解”认定规则的进一步细化解释(意见征求中) | 0 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 珍珑 | |
| 之前的专栏里,我们已经讨论了衡量珍珑里高精度操作的相关标准,也涉及到了一般珍珑的最优解认定规则,重述如下: 对于常规珍珑里的高精度操作,从三方面衡量,一是合规性(10-20-30标准),二是完备性(最高过率≥99%),三是稳定性(浮动过率≥95%)。 对于一般珍珑的“最优解”,也有三条标准,一是期望最优,二是成功率≥90%,三是与任何其他解法保持至少15阳光的期望优势。可简述为“期望最优、九成过率、15期望优势”。为交流方便,现称此三条为“基础最优解标准”。 对于大部分珍珑而言,使用基础最优解标准便足以涵盖最优解认定的方方面面。但我们也需要考虑若干例外情况。 首先,解法的异同取决于指导性思路的异同,不取决于微小细节的异同。以前仆后继的5路为例,【单发 小向 火树 地刺 土豆】的单破中,期望最优解为7列小鬼,观察单发相位后补杆,次优解为小鬼引雷后不观察相位直接补杆。尽管此两种解法存在期望差异,但我们认为这样的差异在思路层面是微小的,且与此图的关键性思路无关。因此,无论采取哪种操作,都仍属于同一套解法。换句话说,这样的期望差异是不包含在“15期望优势”的限制中的,不构成“多解失题”。 我们有足够的理由支持这一点。几乎任何珍珑的预设最优解都存在略微错开僵尸放置时机后的“次优解”。例如,原本delay910-919的1列精确矿操作,我偏偏错开5cs,改为delay915-924,略微降低过率,但期望差仍保持在15以内。难道这种“次优解”的存在违反了15期望优势的规则吗?显然不会。准确来说,这两种操作仍都属于同一套解法,因为其关键性思路是相通的。 对于执行同一解法时存在多个操作选择的,15阳光期望优势规则不适用。“操作选择”包括僵尸放置列数,操作时机,僵尸种类选择(路障vs撑杆)等。通常而言,不同操作选择之间仅替换至多一个僵尸,且花费阳光总数是相同的。 不仅如此,在可测定范围内,我们通常只取所有操作选择中的期望显著最优者。【小向 单发 小向 小向 小喷】是最常见的操作选择之一。如果出现在珍珑里,应取路障为唯一最优解;大概率通过的撑杆尽管期望花费接近,但不适用于15阳光期望优势规则,不影响最优解认定。当然,在实际实践中,如果细节过于微小,也存在不予讨论的情况,例如第4届智商杯认为前仆后继5路无论是否卡相位都是正解,第5届智商杯认为舍本逐末2路舞王无论是否卡三线相位都是正解等。 除了“解法相同,操作选择不同”(多选择)之外,我们还要考虑“同一操作选择对应不同分支情况”(多分支)的问题。“多选择”与“多分支”的区别在于,前者的决策是先决性的,在放置第一个僵尸前就已决定要采取不同的操作方法;而后者的决策是即时性的,即:初始操作策略相同,但在之后根据场上植物僵尸的可观察情况,判断并执行不同的后续操作分支。【小向 单发 小向 小向 小喷】属于“多选择”(前文已述);【单发 小向 小向 小向 小向】则是很典型的“多分支”,路障啃食完毕2列植物后根据路障速度、路障剩余血量等可见信息,判断接下来执行的操作分支(什么都不补/补小鬼/补75/继续观察)。 珍珑里的“多分支”可分为两类,一是平凡多分支,二是非平凡多分支。前者主要用于指代“无需重点提及的补刀操作”,上文中路障对底线单发的例子就属于此类。第五届智商杯的规则解释中,对此的具体定义为“非系统性的,非时机性的,或经典朴素的补刀操作”。 其一,非系统性的补刀操作,比如某舞王极小概率死亡,而如果死亡,此时场上剩余伴舞和植物有很多种不同情况,若要逐一说明过于琐碎,所以不必提及;其二,不具有时机性的补刀操作,即若需要补刀,不必即时做出决策,可以等到场上僵尸全部死亡后在慢慢思考作出相应补刀操作,通常来说,这种情形下相应补刀操作的决策较为简单、顺理成章,所以不必提及;其三,经典、朴素的补刀操作,比如路障过底线单发,若路障速度较慢应适时补小鬼,此乃玩家间的常识,所以不必特地提及。 平凡多分支的最大特点是某一分支占领绝对主导地位,其余所有分支皆基于主分支执行后的补刀需求,且即使不一一点明这些分支,仅阐明主分支,也基本不影响解法的完整性。实践中,为精简描述,通常使用“看情况补刀”以涵盖平凡多分支里除主分支外的派生情况。 对于珍珑里的平凡多分支,我们认为基础最优解标准仍旧适用。特别地,主分支的成功率应≥90%。若不满足此条件,则会不可避免地损害解法稳定性,从而对珍珑整体质量产生负面影响,因为根据上述定义,主分支以外的补刀分支并不具备等同的思维质量与操作技巧性,这样的补刀分支若出现概率超过10%,一定程度上反映了预设解在稳定性上的缺陷。 非平凡多分支,或常说的“非定态”,则需要另行讨论。最早含有非平凡多分支的珍珑之一是连环计的前身,即使用三小鬼单破【大嘴 小向 土豆 小向 冰豆】。其具体操作策略为:先快速连放2小鬼,即将啃完冰豆时对小鬼状态进行观察,若双鬼均被减速,迅速补第三鬼并引雷;若仅一鬼被减速,则等未被减速的鬼引雷后再上第三鬼。第一鬼栈位低于第二鬼时,第一种情况出现概率约98%;若第一鬼栈位高于第二鬼,第一种情况出现概率约72%。在僵尸栈位大小关系随机的假设下,采取分支一(迅速补鬼)的综合概率约为85%;采取分支二(引雷后补鬼)的综合概率约为15%。 像这种多分支情况,迅速补鬼的操作策略具备系统性,时机性,且不属于经典朴素补刀,故应认定为非平凡多分支。此时,由于两种分支情况具备同样的思维质量与操作技巧性,我们需要对“9成过率”的要求进行适当调整,即:认为此两种分支均为预设解法的一部分,要求此两种分支的综合成功率之和超过90%。 至此,我们已经讨论完毕了“多选择”、“多分支”的绝大部分概念性问题。在实际操作中,有时存在分支判定过于困难的。比如“若某僵尸速度较快,执行分支A;否则执行分支B”这样的解法,可能在界定“快”与“慢”时会产生一定争议。特此,我们做出规定如下:原则上分支执行只能基于离散信息,而非连续信息。连环计中仅单鬼被减速还是双鬼均被减速属于离散信息,且两鬼开始啃食冰豆后就已唯一确定,不存在分支判断上的困难。但类似金蝉脱壳这样需判断僵尸速度快慢,并执行不同分支的,我们要求预设解法中给出可用于作为稳定参考的最优或较优离散标准,例如“某僵尸开始啃食4列植物时,若剩余血量大于x,则执行分支A;否则执行分支B”等,否则视为预设解法不完整,搁置最优解认定,直至解法完整时。 | |||||
| 植物大战僵尸吧导航2022 | 0 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 资料保存 | |
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| I Built a PvZ Fusion Smart Tool to Help Choose the Best Fusions (Free) | 0 相关度 | 2个月前 | lelap | 功能需求 | |
| Hey everyone 👋I’m a long-time PvZ Fusion player and recently I got tired of doing the same thing every time: Restart level → try random fusion → lose → repeat. So I decided to build a small web tool for myself… and it turned into something actually useful, so I’m sharing it here. What is it? It’s called PvZ Fusion Smart Tool.Basically, you select your game mode and level, and it tells you the best plant fusions to use for that specific level. Not random lists — actual recommendations based on: Which zombies appear Whether it’s Fog / Pool / Roof If there’s a Boss, Gargantuar, Balloon zombies, etc. Why I built it I noticed most PvZ guides are: Either outdated Or just “Top 10 fusions” with no context But in PvZ Fusion, a fusion that’s OP in one level can be useless in another. So the idea was: Let the tool think for you. Main features Some highlights: Smart Level AnalysisIt shows enemy types and warns you if something dangerous is coming. AI-style RecommendationsIf the level has: Balloon zombies → it suggests anti-air fusions Gargantuars → heavy damage / control fusions Fog → vision & fog-clearing fusions All Game Modes Supported Adventure (Day, Night, Pool, Fog, Roof) Challenge mode Survival (including Endless) Puzzle modes “Why this fusion?” explanationEvery recommendation has a reason, like: “Essential Anti-Air” “Boss Slayer” “Crowd Control” Mobile friendly + Dark modeI use it myself on phone while playing. Who should use it? Honestly: Beginners who are stuck Players doing Survival Endless Anyone who doesn’t want to waste time testing 10 fusions per level Link You can try it here (free, no login):👉 Final thoughts I built this mainly for myself, but it’s already saving me a lot of time, especially in Fog and Survival levels. If you’re a PvZ Fusion player, this tool basically works like a strategy assistant sitting next to you. Would love feedback or ideas to improve it 🙌 | |||||