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| # | 标题 | 相关度 | 日期 | 用户 | 版块 |
| 【PVZ.killer】第8场第3天 | 15 相关度 | 4年前 | little_xin | 活动 | |
| 本楼为发言楼,规则见工作贴。 工作贴链接: 遗言发表在工作贴内,请注意查看。 前一日回顾: | |||||
| 回复: 存点资料,关于非无尽以及无尽前期的内容,主要是推论(冒险模式最早出怪、天降阳光、生存模式出怪) | 8 相关度 | 2年前 | 锦绿新城 | 资料保存 | |
| 天降阳光间隔公式为:min{已掉落阳光数量x10+425, 950}+rand(275)。由此得到生产第x个阳光的间隔以及累计时间如下表:(截图仅提供前28个阳光的间隔和累计时间,更多数据见附件) Attachment : image.png 在每波用时拖满的情况下(普通波25-31秒,大波前52.45秒),至第x波刷新的累计用时以及相应天降阳光数量如下表: Attachment : ae89049e41f73627c452c76d1934154b.png Attachment : 天降阳光用时期望与拖满时间期望表.xlsx | |||||
| 回复: 找个地方放一下函数表 | 8 相关度 | 2年前 | xiao_He | 资料保存 | |
| @whiteseven 这个可以在pdb里看到(但是文件超过能传输的上限了……) Attachment : image.png | |||||
| 回复: 出怪列表编辑器v1.0 | 8 相关度 | 2年前 | uint8_t | 冒险模式 | |
| 说明:逐波编辑功能可以精确控制每个僵尸在列表中的位置,这会影响僵尸的选行和栈位。 一些事项: (1)旧版出怪列表编辑器无法在高版本OFFICE(2010及以后)运行,会报如图所示的错误,新版本解决了这个问题。 Attachment : image.png (2)如果开启了隐藏空行,在配置较低的电脑上运行速度可能会比较慢,毕竟EXCEL那么大一个表格本身占用的内存资源就比较大,代码逻辑再怎么优化也就这样了,见谅 | |||||
| 回复: 出怪列表编辑器v1.0 | 8 相关度 | 2年前 | uint8_t | 冒险模式 | |
| Attachment : 出怪列表编辑器v2.0.1005 - 副本.xlsm update: 1. 将界面行列顺序互换,以僵尸种类作为行,波次作为列,与Pt样式统一。2. 新增颜色显示(显示规则同Pt)、隐藏空行功能。3. 新增逐波编辑功能(同WPF)。 | |||||
| 回复: FE水无12相关研究 | 8 相关度 | 2年前 | OTZzzz | 键控炮阵 | |
| ND解的几个主要问题,在这里简短说一下。 首先是漏跳跳,这个已基本解决,主要是因为原相位w9对应冰波,但冰+加①+加②并不足以收尾,非得再用第二冰才行,可是这里为了之后冰小偷是用不起第二冰的,故g。解决方法很简单,上f也改为w1冰波起手即可,这样w9对应加②,加②+冰+加①轻松收尾。 其次是巨人砸率。对朴素4垫解法而言,砸率主要来自加①巨人,这部分的确可以用智能垫材(第5、第6垫)解决。然而,事情并不是那么简单。假设冰波原本于524固定垫,现在改为:从478开始观察情况,凡有即将砸炮红眼,则立刻下垫。如此一来,虽然加①巨人没事了,但是对加②巨人的压制力就弱了,导致问题。 此处使用的完整智能垫材逻辑为: 阶段I:冰波478~714,凡有即将砸炮红眼且该路9列未有垫的,立刻下垫 阶段II:冰波714~900,凡有9列无垫的,立刻补垫(若6垫皆已用掉,则不做任何事) 这样一来,在提前下垫的行里,如果导致提前砸扁,那么在714~900期间就可以进行一定程度的补垫。 以上逻辑经测定,500次有红均匀出怪选卡仅砸1次(砸率来自加②出生巨人,其所在行冰波实有一先一后两垫,然而仍旧g了),可以说砸率问题也算是基本解决。 哦,那么这个阵有没有什么其它问题呢? 首当其冲的是刷新问题。如你所见,上面的500选卡测试是用均匀出怪而非自然出怪的,原因就是自然出怪实在打不了,尤其冰波热过渡的意外刷新可以说是基本无解,故不考虑自然出怪。我个人反对对一个明显打不了自然出怪的阵强行用自然出怪论证,然后说“你看刷新问题才是最大问题,所以其它问题并不重要”,这种纯属耍流氓逻辑。 不仅如此,即使是均匀出怪,刷新也不是100%稳的,由seml可知均匀出怪有红关中每波意外率为0.33%左右,极端差组合可达20%+,只能说是触目惊心了。 上述测试中是使用的SetWavelength。 其次是底线炮损问题。 Attachment : 1ca34fe2a64ecd6f30f7a5f52f913e8c.png 如图,我是每轮关末都补充底线炮HP的,由以上千f测试结果可见,底线炮那是被啃得七零八落,最差情况有个炮被啃得只剩60HP了,剩下100~200HP的也一大把。由于全难度关不可带炮套件,就基于这一点,就应该可以说在均匀出怪下也是无法无尽了。 此外还有阳光续航问题,但没有以上两个问题严重。 | |||||
| 回复: 【完整版】新轨道读本 | 8 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 综合 | |
| 新轨道读本——5. 游刃有余 欢迎来到新轨道读本的世界。 本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第五篇。 适合阅读对象:已学习本系列第四篇的读者。 本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。 TIP:本篇会涉及到许多精确的游戏数据,请配合精确操控PVZ的键控框架(如Assembly vs. Zombies)食用。 学习目标 阅读完本文后,你将: 对僵尸威胁的数据化有基本认识 理解波动变奏的概念 对进阶双冰变奏有一定了解 初步了解逐波节奏的论证与构造方法 目录 Attachment : image.png 第一章 将僵尸威胁数据化 1.1 从基础节奏到微调节奏 从第一篇到现在,我们见到的绝大部分节奏都属于“基础节奏”。 基础节奏先取某个植物确定的CD时间为循环时长,由此计算出具体波长,再套用到阵型上。 例如,P系就以炮的CD时间36s为循环长度,雷打不动。36s分6份,你就得到了P6;分5份呢,那就是一波7s左右,导出P5。 在ch系(白昼双冰变奏)中,道理是一样的。常规ch6的冰波波长是12s,这是怎么来的?无非就是36=6*2+12*2,加速波固定是6s,平均分配后冰波自然就是12s了。 CXu系(夜间双冰变奏)同理,只是从只考虑炮CD变成了兼顾炮、卡CD,读者可以自行思考一下。 基础节奏有许多好处: 推导过程简单,来源自然,容易理解 用途广泛,同一个节奏可以套用很多阵型 但与此同时,我们也必须明白基础节奏的局限性。它更多的是一种通解,而非特解,这意味着它无法完美契合每个阵型的具体需求。 在第三篇讲解单冰变奏时,我们学习过这个阵:PE. 神之六炮·改 Attachment : image.png 其节奏为S4。 如果用基础节奏的思路,S4里有两个加速波、一个减速波,加速波为6s,那么36=6+6+24,减速波就应该是24s。 但实际使用的节奏如下: S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5) 7.5s及以下的加速波无视小丑;20.3s及以下的减速波无视晚爆丑;20+7.5+7.5 = 35 正好大于 34.75。 虽然节奏还是S4,但我们通过微调波长,做到了小丑严谨无威胁。 这个例子已经初步展现了微调节奏的过人之处。与此同时,我们要做好提升操作精度的准备,例如使用 Assembly vs. Zombies 等键控框架,以实现精细化的理想操作。 1.2 硬波长和软波长 微调节奏应该如何确定呢?和基础节奏不同, 它是自下而上的,根据实际需求确定波长,再整合成节奏。 因此,我们需要重点关注僵尸对植物造成威胁的最早时机。 我们称,给定某种压制需求,能确保某种僵尸不存在任何威胁的波长为硬波长。 在此之前,我们已经学习过很多硬波长: 加速波完全无视小丑的最大波长为7.5s 减速波完全无视小丑的最大波长为11.5s 不让冰车碾压6列曾的最大波长约为17.5s(保留一位小数) 等等…… 理想情况下,我们希望在所有相关的硬波长里取最小值,以杜绝一切僵尸威胁。 以FE. 最简四炮为例: Attachment : image.png 假设某个加速波想要用N。我们可以列出相关的硬波长: 不让投篮出手的最大波长为7.46s 保证小丑不会炸核的最大波长为7.5s 其它僵尸在这里纯属打酱油,无需特别考虑。 因为 7.46s < 7.5s,最短的硬波长为7.46s,故使用7.46s能杜绝一切僵尸侧的威胁。 以上是理想情况。但在非理想情况下,使得节奏能够运转的波长和硬波长可能刚好差了一点。这时候,我们就要考虑软波长,也就是将某种僵尸的威胁控制在一定范围的波长。 以加速波的投篮为例: Attachment : image.png 上表展示了超过7.46s后,不同软波长对应的投篮出手概率。 通常来说,我们对于致命伤害一般采用硬波长,对于非致命伤害一般采用软波长。 例如:跳跳偷家、撑杆/海豚破阵、巨人锤击等为致命伤害,一般采用硬波长更好;扶梯蹭炮、投篮投掷、矿工/小鬼蹭底线炮等为非致命伤害,一般采用软波长更好。 1.3 常用的硬/软波长 本小节列出了一些常用的硬/软波长,供参考。粗体对应硬波长,其它对应软波长,单位cs(1cs = 0.01s)。 PS:为保护读者的眼睛,实际列出的是时机,而非波长,波长需额外+200或补足至601(波长下限的精确值为601cs)。 【陆路 - 加速波】 前场:舞王召唤342(有八列炮时为319);扶梯啃八列炮380;小丑爆炸550;冰车碾压八列炮699;撑杆对八列炮跳跃完毕789,啃六列炮899;巨人对八列炮举锤894; 中场:冰车碾压七列炮1110;冰车碾压六列炮1628; 后场:投篮投掷547。 【水路 - 加速波】 潜水啃九列300;海豚对八列跳跃完毕649;海豚对七列炮跳跃完毕716。 【陆路 - 减速波,完美预判冰】 前场:小丑爆炸950;小丑以万分之5的炸率炸八列炮1097;扶梯啃八列炮1151;小丑被垫材阻挡后以万分之5的炸率炸八列炮1303;晚爆丑爆炸1832。 中场:扶梯啃七列炮1520; 后场:投篮投掷1730;矿工啃底线1616。 【水路 - 减速波,完美预判冰】 潜水啃九列936;海豚对八列跳跃完毕1185;海豚对七列炮跳跃完毕1352。 上面这些数字不必刻意去记(用多了自然记得住),但你可以直观地感受到: 僵尸的威胁是多样化的 造成威胁的时刻循序渐进的 接下来,你会学到如何利用这些数据,打开PVZ的新世界。 第二章 调整波长 2.1 延长波长 如果基础节奏的波长短于硬波长(或预期的软波长),那我们可以直接延长波长。 这是什么意思呢?假设你手里有这样一个阵: Attachment : image.png 看上去没什么难度,ch4碾过:I-PPDD | I-PPDD (18s, 18s) 这个18s来自ch4基础节奏,是36s➗2得到的。 但如果你仔细想想:这个阵型真的需要18s冰波吗? 底线有伞,无视投篮; 1665起前场PD不再严谨(巨人走位差过大,D无法既拦截又不伤本波红,数据来源),但直接改成Pd就行了,残血巨人由曾哥喷杀; 冰车碾压五列植物非常晚,要等到2226; 晚爆丑爆炸1832,值得考虑; 一番考虑过后,我们发现波长可以一直拖到晚爆丑爆炸为止,即直接延长至20.32s。从18s到20.32s这段时间内,纯属白嫖,不用白不用。 而且这种延长是有战略性价值的。它不仅节省阳光,还显著降低了冰透支程度。同样从PPDD首代一波后切入循环,18s冰波需要3冰开(预存3个存冰),20.32s冰波就只需要2冰开了。 我们称这种延长版ch4为ch4*,“*”就是代表延长的后缀。 最终节奏如下: ch4*:I-PPdd | I-PPdd (2032, 2032) 类似地,也存在ch5*、ch6*、C6i*(这个用得比较多)等节奏,你可以思考一下它们有什么用。 2.2 缩短波长 基础节奏一般以36s为基础。由于炮的实际CD为34.75s,存在1.25s允差,一些情况下可以用这个做文章,缩短波长以符合需要。 这部分很简单,我们看一个第三篇里的例子,PE. 饕餮之宴: Attachment : image.png 常规ch6冰波长度12s,但这里要护水路九列植物,缩为11.5s。11.5*2 + 6*2 = 35,循环仍成立。 2.3 不等距波长 学会了延长波长和缩短波长后,如果你足够蛋疼,一定会想到:既然能延长,也能缩短,那能不能把延长后的和缩短后的强行拼凑在一起呢……? 答案是:还真能。这就是本章要讲的不等距波长。 2.3.1 无冰变奏 无冰变奏是最简单的不等距波长节奏。之前说“变奏”时,我们一般默认“冰变奏”,但其实还有一种无冰变奏。 假设你有一个常规P4:9 | 9 | 9 | 9 你说,这太无聊了😈!为什么不打 12 | 6 | 10 | 8 呢? 这当然是可以的(尽管没什么必要)。这种P系节奏下的不等距波长,被标记为PXu,u依旧代表unequal distance(指“不等距操作间隔”),即无冰变奏。 >> 谈一谈:变奏的定义到底是什么? 之前解释冰变奏时,我们说“冰变奏是用冰有效地改变场上绝大部分僵尸的状态,通常体现为预判冰的形式”。但这似乎无法解释更广义的“变奏”,因为PXu并没有改变僵尸的状态。 变奏的准确定义为:有效操作之间的间隔不等距的节奏。这也是为什么CXu以及PXu中的u都来自unequal distance(“不等距”)。 我们定义,激活炸、预判冰都算作有效操作。冰变奏中,【激活炸→预判冰】的间隔较短,【预判冰→激活炸】的间隔则较长,两者不相等,因此定义为变奏。 这就解释了传统P系节奏和无冰变奏(PXu)的区别:传统P系节奏中发炮间隔是固定不变的,PXu中则是不等距间隔,因此定义为变奏。 前面那个P4u没卵用,先无视吧…… 来看个实际存在的阵:PE. 纯二十炮 Attachment : image.png 这里“纯”的定义比较特殊,要求不使用IO植物,也不使用冰与灰烬卡片。 如果有24门炮,打P6(PPDD✖️6)就可以碾过…… 可惜这里不存在那幻想中的四门炮。 P6不行,那么P5呢?很遗憾,常规7s波长的P5非常难用——它无法兼收矿工、投篮、巨人。你不得不放弃矿工,改由尾炸收,也就是PPdd。 问题又来了:PPdd的压制力太弱了。我们知道,无IO的P6守前置炮都要配合垫材(来自第二章的知识点),更别用说P5了。 要解决这个问题,我们必须引入PPDD。 经计算可知,先PP激活,然后DD拦截小鬼+收矿工的最大波长是657。炮的精确CD为3475 = 657*3 + 752*2,于是就可以得到以下节奏: P5u:PPDD | PPdd | PPDD | PPdd | PPDD (657, 752, 657, 752, 657) 交替使用PPDD和PPdd,达成对巨人的压制。 参考视频:见此。 这个节奏还是有些不尽人意的地方,长加速波不得不取752,投篮小概率出手倒无所谓能换炮,但小丑的确有小概率炸炮 2.3.2 白昼波动双冰变奏 P系能玩不等距,ch系同样能。 直接看例阵,DE. 神之五炮: Attachment : image.png 7列是临时冰,不用在意。 如果用基础节奏,要怎么解这个阵呢?ch4看起来不错,你可以打 IP-PP | IP-PP,但这需要6炮。 每36s就缺一炮,这意味着光用樱桃代奏是不够的。可我们至少要收掉2、4路矿工…… 核武?会炸梯。土豆+辣椒?辣椒同样烧梯。 用基础节奏是无法优雅地解出这个阵型的,我们必须将僵尸威胁数据化。 考虑以下事实: 完美预判冰下,投篮最早投掷为1730,故1929及以下波长严格无伤; 矿工最早啃食底线植物为1616。 由于3-2曾哥的存在,我们可以在矿工啃食前将其冰住,再交由曾哥喷杀。 于是,你就可以某一波正常热过渡,另一波冰杀矿工,即: ch4u:I-PP | IP-PP (1615, 1929) 总长度为3544,比3475还多出不少。由于鱼唇的曾哥反射弧很长,冰得极限晚的话底线植物会有微伤(但只是微伤),我们可以再缩短一下第一冰波。 最终节奏(参考视频): ch4u:I-PP | IP-PP (1546, 1929) ⭐️ BONUS TIP —— u后缀的第二种含义 在“ch4u”中,u不再指unequal distance(不等距操作间隔,即变奏),因为ch缩写自“change”,本来就是“变奏”之义。这里的u应当解释为uneven wavelength(不等距波长),也就是冰波之间长度不同。 不等距波长是不等距操作间隔的子集。 有人会混淆,以为CXu中的u也指“不等距波长”,所以像C7u这样的,不应该有u后缀。这是严重的误解。CXu和PXu中的u,都是指“变奏”;C7u属于夜间双冰变奏,当然是变奏了。 【拓展思考🤔】 除ch4u外,ch5u也很常用。PVZ无尽技术考级标准(2022)中,炮阵二级部分给出了这样一个ch5u例阵,RE. 神之七炮: Attachment : image.png 请你构思一下,如何用ch5u把这个阵型跑起来。 第三章 对夜间节奏的再认识 3.1 引子 你也许还记得在前一篇中,讲解“间C8u”和“间C7u”时,我们留过一个坑。 C8u原本为6炮节奏。但是,像间C8u这样的排布: I-PP | AA'a | I-PP | PP | N | PP 6炮下无法成立。 然而,如果用PP代替AA'a: I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP 神奇的事情发生了。虽然6炮打不出8个P,但是8炮可以打出10个P!间C8u由此成立。 间C7u同理,4炮虽然打不出6个P,但是6炮可以打出8个P。 我们发现,原先那种“从白昼双冰变奏推导夜间双冰变奏”的方法似乎不再那么灵验了。它可以解释简单、基础的夜间高复用效率节奏模板(这也是上一篇为什么要采用它),但它不是万能的。 一个夜间节奏能否成立(例如C8u的8炮能否打出10个P),到底应该如何检验呢? 3.2 循环复用 首先,我们要回答“什么样的发炮方式是最优的”。 “循环复用”是一种用炮方式。它的含义是,假设场上有X门炮,将所有炮从1...X编号,顺次发射,X发射后再回到1,由此往复。 与之相对地,是人为地固定发炮位置,要求节奏中某些PP必须来自于某些炮。 举个🌰,假设我们手里有6门炮(编号①~⑥),打ch5: PP | I-PP | I-PP 乍一看,“循环复用”在这里似乎没什么用。第一对PP必然对应①、②两门炮;第二组必然是③、④;第三组必然是⑤、⑥。无论循环多少次都是一样的。 但同样是这6门炮,要打C8u呢?以邻C8u为例: I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP 每次循环包含4组炮,但实际手里只有3组。因此,我们无法固定发炮位置,而是要循环复用,顺次使用炮: 第一次循环:①②、③④、⑤⑥、①② 第二次循环:③④、⑤⑥、①②、③④ 第三次循环:⑤⑥、①②、③④、⑤⑥ 以此类推…… 3.3 循环复用原理 “循环复用原理”告诉我们:对任何节奏而言,循环复用都是最优的用炮方式(或是最优之一)。 要证明这一点,并不困难。 假设我们手里有三门炮(编号为①、②、③),然后有一个轨道,要发射若干P: P1 …… P2 …… P3 …… P4 …… 如果采用循环复用的发炮方式,那么发炮顺序就是:①、②、③、①,分别对应P1、P2、P3、P4。 在P4这个位置,如果用①这门炮,就是循环复用;否则就不是循环复用。 为什么循环复用一定是最优的呢?这是因为,和②、③相比,①是发射最早的,因此它也必然恢复得最早。如果②(或③)可用,那么①必然可用。对于之后的炮(P5、P6等等),都是如此。因此,循环复用必然是最优的发炮方式(或是最优之一)。 3.4 复用验证通法 我们知道,炮的CD是3475cs。这意味着同一门炮两次发射之间不可能短于3475,否则就破坏了游戏的基本规则。 又由于循环复用原理,在一个存在若干P的轨道中,第x个P和第x+N个P(N为炮总数)应当来自同一门炮。 沿用前面的🌰,假设手里有三门炮,轨道为: P1 ... P2 ... P3 ... P4 ... P1和P4相差3,炮总数也为3,所以P1和P4来自同一门炮。 基于炮CD限制,P1和P4之间应当至少相隔3475。更宽泛地说,第x个P应当跟第x+N个P保持至少3475的间隔,x可取任意正整数。这被称作复用验证通法。 3.4.1 复用验证通法的应用 之前说到,4炮版间C7u不成立,但6炮版成立。复用验证通法可以解释这件事。 4炮版间C7u轨道如下: I-PP | AA'a | I-PP | N | PP 炮生效时机之间的间隔如下: Attachment : image.png ⚠️WARNING:为了保护自己的头发,请使用炮的生效时机(而不是发射时机)进行计算。 分别将图中出现四次的PP标记为P1、P2、P3、P4。 P1和P2相差24s很好理解,因为AA'a波是6s、IP-PP波是18s。 P2和P3相差11s是怎么来的呢?P2生效后,过2s才会刷出下一波;然后,N波是6s;最后,PP波是刷新后3s生效炮(4s的话舞王就要召唤了)。因此,总间隔是 2+6+3 = 11s。 【拓展思考🤔】P3和P4相差19s是怎么来的?为什么不是18s呢? 因为我们手里有4炮,即2组,根据循环复用原理P1和P3是同一组炮,P2和P4是同一组炮…… 依次类推。 逐一验证: P1→P3:24 + 11 = 35s,复用成立 ✅ P2→P4:11 + 19 = 30s,复用不成立 ❌ P3→P5:19 + 24 = 43s,复用成立 ✅ P4起与P1等价,无需再算 计算可知,P2→P4复用不成立,也就是【I-PP | N | PP | I-PP】片段不成立。因此,该节奏在4炮下不成立。 如果是邻C7u,这一段会变成【I-PP | AA'a | N | PP | I-PP】,多了一个AA'a波,因而成立。有兴趣的读者可以尝试完整地验证邻C7u的复用。 证伪4炮版间C7u后,让我们来论证一下6炮版间C7u。 还是列出生效时机的间隔: Attachment : image.png 逐一验证: P1→P4:5 + 19 + 11 = 35s,复用成立 ✅ P2→P5:19 + 11 + 19 = 49s,复用成立 ✅ P3→P6:11 + 19 + 5 = 35s,复用成立 ✅ P4→P7:19 + 5 + 19 = 43s,复用成立 ✅ P5起与P1等价,无需再算 因为多了一组炮,原先不成立的【I-PP | N | PP | I-PP】变成了【PP | I-PP | N | PP | I-PP】,节奏得以成立。 【拓展思考🤔】如果你有兴趣的话,可以试试用同样的方法论证间C8u。 3.5 复用验证通法的推论 复用验证通法虽好,但用起来略显麻烦。有没有更简化的版本呢? 我有一个好消息,一个坏消息。 好消息是:确实存在简化版本。 坏消息是:任何简化版本都只适用于某种范围内的情况,在通用性上必定有损。 最常见的简化版本,是复用验证通法的循环推论。顾名思义,它只适用于循环节奏。好在我们目前为止学习的绝大部分节奏都是循环节奏,问题不大。 推论内容如下: 假设你手里有N门炮,想打一个循环节奏,总时长为T,其中包含M个P(为简化,先假设M>N)。 以4炮版间C7u为例,就是N=4(有4门炮),M=6(想打6个P),T=54s(循环时长为54s)。因为每次都是一组两炮一齐发射,可以简化为N=2(2组炮),M=3(3组P),道理是一样的。 将轨道里的PP标号:P1、P2、P3、P4…… 我们知道,根据复用验证通法,我们要验证P1→P3、P2→P4等等的间隔是否≥3475。 但别忘了!这是一个循环。循环的特性,决定了P1和P4之间的间隔是固定的。换言之,虽然复用验证通法提示我们去算P1→P3,但既然P4是确定的,我们就可以抖一个机灵,改算P3→P4。 已知: P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T 目标是:P1→P3 ≥ 3475 既然P1→P3要 ≥ 3475,P3→P4就应该 ≤ T-3475。它们是同一回事!其中一个成立了,另一个必定也成立。 这就是循环推论的内容: 若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。 3.5.1 循环推论的简单应用 不要被字母迷惑了,其实循环推论应用起来是很便捷的。 仍以4炮版间C7u为例: Attachment : image.png 此前,我们是计算P1→P3,然后再算P2→P4…… 但循环推论告诉我们,计算P3→P4就够用了。 也就是: P3→P4:19s,≤ 54s-34.75s = 19.25s(也就是所谓的T-3475),复用成立 ✅ P1→P2:24s,>19.25s,复用不成立 ❌ P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅ 循环推论用起来就是如此简单!实际上,全程你只需要计算一次T-3475(在这里是19.25s),此后不需要再做任何计算,直接检查任何两次P之间的间隔是否≤19.25s即可。 再看6炮版间C7u: Attachment : image.png T没有变,所以T-3475也不变,还是19.25s;(M-N)也没有变,之前是2组炮打3组P,现在是3组炮打4组P。 也就是,循环推论要检验的一切参数都没有变! 直接套用: P1→P2:5s,≤ 19.25s,复用成立 ✅ P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅ P3→P4:11s,≤ 19.25s,复用成立 ✅ P4→P5:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅ 就是这么简单~ 3.5.2 循环推论的综合应用 一些情况下,循环推论有着迷人的性质,可以极大程度上简化复用验证,清晰地告诉你“要怎样才能让节奏跑起来”。 举个🌰,邻C6u vs 对C6u。 先说说邻C6u。众所周知,常规邻C6u是这样的:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9)。但是9s加速波太难用了——投篮无伤硬波长为7.46s,小丑无威胁硬波长为7.5s,所以加速波最好控制在7.46s及以下。 试问:若已确定加速波为7.46s,邻C6u的冰波应至少多长,才能使得复用成立? 先确认一下循环推论要用到的参数: 设待求的冰波波长为x 循环总时长为 2x + 746*2 = 2x + 1492;所以T-3475 = 2x-1983 M为3(3组P),N为2(2组炮);所以M-N = 1 因此,只要任意两组P之间的间隔不大于2x-1983,复用即可成立。 示意图如下: Attachment : image.png P1→P2:应满足 x ≤ 2x - 1983 P2→P3:应满足 1492 ≤ 2x - 1983 简单解一下不等式: 条件①:x ≥ 1983 条件②:x ≥ 1737.5 显然只需考虑条件①。因而,冰波长度的最小值就是1983,即: 微调版邻C6u:I-PP | I-PP | N | PP (1983, 1983, 746, 746) 加速波可全防投篮;减速波比较可惜,比投篮的硬波长1929多了一点,但是投篮投掷属于非致命伤害,用软波长即可。实际投篮率约为0.978%(见 。 我们再考察一下对C6u: Attachment : image.png 若仍要4炮打6个P: P1→P2:应满足 746+x ≤ 2x - 1983 P2→P3:应满足 746 ≤ 2x - 1983 显然 746+x 必然大于 746,所以不等式②可以无视。解一下不等式①: x ≥ 2729 嗯…… 这简直离谱了。所以这种对C6u注定是无法复用的,差太远了。 且慢。循环推论告诉我们,要想复用,P的排布就应该均匀。 朴素的对C6u死于这一段: Attachment : image.png 本来冰波就长,中间还夹了一个加速波,导致P的排布非常不均匀。 嗯…… 可是对C6u天生不就这样吗?要怎么才能让它“更均匀”呢? 一种解决方案是,加入附加轨,也就是PP后固定加上DD。 Attachment : image.png 暂时默认用普通的空炸,也就是减速波延迟220,加速波延迟110。 不难看到,原本光秃秃的N波变成了NDD,这使得P(以及D)的排布更加均匀了。 假设我们还是想复用2炮,那么循环推论给出的复用条件仍旧是任何两组P之间的间隔不大于2x-1983。 将7个间隔依次列出来: 220、636、x-110、220、636、110、x-110 大部分值是重复的;而且我们只关心最大值。确定的数之中,最大值是636;不确定的数之中,最大值是x-110。x代表冰波波长,所以显然 x-110 要比 636 大。 得到条件如下: x-110 ≤ 2x-1983 解得 x ≥ 1873。 棒极了!至少,我们得到了一个可行的对C6u复用2炮的节奏: I-PPDD | NDD | I-PPDD | PPDD (1873, 746, 1873, 746) 复用最紧的一段如图所示: Attachment : image.png 图中的高亮片段是所有间隔中最长的一段;它直接决定了x能取多小。 18.73s冰波并不长,但如果想要更短呢? 观察高亮片段:右端是冰波激活炮,这是无法改变的;但左端的DD是有选择的。我们可以用dd替换DD,尾炸的生效时机更晚,这样高亮片段就缩短了。 在加速波,DD通常是延迟110,而dd则是延迟250。改为dd后,就额外将高亮片段缩短了140,原本是 x-110,现在是 x-250。 解不等式:x-250 ≤ 2x-1983,得到 x ≥ 1733! 要知道,卡的CD为5001(由于游戏机制,卡的精确CD不是5000,而是要额外+1cs),加速波是746的情况下,减速波最短也得是1755。1733代表着复用限制已经弱于卡CD的限制了。 卡CD是游戏设定,无法改变。得到对C6u最终节奏如下: I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746) 这个节奏有一些有趣的性质。和邻C6u相比,它虽然少复用2炮,但冰波更短,便于使用。虽然冰波没有热过渡,但是加速波的尾炸d正好可以收掉矿工,很适合用于NE场地。 其典型例阵为NE. 中开十二炮(参考视频): Attachment : image.png 节奏为对C6u: I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746) 这个节奏在炮阵领域的应用十分广泛,是微调节奏的优秀应用例。 ⭐️ BONUS TIP——复用计算器 下载链接见:炮阵大礼包 Attachment : image.png 它可以帮你快速地计算一个循环是否成立。 在绿色区域内输入每波的波长和炮生效时机(以该波刷新作为0时刻),复用计算器可以告诉你使节奏成立需要的炮数。 有必要解释一下右边这两列: Attachment : image.png 周期:循环时长,没什么可说的 运算量总数:一次循环内“P”的总数 炮数需求:使节奏成立的最少炮数。若炮数需求 ≤ 炮数,则该节奏成立;否则不成立 复用窗口:复用最紧的炮的发射间隔。如果 ≥ 3475,则该节奏成立;否则不成立 上次使用、生效时机、下次使用:分别对应了循环里每个P(依次对应)的生效时机(以循环第一波刷新为0时刻),以及这门炮距离上一次使用、下一次使用的间隔。 在一个复用成立的节奏里,上次使用和下次使用均应 ≥ 3475。复用窗口实际上就是所有上次使用和下次使用的值里取最小值。 在图中,第四个运算量距上一次的使用间隔为3005(第六个运算量距下一次的使用间隔也是3005),< 3475,因而节奏不成立。实际需要6炮,但阵型只有5炮。 第四章 改变循环时长 4.1 循环推论的扩展 先前,我们给出的循环推论的内容为: 若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。 为了证明的方便,这里假设了M > N,也就意味着 T > 3475。 然而循环时长一定要>3475吗?毕竟,3475并没有什么特殊的 —— 至少从微调节奏的视角看,3475只是许多常数中的一种而已。 是的,循环推论还有下半部分。 还是假设我们有N门炮,循环总长为T,包含M个P,但是M<N,且T<3475。假设M=3,N=4,将节奏中的P标号:P1、P2、P3。 如果用复用验证通法,那么应该计算P1→P5(以及P2→P6、P3→P7)的间隔,确认每个间隔都≥3475。 但是,因为限定只讨论循环,P1→P4之间的间隔是确定的!所以我们可以只计算P4→P5。 已知: P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T 目标是:P1→P5 ≥ 3475 既然P1→P5要 ≥ 3475,P4→P5就应该 ≥ 3475-T,两者是等价的。 完整的循环推论如下: 记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P 健全性检验:若T≥3475,且M≤N,复用必定成立;若T<3475,且M≥N,复用必定不成立 若T>3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475 若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T 健全性检验的意义在于排除一些边缘情况。我们一般默认如果T>3475,那么M>N(存在复用);如果M≤N,没有任何检验的必要(必定成立)。同理,我们默认如果T<3475,那么M<N(少用了若干炮)。如果M≥N,同样没有任何检验的必要(必定不成立)。 现在我们有两种炮的复用方式: 有一个比3475长的循环,P数量大于炮数 或者,有一个比3475短的循环,P数量小于炮数 我们称第一种为正数复用(每次循环若干炮用了多次),第二种为负数复用(每次循环少用了若干炮)。 4.2 白昼I系节奏 理论上,我们完备了“比3475短的循环节奏”的存在性。但它有实际意义吗? 在夜间场合,它基本上是没用的。为了迎合卡CD,我们巴不得把循环拖到50s以上,把循环缩短得比34.75s还短显得很荒唐。 但是白昼场合不一样。冰可以透支,在节奏规划上更加自由。 来看个有趣的例子,DE. 水晶杯十炮: Attachment : image.png 我们先试着用基础节奏的思路分析一下。要保护6列植物,ch4足矣,那么就可以: IPP-PPDd | IPP-PPDd (18, 18) 众所周知,空炸炮只能拦截两路,但DE有五行小鬼,所以用PPDd,一边空炸一边尾炸。 但这整整要12炮!也太多了吧🤡 有一个思路是,热过渡不一定是必要的。还记得DE神5的ch4u吗?I-PP | IP-PP (1546, 1929)。短冰波不用热过渡,矿工交由曾哥冰杀。 ch4u同样可以用在这里。虽然没有曾哥,但是我们有尾炸d嘛。注意由于前院场地的判定问题,尾炸d会漏炸点上行的矿工——dd炸1、4路,那么就会漏3路;dd炸2、4路,就会漏1路。好在这里3-1为空(其实是提前设计好的🤫),漏了也有别的办法处理。 得到ch4u: I-PPdd | IPP-PPDDD (1610, 1865) 1865是确保PD严谨的硬波长。1610波会有极轻微的矿工炮损(1621冰生效,但矿工最早1616可以啃),好在这是非致命伤害,采用软波长亦可。 为了确保对巨人(以及跳跳)的压制,我们在长冰波不能直接PPDd,而是要PPDDD(或者PPDDd)。 ch4u解法一共需要11炮(参考视频)。 还能更少吗? 如果你停留在“白昼节奏必须以3475为循环时长”的思路,那么很遗憾,是不存在10炮的解法的。要打开新世界的大门,必须用到循环时长短于3475的节奏。 考虑以下节奏: I-PPdd | I-PPdd (16s, 16s) 这没什么特殊的,就是ch4u里的短波*2。想运行这个节奏,需要多少炮呢? 引用循环推论(的第二部分): 记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P 若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T 已知T=3200,M=4。显然8炮(N=4)是不够的;令N=5,那么(N-M)就是1,任何两组P之间的间隔应当 ≥ 275(计算方式:3475 - 3200 = 275)。 整个节奏中,最接近的两组炮是PP与dd。这个减速尾炸延迟最多取到359也无伤(来自拦截计算器),359 ≥ 275,故复用成立,10炮足以跑这个节奏。 你还可以进一步压缩冰波——因为无伤减速尾炸最多延迟359,只要 359 ≥ 3475 - T 复用就成立,因此T的最小值是3116,最短冰波长度为 3116/2 = 1558。 最终节奏如下: I4i:I-PPdd | I-PPdd (1558, 1558) 这是我们要讲的最后一个节奏类别了——白昼I系节奏。它专门用来描述那些在白昼使用双冰,但不以炮CD为循环长度且涉及复用(正数or负数复用)的节奏。I来自“Ice”(冰),而后缀i代表连续冰波(每一波都是冰波)。 由于冰波较短再配合上垫材,这个I4i可以守住6列。漏掉的跳跳和3路矿工交由下一波的尾炸炮来收即可😘 演示视频:见此。 4.3 更多I系节奏 受篇幅所限,这里只列出若干例阵,有兴趣的读者可以自行研究。 阵型①:PE. 守全场十六炮(参考视频) Attachment : image.png 节奏为I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362) 主体节奏包含18个P,阵型里只有16炮,是正数复用2。 注:“I3PD”是激活炸后210cs生效冰,取消巨人投掷令其重投(游戏bug,称作ICE3),然后再接PD的一种高端玩法,请移步视频感受,并不是开挂哦😈 阵型②:DE. 111十五炮(参考视频) Attachment : image.png 节奏为I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550) 主体节奏包含12个P,实际需要14炮(阵型里多出的1炮只用于首代尾代),因此是负数复用-2。 4.4 I系节奏的参数计算规则 比较上一小节提到的I4i和I6i: I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362) I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550) emm,这不是一个节奏吗? 是,也不是。它们的相同之处,在于操作元素是雷同的。你也可以在I4i里加一波,记作I6i;或者在I6i里去掉一波,记作I4i;甚至你可以把这两者都压缩成“I2i”或者延伸至“I8i”…… ……打住。虽然这在理论上是可行的,但是这样做并不合理。上面的I4i和I6i之间,在波长上存在客观显著区别,因此不应混为一谈。 为避免混淆,我们约定:对于I系连续冰波节奏,以最接近3475的循环节数量确定参数。这样,上面的I6i就只能是正数复用,I4i必定是负数复用。这对于玩家理解与交流是有益的。 第五章 逐波节奏 恭喜你!你来到了《新轨道读本》系列的最后一小节。 5.1 终极答案 有人说,一切道路的尽头都通向逐波,逐波是终极答案。这是夸张吗? 我认为不是。所谓逐波,就是针对不同波次设计特殊操作,而非采用循环的节奏。 这听上去很陌生吗?别急,其实你在第一篇里就见到了逐波节奏—— 樱代P6:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP 来自RE. 十一炮: Attachment : image.png 由于樱桃的CD限制,我们有意地进行了节奏设计,将其插入至w6 —— 这就是不折不扣的逐波节奏。 5.2 首尾特化 现在让我们来看一下逐波里的两大基础元素。其一,就是首尾特化。 所谓的首尾特化,就是利用起手和收尾时独特的性质,采用不同的僵尸处理方式,以攫取更多利益。 起手的特点,就是炮、卡CD充足,且场上无遗留僵尸。这十分关键! 就好比一个普通的ch4:I-PP | I-PP 执行主体循环期间,我们不得不每波都用冰,否则是控不住僵尸的(如果控得住,你也没必要打ch4)。可在w1,因为不存在“w0残留僵尸”,且起手炮CD充足,我们可以直接从PP加速波起手! 收尾的特点则相反。收尾时,场上必然有遗留僵尸,但好处是不会再刷出下一波(至少短期内不会)。这意味着:我们不必再考虑循环,炮、卡CD恢复后即可使用。 以第一篇里的FE. 真水无八炮为例: Attachment : image.png 其下f节奏为: PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾 注意在标红的收尾波次(w19),我们手里已经无炮可用,所有灰烬卡片也在CD。但是因为这里是收尾,不需要考虑之后的事情,因此我们可以用冰先让僵尸们冷静一下。如果固定在循环里用冰,冰CD是跟不上的——但收尾不需要考虑这些事情。 5.3 相位截取与弱逐波 首尾特化足以解释大部分白昼双冰变奏包含的逐波内容。不过,逐波还有另一基础元素,也就是相位截取。 以一个最普通的夜间8炮打P6为例: 核代P6:PP | PP | N | N' | PP | PP 显然这个节奏本身是不可循环的。要让它实际跑起来的关键,就在于相位截取。 我们之前提到过,“P6节奏快,灰烬可以只用一次就糊弄过去”。这个直觉的正式表述方式,就是从循环里对自己有利的波次起手,截取最优相位。 先有一个循环节奏,然后截取优势相位,从特定波次起手,再加上一些首尾特化 —— 这一套方式被称作弱逐波方法。注意:“弱逐波”是一种推导节奏的方法,而不是逐波节奏的分类。 5.4 从弱逐波到强逐波 如果某逐波节奏的复杂程度不高,那么弱逐波足以解释其一切。但它并不是十全十美的。 要推导复杂逐波,必须用到强逐波方法。弱逐波是先有一个成立的循环,再用一些方式将其“转换”为逐波;而强逐波从一开始就不考虑循环的事,直奔逐波而去。 也许你有很多疑问…… 那么强逐波到底要怎么“奔逐波而去”呢?有没有什么可供参考的方法呢?关于这个问题,已经超出了《新轨道读本》讲解的范围。如果你有兴趣深究,请参阅:《炮阵100选》与《参数转变》。 最后,谢谢你的阅读!我已经给了你所有的智慧😘 提纲 本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。 第一章 将僵尸威胁数据化 基础节奏、微调节奏、硬波长、软波长、致命伤害、非致命伤害 第二章 调整波长 *、延长节奏、无冰变奏(PXu)、变奏的定义、PE纯20、白昼波动双冰变奏(chXu)、u后缀的两种含义 第三章 对夜间节奏的再认识 循环复用、循环复用原理、复用验证通法、复用验证通法的循环推论、NE中开12、复用计算器 第四章 改变循环时长 完整的循环推论、正数/负数复用、白昼I系节奏、*PE守全场16、*DE111十五炮、I系节奏的参数计算规则 第五章 逐波节奏 首尾特化、相位截取、弱逐波、强逐波 引用 本文第一章第一小节引用了向量cwl发布的“【PvZ】Assembly vs. Zombies 教程” 本文第一章第二小节引用了Crescendo发布的《完防原速投篮的极限波长是746》( 本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《【Endless】实用数据》 本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】纯20炮” 本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【DE】神之五炮” 本文第二章第三小节引用了《PVZ无尽技术考级标准(2022)》 本文第三章第五小节引用了Crescebdo发布的“【NE】中开12炮” 本文第三章第五小节、第四章第二小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——工具篇》 本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】沙漏11炮” 本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】水晶杯十炮” 本文第四章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】16炮守全场 终版” 本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】111十五炮” 本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——阵型100选》 本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变》 | |||||
| 【历史向】超多炮科技研究之路——FI与ND的奇妙冒险 | 8 相关度 | 4年前 | OTZzzz | 文化 | |
| 原贴p/3898640711,作者FreezedIce,发布日期2015/07/16 昨日在扑克帖里提及我和ND的合作问题,于是和ND怀旧了一波,趁这个机会也回顾整理一下几年来相互合作研发超多炮的历史吧。 高考之后才开始上网,因查找空轨攻略而进入贴吧,然后想起高中常玩的小游戏PVZ,于是加入了聚集一堆二百五玩家的植吧——那年还是会员制,狗牌貌似是专注丧尸?当然知道丧尸什么意思是很后来的事情了……最初只是关注一些常规的阵容,无炮啊10炮什么的,虽然有稍微做点研究的想法,那时基本理论体系已经构建完毕,显然仅仅按照植吧百事上所说,把一个阵容玩到2000F就能骗精是绝无可能的。因此其实也没有太多这方面的想法,毕竟手残,玩个火焰12都天天被海豚啃炮。那年的植吧还是有些活力的,时不时地跳出一两个有持久力的折翼,遛狗的也不仅仅是只会群嘲的捞比;蛋总白天搬运新闻抱怨室友,晚上持续不断报复社会;文艺吧主虽然退位,但也经常调戏213吧主;经验制度刚刚上线,诸多老会员争相给即将出现的十级命名;当然还有惯例的新闻联播,报道当日植吧的各种信息。一边刷着持续更新的页面,一边翻着精品区的老帖,那就是2011下半年潜水中的我所做的事情。当然比起各种看不懂的帖子,【吧友互动】区里的各种互黑、同人区里的一些经典以及诸如从受到攻24炮纪实以及百条吐槽这样的游戏文化更能引起个人的兴趣。 很偶然地,点进了浮到首页的按键精灵教程贴,然后自己尝试结合已有的帖子,写一个打超多炮的脚本。翻了翻日记本,大约是11年12月23日开始用按键精灵前台操作尝试玩22炮,24号到28号连着把逆转1、2、3再打了一遍并且用28号一天推完了复苏,在准备积极备战期末考的时候开始作死尝试FE双冰24炮的节奏探索,成功在期末所有科目考完的1月13号晚上打出视频,从此以技术党(伪)的身份进驻植吧,打入1群。在那之前,已然会关注作为植吧知名2货兼主播的ND,觉得这个ID非常有意思,也曾经与之有过一些交流。最初对自己的研究完全缺乏自信的时候,是在归海触的个人贴吧率先发布关于双冰24炮的阵容节奏,结果被ND目击到了,于是加入1群之后,逮着ND出没的机会在群里一脸人畜无害事不关己地发言,成功地引起注意,然后ND发来了好友申请,于是两个英死早成功建交。尽管被ND简称为FI的我发布了一个精品,而ND则是在PVZ吧待了一年以上的老吧友,那时候这两个人都还是PVZ上完全彻底的小白,虽然加好友后立刻装模作样地开始讨论PVZ的话题,实话说都是些很没有营养的内容……然而就是从这里开始,持续了一年半的合作正式起步,并且很大程度上推进了无尽生存中某一版块的研究进程。 早先的讨论,其实是没什么结果的。由于腾讯的聊天记录只能回溯到去年7月15日,更早的内容也无从考据。要说的话,在12年寒假中期,有印象的也就是我在自制一个16炮挂机,并且学习按键精灵的一些语法,而ND则在尝试他的屋顶8炮,虽然他有跟我阐述自己的想法,然bing卵,因为我听不懂第一次合作的内容,是被我称为ND20炮的首个无冰拦截超多炮(也被称为纯灰烬炮阵,虽然其实还是用了垫材的啦),契机是此前一直在玩10炮的ND某日突然说,挖去陆路前4炮的20炮,或许可以打P5节奏的拦截。初步惊诧过后,看到了之中的可能性的我,不禁十分佩服这个精妙的想法,于是兴致高昂地去打视频。然而很快就遇到了问题,要说理由的话无非就是能收矿工的精确P5会漏本波巨人,因此不得不将节奏改成P5u,某几波快一些,在前场处理巨人矿工,某几波慢一些,在后场炸小鬼矿工,同时前场引入垫材。由于并不知道这个阵容所具有的历史与文化含义,因此出于很不成熟的考虑,铲掉了水路的两门炮,改用毁灭代炮,是后来在与码字帝的私信中了解到目前缺乏纯炮输出的阵容,因此重新补了个不用1800卡的20炮的视频——然bing卵,扑克里收录的还是18炮最初打视频的时候,简单地以为只用P5即可解决,因此那时是计划由明白按键精灵用法的我来打视频(ND当时正在学习最基础的用按键精灵打10炮,而且经常犯一些很奇怪的错误,比如语句包含中文逗号啥的),帖子交给提出想法的ND发,然而进行下去之后才发现问题并非那么简单,有必要由实际进行摸索的我来组织语言阐述详情。这也成为之后的一个模板套路,很多时候ND提出一个想法之后我都觉得“哦草妙之极矣我来帮你打视频”,但是打到最后发帖的依然是我,因为想法实现的过程中始终有很多之前完全不知道的问题持续浮现,而在细节上欠缺把握的ND始终很难把问题考虑周全阐述完整,因此虽然文字基本没什么人看,但是我还是不放心把叙述说明交给他——对应地,ND则觉得我每次发帖废话都特别多——这也是能够持续合作的一个基础,在超多炮领域我们正好是互补的,我缺乏富有灵气的想法,而ND缺乏对体系和细节的把握。 Attachment : 9ac332d12f2eb9380f9c962790628535e4dd6f13.png Attachment : 990815dfa9ec8a1358ffbb35b203918fa1ecc027.png 帖子发布之后,收到了出乎意料的结果,一觉醒来发现居然被灯笼置顶了,而且他很感动(误)。后来我才知道,我和ND误打误撞,实现的是一直以来就被灯笼、炮仔和BVZ思考过的阵容,不得不说ND的想法确实很厉害啊……当然,发帖的第二天我就踏上了去学校的火车,原以为和ND的合作暂时告一段落,此后可以投身学习,事实证明是我图样,毕竟即使是在植吧,我也是折腾超多炮折腾得最丧心病狂的……话虽如此,去学校后,我还是稍微安静了两个星期的,尽管ND一直在跟我念叨20=10*2,那么也应该有16=8*2,12=6*2,当然这里就暴露了他基础知识不扎实的问题了——只是在当时的条件下,现在我不知道这些方案是否可行——毕竟20炮已然非常勉强,在当时的条件下,16炮是非常不现实的,遑论12炮了。 在超多炮尝到甜头之后,我们就把这个领域作为研究重点——话说我也不会别的领域就是了。最初的摸索是漫无目的的,唯一确定明白的原则就是要尽可能地节约灰烬,无论如何这肯定是第一步。某天ND同学说,DE20成功了。照他的说法是I后的PD,省去了D。曾经思考过这个的我立刻反应过来,一定是在P落地前一刻放垫材。多说无益,立刻投入实际的测试当中。在ND看来很简单的事情,做起来并不容易。实话说,我也不知道他到底怎么做到的,根据他的描述,他把用冰一波拖延了将近30秒,然而这根本是不现实的事情……为了让受冻结的巨人都被垫材垫到,确实有必要拖延时间让巨人走远些,但是此前无论放不放垫材,撑杆都会啃炮。所以时间上的限制还是很紧张的。此外,撑杆比较受(误),身后判定非常靠前,因此如果放任撑杆自由越过春哥,空间上炮火无法覆盖。一时间难题铺面而来,完全没有解决的思路,甚至于用于阻隔跳跳的搞基果到底放在1路还是3路,都成为一个难以处理的问题。那年IZE的研究方兴未艾,无尽生存的3个高端玩家占据IZE贴吧,学风严谨的码字帝也是那里的常客,怀着攻克DE20野心的两个小白,也在那里得到了许多有用的帮助。总而言之,好容易克服了各种障碍,打出了第一个DE19炮的视频,但是码字帝的一句话让我意识到,炮炸双边快速是有可能引发刷新的,之前没发现这个华点是因为我一直在用刷怪器,这保证了红白眼的密度,然而自然出怪的条件下,巨人比♂利不高的时候,快速僵尸的血量比例很可能超过刷新阈值。这个4月1号发布的阵容,结结实实地把发帖人愚弄了一番,迫不得已,必须进行修正。 Attachment : 7c93d4a20cf431ad4836afec0e36acaf2fdd9820.jpg 对比了PSD+PD+Ice2=1的节奏,惊讶地发现他们有很大的共同之处,双边PSD后,采取分离炸,根据僵尸刷新与否,制定不同的方案,可以在用冰时机、灰烬数量大体一致的情况下,将刷新情形的Ice2与不刷新情形的冰+激活炮+垫材完全对齐,从而达到灰烬的节省。这个理论是很简单的,存冰位的数量稍微难计算一些,但是也只是稍微难了一点而已。更麻烦的在于脚本,为了应对两种刷新情况,不得不在脚本中使用各种条件判断,因此结构变得十分复杂,此外笔者当年写的脚本完全是幼儿园水平,导致调整起来非常繁琐。总而言之,5·1爆肝工作,总算是赶在3周年那天完成了所有工作。最后发布的内容是“理论上只需要20炮即可循环”但“实际上差了一个卡槽”的DE19炮,以及为了处理海豚而不得不增加附加炮并留出缓冲空间的PE21炮,也就是扑克里的绝望之路——事实上扑克里的评语真是令人汗颜,这就是那个吧,语文考试里的阅读理解题,要求学生答出作者都没有考虑过的思想情感,毕竟当时做阵容的人完全没有想过那么多……截止到那个时候,一切都还是非常模糊的,完全没有什么明确的思路,仅仅只是因为ND一句话,我们就持续摸索了两个月,而且非常没有目的性,碰到问题就解决问题,但是完全不知道下一个问题将会何时出现,就是处在这样极为被动的状态上。顺带提一句,4月开始ND就持续掉线了,毕竟之后的工作只是战脚本而已,不再需要他脑洞的支持,也因此到我5月发帖的时候,他的理解仍然停留在4月的水平,该说不愧是2么,名副其实。 Attachment : 63105d82b2b7d0a28d2fe8488eef76094a369a22.png 该说是赶工期呢还是说偷懒呢,总之时间上为了三周年庆,难度上脚本过于复杂,非定态节奏的超多炮,也就只到此为止了,留下一个半成品和废话连篇的帖子,此后这个方向再没有前进过一步。爆肝两个月后进入了贤者模式,此后一个月不再进行持续系统的研究,只是和ND有一搭没一搭地交流想法,ND的脑洞层出不绝,相当一部分被我吐槽根本不现实,也有一些是存在可能性的我看不懂的东西,比如他曾经在茶校花贴吧发帖询问的无炮。与超多炮相关的则是他对于非定态节奏的怨念衍生了对“炮炸单边快速可以不刷新”的执着,尽管当时因为被蛇咬而成为惊弓之鸟的我一开始对此并不抱持乐观态度,事实证明是我想太多,有巨人的情况下,炮炸单边快速不需要考虑意外刷新的可能,于是ND就开始谋划半场12炮半场石英钟无炮的构型,当然,因为这个想法意外地简单,我于是鼓励他自己写脚本,不过他始终表示太困难了写不出来,然而其实就是懒(很意外地,在6月1号,突然开始思索花花学姐发布的change 6节奏中,无冰一波并炸炮的发射时机。毕竟按照常识而默认的,PSD前4炮0.95预判发射时机,与之前的小鬼拦截根本就接不上。发帖询问后得到结论,花花学姐表示并炸炮就是紧随先前拦截炮延时2160ms发射的,于是自己的一个想法就能考虑落实了。之前做研究的时候,对PSD的理解是摆满炮的半场必不可少的高输出,然而这样流于表面的理解是不科学的。尽管当初摸索FE双冰24炮、PE纯灰烬20炮以及非定态节奏的几个载体阵型时非常不知所措,也在重复大量无意义的劳动,但自身的姿势水平也得到了长足的提高。如果说此前的超多炮还是以花花学姐给出的一些脚本运行参数作为基本理论,那么这几个月的摸索,则是将超多炮领域的数据由模糊转向精确的前置工作。为了让自己的想法有理论基础,当天中午吃完午饭,我就杀到学院机房,开始进行数据测试。这是对超多炮领域数据的第一次精确测量,需要知道的是拦截小鬼的时空参数以及用冰之后巨人的解冻时间,单纯依靠时空帖是得不到答案的。测试的方法很初等,用刷怪器大量产生待测僵尸,利用按键精灵脚本设置各种时机可调整的操作,结合植物动作持续时长逆推待测数据。原计划做到2点就去上课的,但是实在是停不下来,于是就一口气把阵容也做出来了。久违地独立思考探索,距离上次已经4个多月了。 发布的阵容是变奏22炮,搭载的核心思想是从PSD中扣取灰烬,将change 6的节奏在下半场压缩为|IP PD| PD。然而那时候毕竟思想上还是太low,仍然只把整个变奏考虑为一体,总数量上把输出要求从24炮缩减到20炮,对这个组合并没有更深入更多角度地思索,仅仅只是意识到这个节奏虽然在上半场无法成立,但如果是神之系列,上半场也同样可行,于是在时机尚未成熟的时候,过早地陷入对神16的考虑。 Attachment : 363d8218367adab45530f796ced4b31c8601e42c.png 还是ND,在关键的时候提醒了我一句,在有风的屋顶,两个半场都能进行拦截。由于此前从未涉足屋顶,因此这里也成为了理所当然的华点。精神振奋的笔者旋即开始屋顶场地的攻略。由于风的存在,如果不考虑存冰问题,就连RE20都可以存在。但是当时并没有合适的存冰手段,所以退而求其次,挖去两炮存冰,同时节省下相应炮位保护所必须的恰好同位两炮热过渡,RE18浑然天成。然而仅仅只有节奏是简单的,为了习惯屋顶的场地特性,不得不费很大力气测试RE场地发炮的时空属性,在确认了斜坡炮的时间修正与覆盖范围偏移之后还必须要进行炮位的调整,此外由于垫材的缺失,循环中的巨人撑杆以及红字前的拖延也需要小心斟酌,这些也成了节奏之外必须被说明的内容。 Attachment : 628b2adda3cc7cd907ced80c7c01213fb90e912d.jpg 即使找到了将PSD压缩为PD的手段,以浅薄幼稚的观点,即从灰烬数量的角度观察,仍然仅仅只是把24变成20而已,离神16仍然是有一段距离的。与暴力的P6不同,change系节奏中代奏的灰烬卡不得不复用,因此效率大为降低,若不从根本上改变节奏,神16仍然是不可行的。依旧没有将|IP PD| PD分解并进行深入剖析的我,并没有找到合适的处理方式,只是非常丧病地考虑连续复用|IP PD|,而持续时长也仍然控制在严格的12s,甚至连测试一下这变奏的安全时间范围的念头都没有,不得不说那时候的观念还是太死板。尽管连续用冰可以把灰烬要求缩减到18,但是仍然有2炮的缺口,经ND提醒,测试证明小鬼和矿工可以在后场一并处理,于是简单地直接使用这个结果,也并没有测试矿工的具体时间以及小鬼矿工的空间分布。不得不说那时候过于急躁了,从RE18发布到神16发布仅仅间隔3天,虽然之前多花一点精力精确化数据,之后的工作可以节省更多的时间,但是当时并没有这样的认知。无论如何,节奏还是跑起来了,然而也仅此而已。作为必然结果,存冰不可能持续,这充其量仅仅只是表演阵容,然而它却得到了高度的赞誉和评价。说起来超多炮一直处于这样的情况,受到的关注和赞誉始终是高过其质量的,非要说原因的话,大概也就是因为炮多罢了。小白喜欢意淫超多炮,dalao也非常重视超多炮的发展,就连笔者本人,也是因为其外型和节奏而入坑。但是实际做下去才知道,很多看上去酷炫的阵容,真的不过如此而已,需要奇思妙想的地方不少,但是并不惊艳,也不成气候,那年的RE18和神16,都不过是给未来铺路的砖石罢了。 Attachment : a3064b4a20a44623451749b7dd22720e0df3d72f.jpg 坑爹的神16发布后,ND一直想对其进行修正,不过我对此并不太上心,说到底最核心的节奏问题并不是代炮手段的细化能够解决的。原本该进入期末复习了,不过始终是停不下来。那时候喜欢翻黑历史以加深对植吧的了解,不仅仅是文化上的,对PVZ的发展,尤其是超多炮方面,也很感兴趣。继续重复翻看超多炮老帖的时候在码字帝的⑨列炮上得到了灵感,针对change6必须双存冰的问题而提出了⑨列临时存冰的想法,成功修正了24炮的两种手动节奏并且给出了真正能够成立的DE19炮。ND立刻提出⑨列持续存冰的可能性,但是当时的我简单粗暴地否决了这个提案,理由未知,只能说当年图森破。此后继续在老帖子中得到了灵感,翻到炮仔曾经说自己尝试用PD+C攻克24炮失败后,自己也有了兴趣。由于一个月以来超多炮领域数据的精确化,当天晚上在床上就完成了基本的简单计算,初步论证了可能性。虽说是日后非常重要的垫材代奏手段的首次表演,载体阵容的实现异常简单,毕竟节奏就是固定的一种,边听歌剧边完成了视频录制。仅仅只是一个月,代奏手段的更新、⑨列临时存冰理论和垫材代奏的出现却已然极大程度上拓展了超多炮领域的可能性,即使是想比半个月前,那个所谓的神16也已经不够看了。数据趋于精准,而手段也愈发多样,新世界的大门,似乎正在被逐渐推开。 Attachment : 7736ccfcc3cec3fd20e24ba09388d43f86942728.png 然而并没有被推开。虽然确实是找到了一些神奇的手段,当时的眼界仍然还是不够。或许也是因为长时间都处在从传统理论到现代理论的转变之中,而且习惯于仅仅只是关注某个阵容,基于阵容而漫无目的地研发探索,散点般散落在各处的各大场地极限阵容,我并没有把眼光转移到他们之间的联系上。此外,关于6月的3个主要工作,其实各自也都还有很大的不足,并且这些缺陷完全不为研究者所自知。因此尽管当时是我最高产的时候(总共发了5个帖子,独立的成果占了60%),尽管ND早已摆下2字炮阵作为16炮保护各种炮位的探索基础,此外也有其他吧友摆下诸如心17炮这样的不错的造型,尽管当时计划和ND一起在暑假拉上当初被我们超多炮帖子吸引的小盆宇共同做些研讨,看上去在这样的情形下研究戛然而止是挺可惜的事情,不过从之后的科技发展来看,让那个脑子发热并且钻进传统理论中各种不必要的桎梏里的研究者“头脑稍微冷静一下”或许是很合适的。总而言之,关于PVZ的思考,中断了4个月有余。 在那期间,ND终于愿意动脑子把他的半边12炮补全,讨论后舍弃了下半场不必要的IO设置,改为半边无植物的构型。这回理论上的难度基本没有,因此我仅仅只是帮他写了个脚本而已,这也是ND第一个独立自主的PVZ技术贴,可喜可贺。不过值得一提的是,那个帖子是偷懒了的。半边12炮面对红白眼的组合,利用的是炮炸半边快速不刷新的特性,但是对于只有红眼的情况,偶数F会出现红眼某波不刷新的情况,从而导致节奏的波动,因此这种僵尸组合也是最高难度组合,必须用其他的方案,此外对于完全没有巨人的组合,也需要采用另外的打法。当然这样的两个轨道都是存在的,并没有什么不可行的地方,所以尽管ND表示懒不想打,我也没有进一步坚持自己的意见,反正那时的PVZ吧,能看出这个破绽的,恐怕只剩码字帝一人了。 Attachment : 1f67a94bd11373f07de0834ae10f4bfbfaed0429.png 12年下半年,11月中旬。不知道是抽了什么风,我突然想起ND此前一直坚持的⑨列持续存冰,并且莫名其妙地接受了这个设定,于是简单脑补之后上线对ND说“我突然觉得DE20炮是可行的”。当然他只回复我省略号。 细节上的问题自然不少,毕竟所有场地都用来放炮了,不过只要解决了⑨列持续存冰的问题,一切也就不在话下了。从一开始就很明确认识到,⑨列持续存冰是个概率问题,不过实际演练后才知道,即使是出怪器刷的僵尸,在合理的保护机制下,冰被吃的概率也只是百分之一的量级罢了。话又说回来,毕竟是DE20炮,细节上的问题绝不容忽视,然而时隔数月,处理起这些问题,似乎更加得心应手了一些。无论如何,有脑子有目的地做事情,效率总是更高一些的。总之,冰的保护、撑杆的处理、跳跳的处理、弹坑的处理、小鬼的处理、铲炮种炮的安排,变奏时间的微调,这些各种让人头大的问题,似乎已然有了个解决的脉络,从一开始就明白个中关联,不会那么毫无章法。当然,第19波的跳跳还是有些监介的,为了处理这个与弹坑相关联的判定问题,不得不将3路弹坑安排在奇数F,偶数F19波做出“战略性铲炮”的妥协,虽然一开始还是不太想接受这样的做法,不过很快也就释然了,并且这样的黑科技此前有过应用(花花学姐某阵容在快速组合挖曾哥),此后也有其用武之地(NE20、FE纯灰烬24等)。总而言之,将自己的思维束缚在不必要的牢笼之中,实在是过于愚蠢了,用按键精灵开F1的自己对死抱着“手动”“阳光”不放手的家伙进行过的嘲笑,说起来还真是没这个资格。 Attachment : acfdf6d3572c11df900953f6262762d0f603c234.png 其实11月18之前就完成了阵容,不过ND死活要拖到下周再发帖,做出来这样的成果后总是希望尽快展示出来,可是他不发,我也没他办法。干脆就利用这一周时间把原理差不多的RE20也打出来吧,虽然我这么想,但是打出来之后他也不发,表示只发DE20,我赵日天只好服了。不过关于细节的阐述,在我的一再要求之下,总算是能让我满意了,虽然根据回帖情况来看,这么多废话或许真的不需要也未可知。 Attachment : 9ffe85cb39dbb6fdbe8109f34c24ab18962b3736.png 随着DE和RE的攻克,全场地最多炮只差夜晚场景的了。ME过于鬼畜就不考虑了,首先是NE的事情。NE20的开发,我已经基本记不得了,根据ND的说法和我的一些模糊的回忆,大体是ND先自己利用无冰车的特性排布了一个轨道,虽然还是有一些问题没有考虑到,不过大方向上把握得很准确,因此基于他的排布方式,结合阵型运作的实际需求,首先确立双冰连用这个基础并且延长变奏时间,从这里出发往前后一步一步在细节上推倒重来,进行合理的配置。最后得出的结果,如果只看灰烬数量和轨道排布,那么基本上和ND最初给出的节奏没有出入。在NE20中,值得一提的与冰的Ice3相同时间量级的,毁灭的1cs作用。NE20中为了应对5行的小鬼拦截+弹坑造成的某半场垫材使用限制,必须采用PSD+PD的组合,这导致炮的生效时机各不相同。毁灭虽然可以同时代2炮,但是这2炮是时间捆绑了的,因此如果扔在3路的毁灭无法拦截1路小鬼,代炮就无法成立。头天晚上刚意识到这个问题的时候,我的内心几乎是崩溃的。不过无论如何我打算试验一下,毕竟和炮不同,毁灭的判定范围还是非常大的。事实也确实如此,颇出意外地,居然在脱手后0.01s,核武能够拦截到飞出的小鬼。于是这个问题就这样不为人知地解决了,尽管它要比Ice3来得惊险,然而无论是最初那毁灭性的打击,还是最后绝处逢生的1cs,没有实际研究过那个节奏,怕是无法想象到我当时所感受到的冲击吧。 Attachment : 84c92a738bd4b31ca4e8786ec2d6277f9f2ff830.png 就算NE20完成了,我们也仍然不认为ME20是可以考虑的,多了冰车,少了垫材,NE的处理方式根本就派不上用场。所以就这么收官好了,抱着这样的想法,把PE和FE24炮做了优化,并且给出了RE19的解。PE24炮是基于精确计算后优化了所有细节的产物,为示游刃有余,录视频的时候故意带了4张紫卡,最后极限组合阳光增长了75;FE24则结合了冰变奏与垫材手段,最初由我打出阳光下降170的视频,经ND优化轨道后节省了150,阳光仅减少20;RE19则是校正数据后的产物,此前听信花花学姐11.22s的说法,因而否认了RE19的稳定性,但实测结果是11.70s,因而成功续了0.48秒的命。虽然NE19暂时无解,不过我们在内心里就这样宣告,全场地全炮数已然完结了。话虽如此,摆明了一起发出去肯定有很好的视觉效果,说不定过年的时候置顶挂一星期都成,结果ND非得拆开一个一个发,也是有智商任性( 此外还进行了一些测试,关于倒计时的假说。这些东西我一直在植吧搜索,但是始终找不到确切的说法,甚至消息源也弄不清楚,在自删帖还不存在的那个时候,只能说百度的吧内搜索太辣鸡了。总而言之,用按键精灵弹窗这样的非常幼稚的功能,大体是对刷新机制有了个初步的概念,更进一步的探究无法进行,因此只是作为假说发布罢了。 最多炮补完(伪)之后,也就没有继续做东西了,那段时间注意力转移到恶补童年长篇上,整天跑隔壁宿舍通宵看柯南或者足球小将。5·1假期的时候倒是心血来潮,让ND发一个超多炮答疑帖,看看能不能找到什么新的想法,不过似乎没有什么值得留意的内容。茶校花倒是在帖子里提到ME的更多炮,不过即使其他场地20炮已然出现,ME仍然缺乏想法——说到底,尽管RE的阵容打了好些,ME我始终没有涉足,码字帝的超多炮,ME16是一直没认真看的。和那个帖子是否有关,此前是早有想法还是单纯地水到渠成精满自溢,现在已不可考了。能确定的就是6月份实习前对ND说,想要整合一个超多炮的理论帖。原定计划是和之前的几个帖子一样,把关键内容告诉ND之后让他发布,但是整合的内容出乎意料地越来越多,更是温故而知新,给出了许多此前没有的内容,此外那段时间刷PVZ吧频繁了一些,着实被风气和部分ID恶心到了,于是决定自己发帖,顺带群嘲一波,虽然被灯笼勒令整改了( 作为基础部分的数据解释说明,一些是基于此前的结果,另外一些则是为了这项工作而特地进行的,实际测试之后得到了相对详细的数据,在后续的工作中也起到了不小的作用。理论部分则提出了“压制强度”的说法,ND一直表示这个理论并没有什么卵用,而且从来没有听说过,然而哪个理论不是人提出来的哇。当然,对压制强度进行分类,确实意义不大,或者说分类标准就是数格子,此前一直都是这么做的,以后也一样。虽然现在有尝试把各个格子的压制强度数据输入,让计算机辅助思考可行解,不过这是最近的事情,而且未必有什么结果。在当时,特地设置那样的分类,或许我只是为了行文方便吧帖子的内容主要还是整合,大都是以前做出了的东西,分类讨论后可以讲得更清楚罢了,当然也有助于理清思路。真正算得上是新东西的,中压制补完了ME13-15,强压制让变奏时间更加灵活,引入ch5从根本上改写节奏以压缩输出,为此特地把1年前的2字阵拉出来挂,此外就是在变奏时间上走极端,采用ch4实现ME18。之后没过几天,吃饭的时候突然想到利用上界之风的判定拖延时间,把无冰一波的炮炸和用冰一波的热过渡组合为拦截炮,给ND发消息拜托他帮忙测试,得到理想的结果后回家打视频,从巨人的角度确实完成了ME20的存在性证明,当然稳定性至今无解,无论如何18s一波的用冰是必须要有的。说起来实际录ME20的录像的时候,后排悄悄说一句我是把小丑不炸给钩上的,所以视频里小丑从来没爆过一次,不然赌RP真的是很难受的事情,虽然小丑炸阵容的概率本身不算特别大,但是原本小丑和扶梯的啃食就是很讨厌的事情,此外录制视频的时候对精度要求较高的节奏非常容易出问题,实在是不想引入更多的变数……阵容本身不是稳定的,这一点从来就没有否认过,不如说一直在强调这点,所以录制的时候稍微偷懒一点,大概也没什么问题吧( Attachment : f725253fb80e7becc40cef346a2eb9389a506b32.png 虽然之后还有我补完火焰16、ND发布天台8炮,不过和合作基本没关联了。13年暑假之后,超多炮理论这一块就一直处于沉寂的状态,PVZ的后续研究也一直是不认识的ID做着我看不懂的东西。事实上在撸炮帖发布之后,我的PVZ研究就已宣告结束了,虽然还是会在饭点和睡前刷一下植吧,不过就算是有新的科技,也就只是点进去看看主题是什么,细节一概不多看了。尽管此前考虑过针对阵容的压制强度可以列出很多线性不等式,可以让计算机辅助进行可行解的探索,这些东西也就统统扔给ND,看会不会有什么新的发现吧。我和ND合作研究的成果已经给出了一个相对成熟的体系,同时也留下了许多待解决的问题,上述楼层留下的思考题就是其中的一小部分。据ND说现在1群有一些对超多炮甚感兴趣的小盆宇,不知道在他们手里,这个领域可以发展到什么地步?无论如何,随着科技的推进,比起单干,持续的合作会更有效率。以上,关于12年之后的超多炮发展及合作研究的回顾到此结束。另外,希望下次植吧集体诈尸的时候,可以在超多炮领域,看到不一样的天地。 | |||||
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| 轨道读本v3.0注 目录 轨道读本v3.0注 目录 前言 参考资料 1.关于轨道理论 ——1.1我是谁 ——1.2我从哪里来 ——1.3我要到哪儿去 2.轨道里的PvZ ——2.1无尽生存是什么 ——2.2无尽生存是什么 ——2.3无尽生存是什么 ——2.4阵型+操作=轨道 ——2.5轨道语言 ————2.5.1操作语言 ————2.5.2刷新规律 ————2.5.3运算量 ————2.5.4不同操作对应的运算量 ——2.6书写格式规范 ————2.6.1不同操作的间隔符号 ————2.6.2节奏的书写 ————2.6.3节奏名 ————2.6.4展开式 ————3.理论家的PvZ ————3.1轨道精度 ——3.2节奏分类 ————3.2.1按操作方式分类 ————3.2.2按炮数分类 ——3.3节奏的参数 ——3.4节奏命名法 4.实践家的PvZ ——4.1出怪常识充电 ——4.2操作常识充电 ——4.3模糊节奏 ——4.4模糊节奏减压三法 ————4.4.1冰减压 ————4.4.2灰烬减压 ————4.4.3垫材减压 ——4.5精准节奏 ——4.6变奏范式与压制强度 ——4.7变奏的命名 ——4.8白昼双冰变奏范式 ————4.8.1白昼四炮双冰变奏范式 ————4.8.2白昼六炮双冰变奏范式 ————4.8.3白昼八炮双冰变奏范式 ——4.9白昼双冰变奏范式拓展 ————4.9.1不等距双冰变奏 ————4.9.2C6i ————4.9.3核弹代奏省冰 ——4.10冰透支 ————4.10.1首代和尾代 ————4.10.2冰开 ——4.11单冰变奏范式 ——4.12夜间双冰变奏范式 ————4.12.1夜间变奏基础 ————4.12.2循环复用 ————4.12.3历史遗留问题 ——4.13新语言工具 ————4.13.1炮操作细分 ————4.13.2简写&复写 5.数学家的PvZ ——5.1新世界的大门 ————5.1.1对象观测 ————5.1.2场地差异化研究 ——5.2超多炮轨道理论 ————5.2.1PvZ类塔防的根本矛盾 ————5.2.2炮位理论 ————5.2.3压制理论 ——5.3复合运算 ————5.3.1非拦截 ————5.3.2原速拦截 ————5.3.3减速拦截 ————5.3.4冰代奏 ————5.3.5PSD里抠出运算量 ————5.3.6垫材代奏 ————5.3.7分离 ——5.4夜间变奏进阶 ————5.4.1错位复用 ————5.4.2逐波 ——5.5白昼I系节奏 ——5.6薛定谔之盒 ————5.6.1控丑定式 ————5.6.2精准无炮轨道 6.神学家的PvZ ——6.1规则设定的随机性 ————6.1.1时间随机 ————6.1.2空间随机 ——6.2操作带来的随机性 ————6.2.1单边加速 ————6.2.2不精确分离 ————6.2.3不对称加速 ——6.3随机性对轨道理论的影响 ——6.4非操作精度阵型分离 ————6.4.1T类:计时阵 ————6.4.2D类:测距阵 ——6.5非定态阵型 ————6.5.1波动无炮 ————6.5.2控丑定式 ————6.5.3无炮节奏 ————6.5.4少炮卡阵 ————6.5.5分裂阵 ——6.6时空兑换 ————6.6.1基本兑换策略 ————6.6.2充分加速(对称操作)消除空间随机影响 ————6.6.3极值控制消除时间随机影响 ————6.6.4定态单边加速的时空兑换应用 ——6.7分支轨道 番外 前言 时代在发展,科技在进步,2017年的轨道读本已经无法满足当今PvZer学习的需要。本文结合《轨道读本提要v3.0》和各种先进理论,为《轨道读本提要v3.0》做注。本文如果作为v4.0则水平太差不够格,只希望能够抛砖引玉,激励其他玩家编写4.0。 参考资料 轨道读本提要v3.0——/p/5288403187 零度三连Part1——/p/5601494658 零度三连Part2——/p/5837175986 零度三连Part3——/p/5864240416 【视频+解说】无尽新手入门&基础教程——/p/6233628332 精准炮阵砸率通论(上)——cv12934856 精准炮阵砸率通论(下)——cv13043408 浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变——cv12037302 节奏命名体系修正方案(2021/10/11)——/p/7571580093 1.关于轨道理论 1.1我是谁 轨道理论,是植吧对PVZ这款游戏的Survival Endless(无尽生存)玩法进行深度挖掘时,常用到的一个交流语言和研究工具。 “轨道”一词的出现,受启发于影音编辑工具中“视频轨道”与“音频轨道”的概念。 宛如制作一个影音产品般,在每一关游戏里,不同的植物(在不同的轨道上)以时间为序、各司其职,最后共同协作击退僵尸。这就是轨道理论试图描述的PVZ世界。 轨道及轨道理论存在的意义,首先是提供了一种“高度提炼的游戏交流语言”,使PVZer之间能够便捷的交流、传授游戏技巧与内容。其次,则是作为一个开放的研究工具,指导PVZer认识SE玩法,如何无中生有化繁为简,找到属于自己的无尽挑战乐趣。 1.2我从哪里来 轨道的产生的初衷,是为了让SE玩法减肥。 从09年秋到11年初,植吧的EL研究已然翻过了“全场地无尽生存”与“泳池无尽(PE)全炮数生存”两座大山,阵型研究百花齐放万紫千红。绿字作为一个强迫症患者,此时深刻的感受到了阵与阵、人和人之间概念不通交流不畅的尴尬,遂萌生了“车同轨书同文”的想法。 是不是有这样一种语言,能标准化的,抽象的描述(记录)所有的阵型操作?让说的人好讲,听的人好懂? 这个问题过了好几年,拜整个贴吧最天才的几代玩家所赐,目前看起来回答是“yes”。于是你们现在才能看到这个帖子。 1.3我要到哪儿去 讨论这个问题之处,首先得问你这样一句话。玩SE玩的到底是什么? 生存?“无尽”的生存? 这个问题游戏还没发售就被内测玩家给解决了——八个炮,隔九秒打一对。抬走,下一位谢谢。 打个高波数,然后装X? 随便百度一下至少几百个过来人在给你传授来自六七年以前的人生经验,装X都赶不上热的,说的就是你。 对于能把帖子看到这里还没有点右上角的读者,作者在此提出自己的观点,不知可否与君心有戚戚焉。 1.对游戏本身的玩法兴趣,想知道,游戏还能怎么玩,是不是还有这样的操作。 2.对游戏(SE阵型)的审美认同,想看到,想做出让人眼前一亮的阵型。 3.对自我的挑战,给自己设置一个前无古人的条件(目标),然后努力的去实现它。 4.对植吧EL文化的认可,高山景行,心向往之。 轨道的意义,对于使用者而言,是实现游戏追求、乃至更深层的人格诉求的一种方法。在使用这套约定俗成的语言和工具的过程中,你能感受到攻克SE玩法,带给自己的成就与感动。 2.轨道里的PvZ 2.1无尽生存是什么 广义的无尽生存,指无限模式本身。那么狭义的呢?在轨道理论里,就是两次选卡过程中,玩家控制植物与僵尸进行的搏斗过程。 每一次狭义的无尽生存,就是干掉20波任意种类僵尸的脑子保卫战。 无尽生存就是植物打僵尸。 2.2无尽生存是什么 无尽生存就是植物打僵尸。 怎样表述植物的状态?排兵布阵,这就是“阵型”——大爷我前方四排大墙果,后面五排加特林,布下这八门金锁阵,静待僵尸来袭。(皮一下,其实这阵不能无尽) 怎样表示打的方法?什么时候干什么,这就是“操作”——僵尸来袭!玉米炮秒炸!炸不死!上樱桃辣椒!还是不死!点右上角!(什么?还有这种操作?) 可喜可贺,经过这种操作,你的植物阵型干掉了20波僵尸。选卡,再从第一波搞起。 无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。 2.3无尽生存是什么 无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。 打过几次僵尸以后,如果脑子没被吃掉,你应该会发现,僵尸的出现是非常有规律的,于是乎,你看到了新大陆的曙光: 第一:很多操作是重复的——僵尸出来打两炮,那里怪多点哪里,点个二十波没了。而且重复的操作是有周期可寻觅的,我们称之为“循环”。例如八个玉米炮九秒一次打四轮。打到第五轮,你会发现第一轮用掉的两个炮又好了。 第二:有些操作虽然不能重复,但也是有规律的——根本目的就是凑出二十波,每波僵尸都能处理,我们称之为“逐波”。 例如八个炮两个核弹打12炮节奏,四对炮过四波,两个核弹过两波,四个炮CD又好了,再过四波,此时核弹CD没好,但是收尾了。 节奏,就是对有规律的操作的统称。 无尽生存就是植物打僵尸。周而复始,在有规律的节奏里,阵型和卡片进行着操作。 2.4阵型+操作=轨道 轨道就是阵解,就是某一个阵,按照某一种有规律的操作(循环或逐波),成功实现了无尽生存的浓缩记录。 在记录的内容上,轨道是书面化的语言。 在记录的形式上,轨道是格式化的工具。 2.5轨道语言 轨道语言,就是操作记录。玩家做了什么操作,就在合适的位置,用轨道语言写下这个操作。玩家用了个炮,我们就在合适的位置记下“炮”,用了个寒冰菇,就记下“冰”。至于卖了个萌嘛,那就记下“萌”(误)。 2.5.1操作语言 操作植物对应的轨道语言,根据操作的植物在阵型/选卡里,分为用炮/用卡操作。 P:玉米炮(春哥) N:毁灭菇(核弹) I:寒冰菇 A:樱桃辣椒窝瓜 c:垫材 对于相似但有区别的操作,可以加撇号或者改变大小写来表示。 A表示樱桃,A’表示辣椒,a表示窝瓜。 I’表示复制冰,N’表示复制核。 c表示一般垫材(小喷阳光胆小花盆等),C表示地刺高坚果南瓜等高级垫材。 2.5.2刷新规律 玩家操作与僵尸刷新之间有一定的因果关联。 这个刷新规律就是:把僵尸总血量扣除至50%-65%时,会导致一次僵尸刷新。 “把僵尸总血量扣除至50%-65%”的操作,就叫激活。 与激活相对的操作叫做分离,分离操作只消灭部分有威胁的僵尸,不造成刷新。 激活与刷新的关系:刷新位于激活后200cs,且保证波长不短于601cs。如果波长超过2500cs且还没有激活,那么僵尸随时可能刷新,波长最长不超过3100cs。 波长,就是本波持续的时间。例如在本波刷新后800cs时,有一对炮落地,激活了僵尸,则200cs后僵尸会刷新,本波的波长就是1000cs。 601cs是最短的波长。如果在401cs以前激活,僵尸也不会在200cs后刷新,而是在第601cs刷新。 2.5.3运算量 每种操作,都有其一一对应的运算量。 那么何为运算量?这是一个由僵尸刷新规律抽象出来的数字概念,引入它的目的是建立玩家操作与僵尸刷新之间的因果关联。 运算量的操作方式有两种——炸实和炸虚。炸实指的是炸到了大部分僵尸,一般对应激活;炸虚指的是没炸到大部分僵尸,一般对应分离。 一般情况下,炸实2个运算量,就可以激活下一波刷新。 这里的运算量包括操作产生的运算量,还包括了场上植物自然输出(IO)转化而来的运算量。 运算量的作用是自行设计阵型时,验算阵型是否有足够输出运转。 2.5.4不同操作对应的运算量 不同植物操作的运算量见下: P:1 N:2(注:覆盖范围超过3行,如果在边路的话视为1) I:0 A:1(辣椒窝瓜另论,考核是否用来刷新僵尸,是记为1,否计为0) c:0 阵型中其他植物的持续输出达到刷新僵尸的程度时,记作自然输出(IO) 2.6书写格式规范 整合了内容与格式,就是整个节奏的书写格式。 2.6.1不同操作的间隔符号 间隔符号有3种: -(减号):过渡符,表示两种操作之间隔了一段时间。例如IPP表示冰生效后立即有一对炮生效,而I-PP表示冰生效后过一会儿有一对炮生效。 +(加号):过渡符,给不喜欢用减号的人用。 |(绝对值符号):分波符,表示两波之间的操作。例如PP|PP表示前一波开一对炮,后一波开一对炮。 /(分数线):分场符,表示上下半场的操作。例如P/A表示上半场用1门炮,下半场种1个樱桃。 2.6.2节奏的书写 一个节奏的书写格式由名称、轨道、波长组成。 我们以“在54秒的周期内,打了3对炮用了2个冰蘑菇一个核蘑菇”的某节奏为例进行说明。 ch5u:P|I-P|I-P(6|14|16) 其中,“ch5u”是节奏名,具体意义会在后文讲解;“P|I-P|I-P”是轨道,记录了一个循环的操作;“(6|14|16)”是波长,表示这3波每一波的波长。 一个节奏的轨道和波长均可以省略不写,只写节奏名也可以让人理解。但轨道较为复杂时,必须列出轨道来让人看懂。 2.6.3节奏名 节奏名,是一个节奏的核心,能够大致记录该节奏下的操作。节奏名字数很少,但蕴含的信息很多。一般地,节奏名由前缀、分类名、参数、后缀组成。 以ch5u为例,这个节奏没有前缀,“ch”是分类名,代表双冰变奏(后面会讲);5是参数,代表该循环内有5次操作(这个定义不严谨,后文有补充);u是后缀,代表两个冰波不等距(一个14一个16)。 2.6.4展开式 展开式是早期描述轨道的办法,冗长晦涩,这里不做介绍了。 3.理论家的PvZ 掌握理论的第一步,就是用手中的武器重新认识这个世界。 具体到游戏中呢,就是把错综复杂的“阵型+操作”,通过一些概念和理论上的再定义与归纳拓展,用尽可能简单的轨道术语表述出来。更替了思考方式,就意味一个崭新的PVZ世界,就此开始。 3.1轨道精度 精度,指轨道操作所允许的操作误差。 精度存在的意义,是轨道理论研究无尽的第一方法论,也是阵型分类的第一标准。不同精度的阵型轨道,其“经典节奏”的诞生、规范、乃至派生应用,天差地别。 给不同阵型做差异化的精度管理,是轨道理论得以概括森罗万象的无尽阵型节奏的前提。 一个可循环运转的阵型,其节奏可以从精度简单做如下划分。 A.无要求阵型。冲关3炮和经典4炮这样的步步高打火机,哪里怪多点哪里,随便操作不需要秒以下的精确的操作关联。可以视为无精度要求。 B.有要求阵型。各种12炮。P6节奏下6秒一对炮不得有误,操作精度超过1秒可能就出大漏子。这种阵型我们视为有一定精度要求。 C.高要求阵型。各个场地的超多炮,所有的操作环环相扣,甚至少一帧就要破阵。这样的阵型,有着极高的精度要求。 我们一般把A类阵型称为模糊阵型,打模糊节奏;C类阵型称为精准阵型,打精准节奏。至于B类嘛,爱归哪归哪,但渐强说一般的12炮不属于精准炮阵。 模糊阵型/精准阵型的分类与炮数无关。 与模糊/精准一一对应的,正是两大节奏体系:不在乎节奏操作精度的波动体系VS在乎节奏操作精度的精准体系。 要区分二者其实非常简单,随便贴吧精品区找个帖去实战就好了。随便操作阵毁脑亡的多半不是波动体系哈哈哈哈哈哈。 3.2节奏分类 根据不同的区分原则。在轨道理论中常用的分类标准有二: 3.2.1按操作方式分类 这次分类对轨道的意义,就是决定了一个节奏的分类名。 C系:无炮节奏,取Card之意。 P系:取Pao之意,指不含冰变奏,但允许有冰代奏、灰烬代奏的节奏。 S系:取Single之意,意思是单冰变奏。 ch系:取change之意,意思是白昼双冰变奏。 Cxu系:原意为Card x u,现在指夜间双冰变奏。 I系:取Ice之意,原意为冰骨架,现在指白昼有复用的节奏。 此外,还有Cxi的三冰变奏,现已废除且并入双冰变奏。 3.2.2按炮数分类 此分类没有什么科学依据,完全是先于轨道的传统分类法文化传承而已。了解这个常识没什么坏处。 无炮(阵):没有炮,这不废话,广义上你带个春哥+玉米炮,现场种选卡前铲了,我也认了。 少炮(阵):四炮及以下炮数的阵型。 自由炮(阵):四到十二炮之间炮数的阵型 超多炮(阵):十二炮及以上炮数的阵型。 至于四炮和十二炮,爱归类到哪就哪吧,讲的清楚就OK啦。毕竟是轨道之前的东西,本来就不甚严谨。 3.3节奏的参数 分类名后面的数字,就叫参数。 在上一章曾说,参数代表一个循环内操作的次数。但这个定义不严谨。 在无炮C系节奏中,参数主要用来说明“在一个循环时长里,过了几波怪”。 例如传统顶满无炮慢速关,在一个循环里过了3/4波怪,对应的节奏就是C3/C4,然而在遇到全杂鱼僵尸组合的时候,强大的自然输出能在50秒内刷出7到8波怪。此时记录为C7/C8。 在其余所有节奏(也就是炮阵节奏)中,加速波记1,减速波记2,把它们相加即为参数。 什么是加速波/减速波? 如果你看到轨道里有Ix-xx,先用寒冰菇把僵尸冻住,然后再进行其他操作的,就叫减速波,反之为加速波。需要注意的是,“PPI”这种炮先落地,然后接冰的,是加速波。 例如ch5u:P|I-P|I-P(6|14|16)这个节奏,在一个循环里有1个加速波和2个减速波,故参数为1*1+2*2=5。 3.4节奏命名法 上文已经讲了分类名和参数的命名,这里讲一下前缀和后缀。 C系节奏的前缀主要有“双冰”“双核”,强调选卡;此外还有“精准”前缀,强调精确控制波长。例如双冰C2、双核C2、精准C3。 C系节奏的后缀主要有“-IO”,强调不仅有卡片激活以外,还有IO激活。例如C3-IO、C4-IO。 C系节奏的参数有2-8,。 P系节奏的前缀主要有“精准”,强调精确控制波长。 P系节奏的后缀主要有“-i”和“-N”,强调冰代奏或核代奏。例如P6-2i、P6-3i、P4-N、P6-N。 另外还有后缀“u”,强调不等距操作。如P5u。 P系节奏的参数有2-6。 S系节奏的参数有3-6。 ch系节奏的参数有4-6。 Cxu系节奏的参数有4-9。 I系节奏的参数有4-7。 4.实践家的PvZ 大家好,在经历了枯燥的“必要性轨道构架”之后,欢迎回到99.9999%玩家眼中的PVZ世界,也就是常识世界。 这里的经典8炮9秒一循环,僵尸刷6秒后开炮。稳定的很。没错这就是传统EL世界里,我们习惯的日常。 没错,这里的一切,都是贴吧先人们历经无数实战后,留下最为“王道”的游戏财富。 4.1出怪常识充电 在例举更多的阵型和节奏之前,我们还是有必要继续补一波常识。 僵尸刷新机制 每次选卡刷20波僵尸,上半场9波,下半场10波,关底1大波。 一般刷新僵尸的办法:操作2个运算量。 僵尸密度上限 每波50只(不算伴舞/小鬼)。普僵三人组至少保留其一。 红眼出满50只后,只有大波继续出。这种现象称为转白(在红白关)或变速(在有红无白关)。 快速组合/慢速组合 此概念用于说明某一次选卡对应的僵尸组合的刷新状况。 基本判断标准就是有没有巨人僵尸。 慢速 一般特征:(全场)有巨人,快速小脆皮越少越好。 典型组合:红白橄桶四大龟。 快速 判定标准:(全场)无巨人,快速小脆皮满天飞。 典型组合:梯丑舞豚四大贼。 变速 判定标准:巨人只出半场,上半场不动如山,下半场转进如风。 典型组合:有红无白。 其他特例 极速:车丑梯子MJ海豚,而且没有橄桶。风驰电掣的感觉。 极变:红眼+一堆脆皮,变速后直接起飞。 刷新延迟和意外刷新 刷新延迟:操作了2个运算量,想让僵尸激活却没激活,预判操作的天敌。 意外刷新:想分离僵尸却激活了,节奏一下子乱了。 4.2操作常识充电 预判/反应 两种不同的操作时机。 在僵尸刷新机制可知的情况下,我们通过读内存/凭感觉。能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么时候。 预判僵尸将在未来某个时间点刷新,从而提前用炮/用冰,刷新后就处理僵尸的操作,称之为预判炸/预判冰。 反之,看(听)到僵尸刷新以后才予以操作的行为,称之为反应炸/反应冰。 标准预判炸时机为刷新前95cs(即-95),旗帜波标准预判炸时机为-55cs。 加速/减速 加减速是对操作行为的一个结果导向划分。 加速就是催化僵尸刷新的行为,被称为加法操作。例如炮炸樱桃辣椒。 单边加速就是一个樱桃或者一个炮,炸3行僵尸,双边就是两个,覆盖4到6行。 减速则是延缓僵尸刷新的行为,被称为减法操作。例如寒冰菇、垫材。 变奏/代奏 对于特定操作技巧组合的抽象描述。 变奏:有规律有目的的使用冰蘑菇,改变循环的节奏。 代奏:使用卡片(加减法均可)操作,起到(代替)玉米炮的效果。 冷过渡/热过渡 对一波新僵尸使用寒冰菇控制时,是否伴有加法运算的归类。 冷过渡:只使用寒冰菇,没有加法运算。 热过渡:使用寒冰菇的同时,附加了加法运算,目的可能是炸掉某种僵尸,保护植物。 4.3模糊节奏 P3:PP|PP|PP(12|12|12) 代表阵型:PE神之6炮。 P4:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9) 9秒一对炮,全收伴舞。 代表阵型:PE经典8炮,FE经典8炮。 P5:PP|PP|PP|PP|PP(7|7|7|7|7) 7秒一对炮,伴舞、海豚、篮球可三选二全收。 代表阵型:PE经典10炮,RE天台10炮,ME月夜10炮。 P6:PP|PP|PP|PP|PP|PP(6|6|6|6|6|6) 6秒一对炮,已达到最短波长,又称为“自然上限”。除了撑杆铁门以外均能全收。 其实P6可以算精准节奏,因为炮生效时机在225-342之间,容错已经较低。 代表阵型:PE经典12炮,PE梯曾12炮,PE火焰12炮,PE冰雨12炮,PE经典16炮。 C4-IO:N|AA’|I-IO|I-IO 96逐波控丑无炮通解。 代表阵型:PE机械钟无炮,PE电波钟无炮,PE96减速无炮,PE石英钟无炮。 C3-IO:N|I-IO|I-IO 75常规后退无炮通解。 代表阵型:PE后退无炮,FE后退无炮。 4.4模糊节奏减压三法 好咯,讲了入门节奏,下面让我们来讲下这些节奏怎么“玩出花来”,其实一句话就OK。 模糊节奏不关心操作精度,只关心及时减压! 减压是什么意思。就是适当对僵尸进行操作,降低僵尸对植物阵型的压力,让自己活的更健康。波动阵型里因为操作不精准,挤一挤总能挤出来炮和卡进行操作。故而在此论述。 极限波长 僵尸从出场到破坏阵型,需要一定的时间。用这个时间加上刷新真空200cs,就是极限波长。例如冰车碾7列炮的时间是1109,对应的极限波长是1309,只要波长短于此时间,就可以保证冰车不碾7列炮。 减压操作,归根结底就是延长极限波长的操作。 4.4.1冰减压 僵尸刷新以后或者其他情况下,实力一冰,所有僵尸全部龟速爬行。 冰减压的炮阵一般会记作Px-I或者Px-2I,看你减压力度有多大。 比如神之六炮,操作基本就是一个循环用一个冰。 代表阵型: PE神之六炮,P3-I DE后置4炮,P2-2i 冰减压可以升级为冰变奏或冰代奏,进一步延长极限波长,增强压制强度。 4.4.2灰烬减压 又称爆炸减压。步步高打火机,哪里不会点哪里,就这么简单。例如压制一炮的炮用法就是哪里红眼多就打一下,顿时世界清静。 代表阵型:PE压制1炮,PE经典2炮,PE冲关3炮,PE传统4炮,PE散炸5炮。 灰烬减压可以升级为灰烬代奏。 4.4.3垫材减压 有垫巨人、扎冰车等。 垫材减压可以升级为垫材代奏,进行垫巨人、扎冰车、垫舞王、垫撑杆、垫梯子、垫小丑、垫橄榄等操作。 4.5精准节奏 这几个节奏只能存在于精准体系下,操作失误或者失准会导致很严重的后果。但是他们的特点还是灰常鲜明,有必要拉出来专门一说。 双冰C2:I-A|IA’-N(25|25) 代表阵型:FE62神无,FE两仪无炮。 双核C2:IA’-N|AN(25|25) 代表阵型:ME无神,RE无植,ME无植。 精准C3:N|IN’|AA’(16|18|16) 代表阵型:FE热核无炮,FE无神无炮。 4.6变奏范式与压制强度 为什么会有变奏范式?因为我们发现,有规律地使用寒冰菇,可以提高压制强度。 何谓压制强度?与极限波长和激活时间有关。 激活时间越早,压制强度就越高,典型例子P6>P5>P4>P3。 极限波长越长,压制强度就越高。那么如何延长极限波长呢?寒冰菇就是个好办法。 僵尸刷出后,观察到冲在最前面的是舞王、梯子、小丑、橄榄等一大堆僵尸,如果不进行操作,极限波长是很短的。因此他们很快冲到面前,吃光了植物,阵毁脑亡。 如果采用预判冰,冻住他们,那么上述这些僵尸都被冻在场外,极限波长被极大延长。取而代之的是不受冰冻的冰车矿工跳跳缓缓入场。甚至可以采取“热过渡”操作,炸掉冰车矿工,使得极限波长进一步延长。 而范式,就是规范的操作流程。在范式的一个循环里,第几秒用什么,第几秒用什么,都是基于“必要”而必须执行的操作,而不是像减压一样随机操作。 4.7变奏的命名 分类名 ch系节奏,代表白昼双冰变奏。 Cxu系节奏,代表夜间双冰变奏。 S系节奏,代表单冰变奏。 参数 在前文中,介绍了加法和减法的概念。 在炮阵中,不使用冰变奏、直接一对炮糊脸的小波,叫加速波;先用冰变奏,再激活的小波,叫减速波或冰波。 参数的计算方法为,参数=加速波总数+2*减速波总数。 4.8白昼双冰变奏范式 4.8.1白昼四炮双冰变奏范式 已知白昼八炮纯炮循环范式为P4:P|P|P|P(9|9|9|9), 如果使用寒冰菇代替其中两对炮,并且使用变奏操作,则参数保持4不变, 整个节奏变为ch4:I-P|I-P(18|18) 另一种理解方式为,把四炮分成两对使用,18秒一对炮。但压制过弱,于是每波均使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch4。 代表阵型:PE经典4炮,PE神之4炮。 4.8.2白昼六炮双冰变奏范式 已知白昼十炮纯炮循环范式为P5:P|P|P|P|P(7|7|7|7|7), 如果使用寒冰菇代替其中两门炮,并且使用变奏操作,则参数保持5不变, 整个节奏变为ch5:I-P|I-P|P(15|15|6) (为了增强加速波压制,把波长从7秒降低到6秒) 另一种理解方式为,把六炮分成三对使用,按15、15、6的波长来用炮。但15s加速波压制过弱,于是使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch5。 代表阵型:DE双冰6炮,PE神之6炮。 4.8.3白昼八炮双冰变奏范式 已知白昼12炮纯炮循环范式为P6:P|P|P|P|P|P(6|6|6|6|6|6) 如果使用寒冰菇代替其中两门炮,并且使用变奏操作,则参数保持6不变, 整个节奏变为ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6) 另一种理解方式为,把八炮分成四对使用,按12、6、12、6的波长来用炮。但12s加速波压制过弱,于是使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch6。 代表阵型:PE花海8炮,PE饕餮之宴,PE双冰16炮。 当然,ch6有两种范式,一种是12、6、12、6,另一种是12、12、6、6。仿照有机物苯环的命名方式,我们将前者称为对ch6,后者称为邻ch6。 对ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6) 邻ch6:I-P|I-P|P|P(12|12|6|6) 4.9白昼双冰变奏范式拓展 4.9.1不等距双冰变奏 不等距双冰变奏主要有ch4u和ch5u两种,其中的u就是代表不等距的后缀。 ch4u:I-P|I-P(16|19) ch5u:I-P|I-P|P(6|14|16) 此外,还有一种不等距纯炮循环——P5u:P|P|P|P|P(6|9|6|9|6) 4.9.2C6i 讲ch5时,我们提到ch5能使6炮达到10炮的压制强度。那么,能否通过寒冰菇,使6炮达到12炮的压制强度? 答案是可以,在一个循环内用三个冰就可以了。 C6i:I-P|I-P|I-P(12|12|12) 代表阵型:RE中开6炮,PE太极12炮。 需要注意的是,C6i虽然没有ch二字,但仍属于双冰变奏范畴。 4.9.3核弹代奏省冰 对于ch4,用I-N|P(12|6)代替I-P(18),可以多一个加速波,以减少冰透支。 这样就变成了ch4-N,由于这样的代奏可以随机插入,所以无固定轨道。 但如果非要来个轨道,也是有的:I-P|I-P|I-N|P(18|18|12|6) 代表阵型:PE全金属4炮。 对于C6i,用N|P(6|6)代替I-P(12),可以少用一个冰,以减少冰透支。 这样就变成了C6i-N:I-P|I-P|I-P|N|P(12|12|12|6|6) 代表阵型:RE中开6炮。 同理,上述轨道只是示例,事实上代奏可以随机插入。 历史遗留问题 在历史上,曾经使用Cxi系三冰变奏来描述这样的操作,实际上他们的本质与双冰变奏无异,因此废除。 原C6i-36s保留,且并入双冰变奏,I-P|I-P|I-P(12|12|12) 原C6i-54s与ch4无异,废除,I-P|I-P|I-P(18|18|18) 原C7i废除,改为ch4-N,I-P|I-P|I-N|P(18|18|12|6) 原C8i废除,改为C6i-N,I-P|I-P|I-P|N|P(12|12|12|6|6) 原C9i与ch6无异,废除,I-P|P|I-P|P|I-P|P(12|6|12|6|12|6) 4.10冰透支 看完上面两章,你一定会想,如果携带双冰,寒冰菇25秒才恢复一个,然而变奏范式里却十几秒用一个冰,寒冰菇迟早用完。 但事实上,我们有大量恢复寒冰菇的时间——那就是w1开始前、w9中场收尾时、w19和w20收尾时。而且开局场上应当有存冰,存冰在上半场逐渐消耗,在w9收尾时得到恢复。下半场同理。 规定,冰透支数=恢复冰菇数量-消耗冰菇数量。 冰透支数<0是循环成立的必要非充分条件。 以ch5为例,一次选卡下来有20个循环。其中w9、w19、w20的波长分别为52.45秒、52.45秒、60秒,w1之前还有6秒。 其余17波中,有7波为加速波,波长6.01秒;有10波(不含w9、w19)为冰波,波长14.37秒。 一次选卡总时长为314.6秒,可以恢复12.584个存冰。而一次选卡使用12个存冰,冰透支数为-0.584<0,如果其他条件符合,循环成立。 4.10.1首代和尾代 为了减少冰透支,首代和尾代应运而生。 首代,指正式切入循环前,用加法运算度过的加速波,度过几波就叫首代几。 例如PE经典4炮,开局先打N|PP,然后切入循环I-PP|I-PP。w1、w2用核弹和炮度过了这2波,称为首代2。同理,w10也可以使用首代。 尾代,指收尾波不用冰,而是用加法运算度过,度过几波就叫尾代几。 例如PE经典4炮,最后一大波不用冰,而是一对炮糊脸。w20少用1冰,就叫尾代1。同理,w9、w19也可以使用尾代。 而如果收尾不但没有少用冰,反而多用了冰,尾代就是负数。多用几个冰就是尾代负几。 4.10.2冰开 变奏范式和冰透支都讲明白了,那么场上几个存冰合适呢? 以ch5为例,至w9种咖啡豆之前,经历3个加速波、5个冰波、再减去咖啡豆生效时间2.98s,上半场度过的时间为92.90秒。这里冰CD不能按照25秒一个来算,因为携带双冰,而双冰是同时种下的,所以在第0.00秒、50.01秒各恢复2个冰,恢复数为4。因此上半场透支数=6-4=2。需要2个存冰。 因此,冰开=上半场透支数。 4.11单冰变奏范式 仿照双冰变奏的思考方式,得出单冰变奏范式如下: S3:I-P|P(25|10)(NE后置4炮) S4:I-P|P|P(18|9|9)(PE神之6炮) S5:I-P|P|P|P(17|6|6|6)(PE经典8炮) 另一种S5:I-P|P|P|P(14|7|7|7)(RE井8炮) S6:I-P|P|P|P|P(12|6|6|6|6)(PE神之10炮) 4.12夜间双冰变奏范式 关于Cxu系夜间双冰变奏,还要啰嗦几句。Cxu的u不是后缀,而是分类名的一部分。之所以有个C(Card)字而不是用Night之类的词表示,是因为Cxu系变奏通常以卡的CD50秒为循环长度。 4.12.1夜间变奏基础 白昼双冰变奏的ch456三大参数无疑压制很强。但夜间不能存冰,循环长度势必达到54s以上,但只有前36s可以使用三大参数,所以后面十几秒就得用连续加速波凑够50秒。 已知白昼四炮变奏范式为ch4:I-P|I-P(18|18) 现在把已经死了的C6i-54s挖出来:I-P|I-P|I-P(18|18|18) 用核弹代替最后一个冰,得I-P|I-P|N|P(18|18|9|9) 这就是夜间四炮变奏范式之一——邻C6u 同样的,可以用N|P|P代替最后一个冰 得到六炮变奏范式之一——邻C7u:I-P|I-P|N|P|P(18|18|6|6|6) 已知C6i-36s,并写成四冰变奏形式的C8ii-48s:I-P|I-P|I-P|I-P(12|12|12|12) 用炮和核弹代替其中两个冰,并略微延长冰波,得到三种节奏: 邻C8u:I-P|I-P|N|P|P|P(13|13|6|6|6|6) 间C8u:I-P|P|I-P|N|P|P(13|6|13|6|6|6) 对C8u:I-P|P|P|I-P|N|P(13|6|6|13|6|6) 它们便是八炮变奏范式之三 已知ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6) 现在把已经死了的C9i挖出来:I-P|P|I-P|P|I-P|P(12|6|12|6|12|6) 用核弹代替最后一个冰,得I-P|P|I-P|P|N|P|P(12|6|12|6|6|6|6) 这就是夜间八炮变奏范式之一——C9u 此外,还有ch4*的变种C5u:I-P|I-P|P(21|21|8) 以及“炮阵C2”的C4u,C4u不只是I-P|I-P(25|25)这么简单,其中有不复用、3炮复用1、6炮复用2这三种形式。 4.12.2循环复用 在前文中,我们学习了运算量的两种组成方式——炮与灰烬卡片代奏。 以白昼4炮变奏范式为例,ch4:I-PP|I-PP,共4个运算量,全部由炮组成。 但观察夜间4炮变奏范式邻C6u:I-PP|I-PP|N|PP,一个8个运算量,但炮数为4,代奏运算量为2,8=4+2这明显不成立! 再仔细观察I-(PP)|I-PP|N|(PP),发现有一对炮(括号标注)在一个循环内使用了两次,而且循环长度大于炮的CD——3475,运算量事实上是8=4(炮数)+2(有2门炮使用了两次)+2(核弹代奏)。 在夜间,由于炮的CD快于卡的CD,因此为了不浪费炮CD,把一门炮在一个循环内使用多次,这就是循环复用。 每个阵型的运算量由3部分组成:炮数+复用数+代奏数。 邻C6u:I-PP|I-PP|N|PP,8=4+2+2(FE最简4炮) 邻C7u:I-PP|I-PP|N|PA|PP,10=6+2+2(NE压碑5炮) 邻C8u:I-PP|I-PP|N|PP|PP|PP,12=8+2+2(NE雪花7炮) 间C8u:I-P|P|I-P|N|P|P,12=8+2+2(NE无保护6炮) 对C8u:I-P|P|P|I-P|N|P,12=8+2+2(ME对称8炮) 间C9u:I-PP|PP|I-PP|PP|N|PP|PP,14=8+4+2(FE无冰瓜18炮) 事实上,夜间双冰变奏不止以上几种,还有对C6u、间C7u等,但它们的复用方式不适合用裸轨展示,脱离了基础阵的范畴。 4.12.3历史遗留问题 在历史上,曾经使用ch789来代表夜间双冰变奏。 ch7:I-P|I-P|A|N|P 现已优化为邻C7u ch7不单只这个节奏,还可以指一种复用方式 ch8:I-P|I-P|P|A|N|P 被C8u完爆,已废弃 ch9:I-P|P|I-P|P|N|P|P 现已改名C9u,并入Cxu系节奏 4.13新语言工具 4.13.1炮操作细分 P:炮,是S、D、B的参照物 S:同步炮,与P同时生效 D:延迟炮,晚于P生效,且生效于前场 d:延迟炮,晚于P生效,且生效于后场 B:提前炮,于前场进行分离操作 b:提前炮,于后场进行分离操作 P’:铲种炮,变相缩短CD 4.13.2简写&复写 对于大部分操作完全对称的阵型,如果操作语言过于复杂,我们可以采取简写方式减少重复描述。 例: 经典八炮: P4:PP|PP|PP|PP(复写)、P|P|P|P(简写) 双冰十六炮:ch6:PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP(复写)、PD|IP-P|PD|IP-P(简写) 5.数学家的PvZ 从超多炮入门开始。我们的PVZ之旅,不仅仅会游戏里继续,在接下来的轨道读本里。我们至少还需要一个计算器,或者,一张纸一支笔。 二十四炮之所以成立,是建立在一个又一个超多炮阵型以增加炮数为目的多次迭代的基础上。从12炮开始,每一次增加炮位,就意味着全新的阵型保护需求。随着保护需求的进一步复杂。原有的轨道模型以1秒为下限的精度,已经完全不能满足超多炮阵型的运作需求。 一切空炸小鬼阵型的精度,是0.20秒。 二十四炮节奏中最精确的操作的精度,是0.04秒。 NE.二十炮节奏中ND5操作的精度,是0.01秒。 FE.二十四炮首发的ICE3操作的精度,也是0.01秒。 从1秒到0.01秒的背后,是浩如烟海的游戏数据检测,与无尽玩法的彻底转变。 从“实践出真知”,到“先论证后实践”。数学家的PVZ世界,谋定而后动。 5.1新世界的大门 所谓新世界,概念借用自小倩的发布的镇吧之贴“那个世界的时空”。 如果说在此之前,我们对轨道的使用,所凭依的“感觉”都来自于自身认识。那么从现在开始,所有的主观经验,都会变成不确定因素。唯有建立在对客观游戏设定的观测之上的合理计算/推测,才能作为那个世界里的轨道设计参照。 5.1.1对象观测 对植物、僵尸、场地的观测,是进行精确轨道计算的根本前提。 早在2010年轨道理论诞生之前,植吧早期最伟大的数据挖掘者越小倩就系统的对游戏中的设定数据进行过相当深入的挖掘。埋下了轨道理论能与超多炮阵型设计相契合的第一方地基。(好吧这个参考资料其实不是拿来读的,请存好时时查阅) 还是同样的操作语言,在这个世界的时空里。大不一样。(在本章中出现的数据,时间单位为cs,空间单位为px。下不重复)。 P:操作到生效373(不含上界之风),操作CD3475;生效落点偏差(-27,-20),生效伤害半径115。 N:咖啡豆操作到生效298;爆炸范围前院上2行下3行,其余上3行下3行;留下一个持续时间18000的核坑。 I:咖啡豆操作到生效298;冻结+减速时间2000,一次冰冻400-600,二次冰冻300-400。减速效果50%,个别40%。 A:樱桃操作到生效100;生效落点偏差(-20,-20),生效伤害半径R115。辣椒操作到生效100。窝瓜瞪眼到生效182;触发x轴[-40,75],生效跨度43。 此外:模仿者复制过程耗时319-320cs。 5.1.2场地差异化研究 根据场地格数不同,窝们把场地分为前院/后院/屋顶三类。不同场地,对应的植物/僵尸规则不同,一些细节化的对象判定也有所差异。 建立在此前提上的数据观测及结论,统称场地差异化研究。 简单例举一下,不同场地的主要规则差异。 白天草地无尽,简称DE,不出水生僵尸,舞王只出中三路。 夜晚草地无尽,简称NE,不出水生僵尸和冰车,舞王只出中三路,关底有墓碑。 白天泳池无尽,简称PE,所有僵尸都出,关底有珊瑚。 夜晚泳池无尽,简称FE,所有僵尸都出,有迷雾,关底有珊瑚。 白天屋顶无尽,简称RE,不出水生僵尸、舞王、矿工,关底有空降。 夜晚屋顶无尽,简称ME,不出水生僵尸、舞王、矿工,关底有空降。 其中最重要的研究结果,是上界之风的发现与偏移解析。上界之风:指屋顶场合春哥打不准现象,因宛如被风吹偏而得名。上界之风虽然增加了屋顶超多炮数据测试和脚本编写的复杂度,却又在某些操作中,为屋顶阵型提供了额外的思路和玩法。 不同的场地规则,以及诸如上界之风这样的特例现象,共同造就各有区分的游戏场景。分场地数据与分场地理论,随着超多炮研究的一步步深入,成为了新的数据观测分类标准。 5.2超多炮轨道理论 在植把的传统阵型分类中,我们将12炮及以上炮数阵型,统称为超多炮。 由P6自然上限可知,只要12炮,就能实现最快意义上的消灭僵尸。加更多的炮,只会带来额外的保护问题。那么问题来了,有病啊加这么多炮? 没错,人类就是这样一种有病的生物。“既然场地里一个炮不放也能无尽,那么,全部放满炮也能无尽对吧?” 2009年,我们以为这是一个梦;2011年,我们把梦想变成了现实;又过了两年,我们让梦想绽放于另外五个场地;又过了八年,我们让梦想变得更完美。 超多炮自从传统无尽阵容中独立出来,为挑战而生。超多炮的成长史,同时也是轨道理论的成长史。 5.2.1PvZ类塔防的根本矛盾 对于一个攻守双方共用场地的塔防类游戏来说,最根本的矛盾,就是场地与输出之间的平衡。虽然我们歌颂二十四炮是万阵之王,但是就“完美”而言,经典八炮无与伦比。 何出此言?经典八炮的植物布置,是场地与输出之间的完美平衡。没有“为了放置更多炮塔而进行的保护性操作”,也没有“为了制造更多缓冲空间而产生的附加性操作”。八个炮只为刷新而服务,操作得当就不需要任何附加操作。 其实嘛……打僵尸这种事,都不需要八个炮。水路后场四个炮不就搞定了,还需要其他植物?所以,超多炮“挑战”的成立,必须建立在基于“保持阵型(炮)的必要完整性”的前提上。 更多的春哥占据了更多的场地,需要进行额外的运算量保护。 更多的春哥大大增加了轨道的复杂性,需要更高精度的记录方式。 以上,就是超多炮轨道要解决的两个根本问题。在解决这两个问题的过程中,不仅诞生了全新的超多炮轨道理论,还涌现出众多精妙无比的连续精确操作,这些操作进一步符号化并且得以规范记录,推动了轨道理论的再一次升级。 5.2.2炮位理论 炮位,就是春哥的位置。什么地方可以放炮什么地方不可以,这种原始的分类法比轨道出现早多了。不过看目前超多炮的发展情况嘛,好像没有哪个地方不能放炮啊? 归纳场地玉米炮位置,提供对应指导节奏思路。这就是炮位理论的价值。 常识部分 就炮论炮的常识。以坐标列划分。危险等级以★数标出 前场: 九列炮:★★★★★。全场地八九列。TM炮都摆到这个位置了你自己看着办吧。 超前置炮:★★★。前院七八列,后院陆地七八列,屋顶七八列。所有跑得快活得久的僵尸都是***。 准超前置炮:★★。前院六七列,后院陆地六七列。比超前置炮略安全些。 屋顶前置炮:★。屋顶六七列,只关心谁跑得快。 中场: 前置炮:★。前院五六列,后院陆地五六列,MJ舞伴靠右会咬炮。 后置炮:★。前院四五列,后院陆地四五列。白眼投掷IMP太早会落到炮上。 鬼位炮:★★★★。前院二三/三四列,后院陆地二三/三四列,屋顶三四/四五/五六列。快看,小鬼在天上飞! 后场: 屋顶后置炮:★。屋顶二三列,关注没减速的IMP。 底线炮:★★★。全场地一二列。前后院关注矿工与投篮,屋顶关注投篮即可。 论外: 海豚炮:★★。后院水路六七/七八列。关注潜水和海豚。 安全炮:危险个屁……。后院水路一到六列,这都被珊瑚给啃了你卸载游戏吧还来得及。 应用部分 如何用炮位理论简单判断超多炮打法? 1.把最高风险的一到两类炮位排列出来 2.选择合适的操作节奏,填充操作语言,生成初版轨道,初步计算运算量是否足够。不够请改阵,或者去扣去抢去智商。 3.检查细节:低风险炮位保护了没?要不要专门设计收尾打法?蘑菇够不够透支? 4.多说无益。来,射(死)个痛快!——惠宗。 5.2.3压制理论 压制理论,就是保护火力。超多炮的根本矛盾,就是针对僵尸推进线的压制。构建超多炮时,首先且几乎唯一要思考的,就是压制。 一个阵容中,各位置对压制的最低要求取并集,就是整个阵容对压制的最低要求。只有当阵型能操作的运算量,超过这个最低要求,超多炮才能够循环运行。 压制包括3种——砸率、炸率、啃率。只有尽最大努力延长极限波长,才能把这三种破阵因素降到很低,才能保证对僵尸的压制,避免破阵。 论外——鬼位炮。只要场地上摆了这玩意。每次轰炸都得分出额外运算量来处理天上的小祖宗。绝大多数情况下,满足了其他炮位的压制要求,然后压制了小鬼,整个超多炮阵容也就跑起来了。在天台场地,上界之风会相当程度的影响拦截炮,需要特别注意。 5.3复合运算 新操作语言的出现,往往意味着超多炮领域某一难点的攻破。轨道与超多炮的发展史,在这个维度上,惊人的重合。 为了保护危险炮位,传统的裸轨双冰变奏已不是很适用,需要一次使用多门炮来加强压制。 5.3.1非拦截 非拦截PD P为激活炮,晚于225生效全伤巨人,早于318生效炸死舞王,生效于9列。 D晚于359生效,生效于9列。在432生效对红眼压制效果最好。 参考阵型: PE新20炮:S6:PPDD|PPDD|PPDD|PPDD|IPP-PP(6|6|6|6|12) BP B为提前炮,在85-190之间生效于9列,分离本波舞王和上波撑杆。 P为激活炮,晚于359生效于9列,全伤本波巨人和撑杆。 由于P比常规预判炸晚,因此该操作又称BD 参考阵型: DE14炮:ch6:BPP|IPP-PP|BPP|IPP-PP(6|12|6|12) PE经典18炮:P6:PP|BBPP|PP|BBPP|PP|BBPP(6|6|6|6|6|6) 5.3.2原速拦截 原速空炸PD D在P后107-127生效,拦截小鬼且不伤本波巨人。具体落点请使用拦截计算器。 参考阵型: PE空炸18炮:P6:PPD|PPD|PPD|PPD|PPD|PPD(6|6|6|6|6|6) 原速尾炸Pd d在P操作后250左右生效,落点合适可以同时炸矿工小鬼。具体时机和落点请使用拦截计算器。 参考阵型: PE纯20炮:P5u:PPDD|ccccPPdd|PPDD|ccccPPdd|PPDD(657|752|657|752|657|752) PSD P和S瞬杀白眼并激活红眼投掷,D拦截小鬼、收撑杆、再次伤害红眼,暴力清场,只留下一血红。 可以用于冰波转加速波,减速三血红直接被瞬杀。 参考阵型: PE24炮:P6-3i:PPSSDD|PPI|PPSSDD|PPI|PPSSDD|PPI(601|601|601|601|601|601) 精准之舞 P于359生效收撑杆,D延迟107-110生效拦小鬼、炸伴舞,无伤。 早期由于数据不规范,玩家误认为只有1帧无伤区间,故称为精准之舞。 参考阵型: PE24炮:P6:PPDD|PPI2|PPSSDD|PPDD|PPI2|PPSSDD(6|6|6|6|6|6) 5.3.3减速拦截 减速空炸PD D在P后212-232生效(时机为原速+105),拦截小鬼且不伤本波巨人。 当波长超过一定限度时,无法做到拦截小鬼且不伤本波巨人,只能选择尾炸。 参考阵型: PE单边拦截9炮:C6i:I-PPD|I-PPD|I-PPD(13|13|13) PE太极12炮:C6i:I-PPDD|I-PPDD|I-PPDD(13|13|13) PE C28炮:ch4:I-PPDD|I-PPDD(17.5|17.5) 减速尾炸Pd D在P后360左右生效,落点合适可以同时炸矿工小鬼。具体时机和落点请使用拦截计算器。 参考阵型: PE C28炮:ch4*:I-PPdd|I-PPdd(21|21) DE水晶杯10炮:I4i:I-PPdd|I-PPdd(1558|1558) 5.3.4冰代奏 ICE1 模糊操作,冰住本波红眼和撑杆就行。 在一次操作后,冰住红眼和撑杆等下一波输出。最早见于风花镜月发布的无冰瓜20炮。 参考阵型: PE无冰瓜20炮:P6-2i:PPDD|PPDD|ICE1|PPDD|PPDD|ICE1 ICE2 同步或稍早于落地炮生效。 ICE1的升级版,冰住要投掷IMP的本波巨人,拖延至下一波僵尸刷新时一并解决。顺带给所有僵尸上个减速debuff。 参考阵型: PE24炮:P6-2i:PPDD|PPI2|PPSSDD|PPDD|PPI2|PPSSDD ICE3 游戏特性,把巨人血量扣除至扔小鬼血量以下,然后Delay106(减速为211)生效寒冰菇/黄油,可以取消本次投掷,触发巨人重新投掷。 5.3.5PSD里抠出运算量 连续拦截I-PD|PD 冰波D为延迟220生效的炸实拦截,加速波的P提前至240生效,激活本波僵尸的同时再次拦截小鬼,所以称为“连续拦截”。 也可以将冰波的D改为Delay205的非拦截,加速波的P可以更早(225)生效。 连拦又写作“I-PD|BD” 由于上半场拦截需要炸1路,所以炸不到3路。因此又称为“下半场节奏”。 下半场节奏也可以在上半场用,不过需要在3路偷高坚果,或者使用樱桃辣椒补位拦截。 参考阵型: PE变奏22炮:ch6:PSD/PDcc|IPP-PPDD|PSD/PDcc|IPP-PPDD 减速PDD 连拦适用于减速波转加速波时,减速PDD则适用于减速波转减速波时。 本质上是第二D同时充当下波热过渡炮。 第一D为非拦截,瞬杀白眼并激活红眼投掷。然后下波变奏冰于96生效,把下波巨人冻在场外防止伤到,但上波小鬼已经脱手。第二D晚于105生效全收冰车矿工。 不可对三血红使用 参考阵型: PE新21炮:邻ch6:PSD/PDcc|PPDD|IBB-PPDD(DD)|IPP-PPDD DE守城12炮:ch4:IPP-PPDD(DD)|IPP-PPDD(DD) I3PD 全称为I-P|I3PD适用于减速波转减速波时,减速巨人ICE3为210,刷新真空为200,因此可以做到把上波白眼ICE3住同时冻住下波僵尸。 ICE之后,于410生效P,炸8.6列,瞬杀白眼,分离冰车矿工,此时所有红眼均已解冻,开始投掷;630生效D,在保证不伤本波巨人的前提下,尽可能靠右炸,拦截小鬼同时分离部分梯丑。 不可对三血红使用。 参考阵型: RE椭盘14炮:ch4:I3Pd/PD-B-PP|I3Pd/PD-B-PP PE最后之作:ch4:I3PPDD-B-PP|I3PPDD-B-PP DE守城12炮:ch4:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP 天台PDD 与减速PDD类似,由于天台没有舞王,则可以晚激活;由于天台没有矿工,则热过渡炮最早33而非105生效。 还可以用来统一拦截双色小鬼。 参考阵型: RE20炮:ch6:BD/PD(D)|IB-PPDD|BD/PD(D)|IB-PPDD 5.3.6垫材代奏 P(D)c 于374-608之间垫撑杆和红眼,撑杆跳跃后287(小喷阳光为267)啃炮,注意垫材施放时机。 参考阵型: PE智能垫材24炮,连续PDc,根据巨人坐标智能放置垫材,以炮损兑换砸率。 cP(D) 垫材早于199(小喷阳光为195)放置垫舞王,炮不晚于388激活。 如果没有超前置炮,可以更晚激活。 如果有上波未投掷的三血红存在,则不能388激活,必须401激活,会导致伴舞有伤。 参考阵型: PE神之8炮:P4:ccPP|ccPP|ccPP|ccPP 冰波垫梯丑 冰波于大约700-800时释放垫材,激活前铲除,可以降低甚至消除啃率和炸率。 三血红用减速PDD/I3PD 可以在激活前一瞬间施放垫材,使上波三血红举锤,进而被三炮瞬杀。 5.3.7分离 热过渡 冰菇生效后,使用运算量消灭冰车矿工,有时顺便炸跳跳。本应写作IBB-,但由于历史问题,普遍写作IPP-。 笔者提议,把伤上波巨人的热过渡炮写作IPP-,把不伤上波巨人的热过渡炮写作IBB-。 PSD/Bcc 使用半场PSD,另半场分离梯丑橄+垫撑杆,大概率会激活刷新。 与PPDD消耗的运算量相同,但可以解决三血红I3PD问题。 冰波分离梯丑 遇到长冰波时,垫材代炮面对梯丑往往无能为力,此时就需要炮来分离梯丑。 参考阵型: PE9列24炮:ch6:IPB-B-PPDD|PSD/PDcc|IPB-PPDD|PSD/PDcc (加速卡片补齐运算量缺口) 冰波分离海豚 遇到长冰波时,激活炮太晚收不了海豚,所以需要炮来分离它。 参考阵型: PE最后之作:ch4:I3PPDD-B-PP|I3PPDD-B-PP 后场分离矿工 在相邻两个冰波时,下波的预判冰冻住上波的矿工,一炮同时收两波矿工。 参考阵型: PE冰心灯14炮:ch5u:PPDD|I-PPDD|I-bb-PPDD 5.4夜间变奏进阶 由于复合运算的加入,循环复用不再是PP复用至PP的枯燥玩意。夜间双冰变奏将变得更加多彩。 5.4.1错位复用 对于参数7,前文已经讲过邻C7u。 下面是FE神之16炮的轨道: 邻C7u:IBB-B-[PP]DD|IBB-B-PPDD|NDD|PA/PA’D|[PP]dd(1620|1620|601|601|669) 可以看出,第一冰波的激活炮复用至第三加速波的激活炮,第一冰波的延迟炮复用至第三加速波的延迟炮。 观察括号标注的一对PP,它们之间的间隔为200+1620+601+601+469=3491>3475,复用成立,但很吃紧。 这主要是因为炮数不足,运算量稀少——如果炮数较充裕呢?那么我们完全可以让第一冰波激活炮复用至第三加速波的延迟炮,造成一种错位。 比如新NE20炮,轨道如下: 邻C7u:IBB-B-[PP]|I3PPDD-PPDD|PSD/Pd|PSN/PANA’|PP[dd] w2~w4每波使用炮数分别为8、5、3,加上w1激活的两炮,一共使用了18炮,而阵型炮数总共有20炮。可见这个例子和上面的不同——由于多出来两炮,w1的PP不需要复用至w5的PP,只需要复用至w5的dd即可,其复用方式为 200+1599+601+601+508 = 3509,其中508是278生效的P后Delay230的尾炸炮。 类似FE神之16炮,激活炮复用至激活炮、与ch7节奏无异的,称为“ch7式复用”;像新NE20炮,激活炮复用至延迟炮的,称为“错位复用”。 ch7式复用,复用的炮更多;错位复用,压制更强。 对于参数6,也有类似的复用方式: C6u式复用(FE最简4炮) I-[P]|I-P|N|[P] 错位复用(NE中开12炮) I-[PP]DD|PPdd|I-PPDD|N[dd] 对于参数8,复用方式的区别并不大(也可以说是例阵太少),通常都是第一冰波的激活炮复用至第四加速波的激活炮,例如翻新后的雪花7炮C8u解: Ia-[PP]|IA’-PP|N|PP|PA|[PP] 参数9由于极其耗费运算量,基本只有一种复用方式。 参数5、参数4相关阵型不多,这里不做介绍了。 5.4.2逐波 夜间节奏的参数被定义为一个循环周期内的过怪波数,例如C7u就是50s左右的双冰循环内过5波怪。 但在逐波语境下,这样的定义不适用。 考虑到这样一个裸轨邻C7u: w1——I-P——1672 w2——I-P——1672 w3——P——601 w4——N——601 w5——P——601(401激活) w1的激活炮复用至w5的激活炮,炮CD为 200+1672+601+601+401 = 3475,正好能复用上。不难看出接下来w6对应w2的炮组,而w7对应w3的炮组。 若按此法运行下去,就得到了: w6——I-P——1672 w7——P——601 此后w8对应w4的炮组,但w4为代奏波,w8时N无法恢复(由于弹坑,即使恢复也往往无法使用),故w8必须为冰波,以等待炮CD恢复。 w8——I-P——1672 所以我们得到了这样的节奏:I-P|I-P|P|N|P|I-P|P|I-P|收尾 奇怪的事情发生了—— 提取w1-w5,显然是邻C7u节奏。 提取w6-w8,却成了间C7u。 甚至如果单独取出w3-w8,这似乎又成了间C8u? 在逐波语境下,由于炮的CD恢复快于卡的CD,在一些情况下可以不按照循环轨道,将已经恢复的炮提前发射,从而导出逐波解。而这样的逐波轨道,已跳脱出传统循环理论下“参数”的定义,若再以旧定义强行描述,不可避免会造成一定混乱。 再来观察邻C6u和对C6u: 邻C6u(FE最简4炮):I-[PP]|I-PP|N|[PP] 对C6u(NE中开12炮):I-[PP]DD|PPdd|I-PPDD|N[dd] 无论是C6u式复用还是错位复用,都是第一冰波复用至第二加速波。 邻C7u与间C7u: 邻C7u(FE神之16炮):IBB-B-[PP]DD|IBB-B-PPDD|NDD|PA/PA’D|[PP]dd 间C7u(老NE20炮):IPB-B-[PP]DD|PPAdd|IPB-B-PPDD|PPA’dd|N[dd] 无论是ch7式复用还是错位复用,都是第一冰波复用至第三加速波。 同理,如果第一冰波复用至第四加速波,就是C8u。 以复用公式而非加减法来定义参数,显然在逐波语境下更适用。 在逐波语境下,参数7有三种参数转变方式: 邻转间C7u:I-PP,I-PP,PP,N,PP,I-PP,PP,I-PP 间转邻C7u:I-PP,PP,I-PP,N,PP,PP,I-PP, I-PP 间转间C7u:I-PP,PP,N,I-PP,PP,PP,I-PP,PP 参数8有四种方式: 邻转对C8u:I-PP,I-PP,PP,PP,N,PP,I-PP,PP,PP,I-PP 间C8u转C9u:I-PP,PP,I-PP,PP,N,PP,PP,I-PP,PP,I-PP 对C8u转S6:I-PP,PP,PP,I-PP,N,PP,PP,PP,I-PP,I-PP 间C8u转S5:I-PP,PP,PP,N,I-PP,PP,PP,PP,I-PP 参数6较为特殊,因为C6u的第一加速波通常为代奏波,核樱CD与冰CD相同,无法进行参数转变。 但假设把代奏波放到第二加速波,则可以推导出以下两种复用方式: 邻转对C6u:I-PP,I-PP,PP,N+PP,I-PP,PP,I-PP,N+PP 对转邻C6u:I-PP,PP,I-PP,N+PP,PP,I-PP,I-PP,N+PP 当然,由于这两种节奏实在过于怪异,渐强一直认为它们只存在理论意义而无实际价值…… 5.5白昼I系节奏 I系节奏,表示白昼循环存在复用的节奏。 有一个可用后缀i,表示连续冰波。 常见节奏: I4i:I-PPdd|I-PPdd(1558|1558)(DE水晶杯10炮) I4i:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP(1500|1500)(DE中开14炮) I6i:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP|I3PPDD-PP(1362|1362|1362)(PE守全场16炮) I5:PPdd|IBB-PPDD|IBB-PPDD(601|1390|1390)(PE真18炮) I5:BPSD/PD|IPP-B-PPSDD|IPP-B-PPDD(601|12-13|12-13)(PE胆守24炮) 5.6薛定谔之盒 在系统的讲述完新世界里的超多炮与自由炮阵轨道理论之后。最后被纳入数据化轨道体系的是,长久以来一直靠颜值冲关的无炮领域(中的一小部分啦,不然第六章我还写他干啥捏?)。 关于植吧无炮发展史与最新科技树,也就是本文的第二作者狂黑第一作者的段子集,请阅读参考资料(要学无炮的你们现在退群还来得及,过去就不用回来了)。再三强调,此参考资料重要程度等同于炮公撸炮贴之于超多炮。诸君,起立,打他丫的敢黑我! 无炮研究与数据化轨道之接轨,始于控丑定式研究。 5.6.1控丑定式 何谓控丑,控丑就是通过自然植物布置与人为操作,尽可能的安全解决小丑。自平渊于石英钟一阵里提出此概念后,早期无炮的模糊轨道操作,实质上就是控丑操作。 随着植吧无炮作死大业波澜壮阔,或测试或开彩票。植吧无炮体系确立了一系列的防炸植物布置,配合适当操作后可以实现尽可能的控丑。这部分内容涉及到波动无炮,在第六章里再和大家见面吧。 5.6.2精准无炮轨道 精准无炮是无炮中极其特殊的一个分类,IO在此类无炮阵中,几乎不会影响僵尸刷新。故而此类依靠N/A操作代奏刷新僵尸的节奏,可以归类于数据化轨道。 在实际操作过程中,除了刷新运算量的精准释放,剩下的大量细节操作乃至不同步刷新,都需要根据阵型实际情况因地制宜。 精准无炮轨道目前只有C2与C3两类。 双冰C2:I-A|IA’-N(25|25) 代表阵型:FE62神无,FE两仪无炮。 双核C2:IA’-N|AN(25|25) 代表阵型:ME无神,RE无植,ME无植。 精准C3:N|IN’|AA’(16|18|16) 代表阵型:FE热核无炮,FE无神无炮。 6.神学家的PvZ 讲完了精准无炮,关于数学家们所知道的PVZ,到此大体上也就告一段落了。接下来的轨道读本,将由实入虚,进入受到不确定性干扰的无尽阵型世界。 在这个世界里,有着太多的随缘和看脸。无论是规则的运转,还是操作的结果。 植物输出/冰蘑菇效果/僵尸出生点/小丑爆炸。不同的战况,这些都是脸。 单边加速/不精确分离/不对称加速。不同的结局,这些都是命。 在这个尔虞我诈的世界里,唯有化身为神(棍),才能彻底的掌握住命运。想成为一个合格的PVZ神学家吗?先别读这贴了,去洗把脸再说吧哈哈。 6.1规则设定的随机性 在PVZ游戏中,在时间/空间维度上,有着大量的随机设定。作为玩家,我们能做到的,就只有观测,并且接受。“随机是PVZ的一部分,不爽不要玩。” 6.1.1时间随机 对于玩家影响较大的时间随机设定,主要有以下三类。 1.小丑爆炸计时。5%在440-754cs区间爆炸,95%在1322-2268cs区间爆炸。在控丑定式没有开发完善之前。小丑就是所有无炮阵型的噩梦。脸不好就是个炸。 2.冰蘑菇冰冻计时。首次冰冻的时间是400-600cs,重复冰冻降低为300-400cs。解冻时间的不一致与二次冰冻缩水,给一些精确操作埋下了不大不小的暗坑。 3.植物攻击反应计时。很遗憾这个数据目前没有总论,已知几个反应慢的例如曾哥,发现目标到首次攻击,可能已经过去了2秒……植物攻击反应各不相同,就意味着IO的不可精确计算。(实际上IO计算还要考虑僵尸速度差异与植物攻击范围,复杂程度已经超神) 6.1.2空间随机 在游戏中,主要的空间随机设定体现在僵尸设定上。空间随机的不确定性,与操作时机的不确定性,两者基本满足线性分布。 1.僵尸出生位置。僵尸出生在画面右侧,实际出生点X轴坐标780-819。大波整体右移40px。 2.僵尸速度。不同僵尸的速度差异各不相同。在此就不一一例举,还是去读参考资料吧。 此外,还有一些娱乐性质的设定。例如植物位置的随机性,同样在荷叶上,每一个阳光菇的坐标都有细微差异,在全金属四炮里,被作为一种炫技被展示出来。 6.2操作带来的随机性 6.2.1单边加速 目的性最明显的操作,刷怪了不亏不刷那就不刷呗。在模糊体系下,一些半场靠IO半场放羊的阵型,估摸着可以刷新僵尸了,对着羊群就是一炮,生死,有命,刷新,看脸。 后来科技发展到了读内存发炮的超多炮时代,在绝望之路这个超多炮阵型里,炮&惠第一次有目的的实践了单边加速(分离)。根据分离结果,决定接下来的节奏走P6或者是ch6。在此阵四路泳池绝望前行的海豚,就是随机结果最精髓的展示。 至于在各种缓冲空间充裕的阵型中,单边加速更是家常便饭,至于冲关三经典四散炸五这流氓三兄弟,讲道理我也分不清楚这是爆炸减压还是单边刷新,毕竟根本就不在乎。当然嘛,除了这些野路子,单边加速也还是能派生出来轮炸九炮这样正统炮阵的。 6.2.2不精确分离 首先我们要定义一下,何为分离。分离就是加法操作有目的的避开/针对某类僵尸,为阵型争取更多的保护时间。最常见的就是预判炸冰车,保护场地不被冰道覆盖,影响弹坑与垫材。 不精确分离,顾名思义就是打不准,打不到或者打少了属于手法或者计算能力问题,不与讨论。这里要说的主要是打多了的问题,例如精确分离小丑,就不可避免的会把和小丑速度差不多的梯子冰车橄榄全部带走。假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了。 目前不精确分离并没有值得一提的SE阵型应用,在此仅作为一种“变数”予以提出。其对玩家的影响,更多的还是体现在变速关。 6.2.3不对称加速 此行为手控专享,手残者发动概率翻倍。具体表现为本来是对称操作的春哥,第二发比第一发慢了两秒以上,正中被第一发加速意外刷新的新一波僵尸。此时操作者得到“我在干啥”debuff3-6秒,如果不幸连续触发刷新,手动P6,该buff大概率升级成“诶我炮呢”,对操作者造成永久性心灵伤害。 6.3随机性对轨道理论的影响 随机性对轨道理论最大的影响,就是从精度测不准上成功狙击了操作轴/操作轨的全面应用。于是乎轨道理论一分为二,操作轴/操作轨继续精度提升,最后成功的蜕变为数据化轨道。而效果轴/效果轨下的轨道,日益偏向理论研究与概念提纯,成为了……轨道宗教学。 如果说数据化轨道的研究对象是“植物与僵尸间的明确因果关联”,那么随机性轨道,研究的则是“玩家策略行为的抽象与应用”。 由于“操作结果”的随机性无法消除,随机性轨道在成长过程中,吸纳了大量的植/僵以外的游戏/操作概念作为参照对象。 6.4非操作精度阵型分离 在第三章第二节里,我们讲到了按照操作精度对阵型分类的方法,实际上,通过对大量早期EL阵型的玩法归纳,轨道还存在另外两类阵型操作方法。 T类:定时操作。 D类:视距操作。 6.4.1T类:计时阵 T类:顾名思义,这是一类只关注操作间隔,不关注僵尸状态的波动节奏。 T类阵的出现,与后置炮息息相关,后置炮阵型普遍靠后,场地缓冲足够,故而对于僵尸状态不是很敏感;而后置炮又因为位于白眼IMP落点内,不能开场就打,必须炸7.0125列才能保证IMP不扔炮上,但炸点太靠左几乎炸不到刚刷新的僵尸。故而历史上的先行者们,不约而同的选择了定时开炮的操作方式。 在此要专门提出的是,T类操作法与之前提到的单边加速相结合,诞生了一个另辟蹊径的国民阵型——轮炸九炮。4秒一炮。半场交替加速。稳定性不亚于各种经典八/十炮。甚至被证明了不仅可以用手玩,还能用脚玩,甚至用鼻子玩…… 我们例举计时阵经典节奏如下: T类阵:T3/T4 T3:DE.后置六炮。不管场地情况就是一个无脑12秒丢炮。炸点七列正中。巨人靠近就垫,杂鱼来了就冰。 T4:后置八炮。9秒无脑丢炮。应对情况同上。 T类阵:T9 T9:轮炸九炮。四秒一炮,半场交替单边加速。一般采用半前置半后置炮位布置,制造半场缓冲,提高阵型稳定性。要是偶尔不稳定了,爱咋用卡咋用吧。 6.4.2D类:测距阵 D类:这是个比计时更为画风清奇的操作方式,源出号称神经衰弱特效药的方六炮。此阵型操作啥都不用管。看到僵尸差不多到7列了,一发加速操作糊脸,哪边到了糊哪边。此类阵型的共通特点是对杂鱼僵尸抗性奇高无比,一般也就关注一下红眼走到哪了。估摸着可能要砸炮了,就来一发,至于刷不刷新嘛,关我毛事…… 老样子,还是例举一些经典节奏。 D类阵:D7/D8 D7:方六炮。一个据说很适合新手能打得你睡着的阵型。只需要看七列来没来僵尸就行,刷僵尸了我炸,没刷僵尸红眼来了,我还是一个炸。 D8:RE#四炮。低抗版方六。除了观察红眼,还得看下冰车到哪了。反正二三四路的八列有其中之一,一炮炸掉完事。至于两个边路有冰就冰没冰放羊,小丑炸曾?爱炸不炸,六列还有。 6.5非定态阵型 在植吧传统的阵型分类文化中,炮数少于四的不对称加速阵型,不管是少炮还是无炮,都归类在神学阵型里,这种阵型打成什么样,当然要靠植物的奋斗,但是也要考虑僵尸的行程。 在轨道理论里,把传统分类中的无炮/少炮/分裂阵统称为“非定态阵型”。 6.5.1波动无炮 对于各种古典的后现代的哥特的巴洛克的无炮们,轨道理论一直停留在抽象总结阶段,总结结果如下:“操作全靠手,输出全靠吼,要问行不行,视频走一走。” 讲真,除了逐波控丑,这玩意简直刀枪不入——输出全靠IO谁知道咋刷新的?轨道对这类无炮的节奏表述,实际上只是逐波控丑或者减压的操作表述,而且哪怕这样都描述不清楚,必须要引入“僵尸组合”的概念才行。 例:传统顶满无炮(89列曾控丑定式):这种无炮是对波动无炮的完美演绎,实际上,也是非常适合“轻松冲关”的一个阵型。 慢速组合:C3-IO~C4-IO。基本上有啥卡用啥卡,不冰多垫也行。 变速组合:C4-IO~C6-IO。同上。没卡用就洗好脸放羊。 快速组合:C5-IO~C6-IO。带好曾哥套件,准备享受纯IO过怪的快感,该阵自然抗性极高。 极速组合:C6-IO~C7-IO。带好地刺,核武还有曾哥套件。秋名山五连发卡弯走你。 6.5.2控丑定式 9列曾,让灰烬在550前生效,或者让冰在440前生效。 67列曾+4列喷,让冰在3-4秒内生效。 6列曾+45列喷,自然控丑。 456列曾且无冰瓜,自然控丑。 6列曾,让冰在888-1322生效,或让灰烬在1432前生效。 45列曾,让冰在小丑进入曾范围后生效。 4列曾,保持其全程减速,碰到曾之前自爆完毕。 3列曾,进场就冻住,碰到曾之前自爆完毕。 2列曾,冰在1081以前生效,碰到曾之前自爆完毕。 一般来说,9、7、3兼容(PE97神无、FE73神无),6、2兼容(FE62神无、FE两仪无炮),6列曾+边路喷兼容(PE电波钟无炮、群曾无炮边路),6、7群曾兼容(群曾无炮中三路)。 6.5.3无炮节奏 双冰C4-IO:N|IA’-IO|Ia-IO|A-IO(DE群曾无炮) 双核C4-IO:N|N’|A-IO|IA’-IO(FE智能无炮,ME群曾无炮) 双冰C3-IO:N|I-IO|I-IO(PE后退无炮,FE后退无炮) 双核C3:N|IN’|AA’(16|18|16)(FE热核无炮) 双冰C2:I-A|IA’-N(25|25)(FE两仪无炮,NE大多数超后退阵,PE/FE/DE/NE无植) 双核C2:IA’-N|AN(25|25)(RE/ME无神,RE/ME无植) 6.5.4少炮卡阵 一种虽然有炮,但是实际上不把炮当炮用的奇葩阵型。这类阵型的运转思路等同于卡阵,炮?春哥在这里就是个CD为35秒无视冰道的樱桃。 由于有少量的春哥加入,少炮卡阵的运算量基本能凑够一些简单的C系甚至D系节奏,不至于和无炮一样捉急。就操作理解上来说,算是个不大不小的进步。 例:PE压制一炮(6-7列曾控丑):C3-A/P。阵型适当收缩以后,可以支持C3-IO节奏。三张冰核蘑菇卡用掉,哪里怪多玉米炮点哪里。对比几乎同样布置的后退无炮,基本不需要垫材操作。 例:ME月夜一炮:D6-I/C/A/N。基本操作思路同#四炮,守住中三路城门不失即可,爱怎么操作怎么操作,注意手速别把花盆送了就行。 6.5.5分裂阵 这大概是最为奇葩的无尽阵型……了……吧。半场炮炸,半场用卡,宛如精神分裂,故江湖人称……分裂阵。此阵的操作指南如下:1.有炮半场根据僵尸行进距离单边加速,刷不刷新僵尸在哪关我啥事。2.无炮半场根据刷新情况及时控丑,啥时候刷新我怎么知道? 此阵代表作首推扑克中的分裂二炮。 分裂二炮:D7-C/C3-IO。上半场近似后置炮操作,红眼过近需要适当垫;下半场刷怪就控丑。在部分极速出怪的情况下,可以转为C3-A/P。核/炮尽量双边加速,弱化半场差异。 分裂概念的本质,是操作参考系的分裂。 6.6时空兑换 历经重重险阻,见识过了各种奇葩的神学阵型,直至轨道读本最后的最后,恭喜读到这里的你,在此踏入神之领域。你将看到的是,植吧最为玄妙(扯呼)的神之力量。其名曰:“时空兑换”。 何为时空兑换?广义而言,就是PVZ根本矛盾的平衡:炮塔数量(空间)与僵尸推进(时间)两者共用时空资源,此消彼长,你退我进。植物越少越靠后,缓冲空间越大,阵型节奏越慢,反之亦然。狭义上的时空兑换,则是指一系列随机性轨道中的操作技巧,目的是控制甚至消除轨道的随机性,把阵型给运转循环起来。 在游戏中,时空概念的具象化,就是游戏设定的各种基础规则,有可观测的定态的,也有不可观测的非定态的。不管其性质如何,通过“时间=位移/速度”这一物理基础公式,最终都转化到玩家的操作时机要求,也就是操作精度上。 对于强调“规律”的轨道来说,随机性就意味着不可预测与失序,前者直接宣判了所有的预判操作的死刑,后者则要求反应操作要用到的储备运算量/存冰垫材资源必须够量且灵活。在此意义上来说,破阵,等同于操作不可挽回的时空紊乱。 轨道里的时空兑换,就是合理操作你手中定态的“时/空”资源,拯救你的PVZ世界。 6.6.1基本兑换策略 空间兑换时间 最早的兑换套路,大概可以追溯到09年平渊始发神之炮阵系列。神X系列的最明显特征,就是放空一六路,随便僵尸路过。这个设计在阵型收尾和慢速出怪组合上,起到了非常明显的拖延时间的作用。可视为对场地空间价值的第一次针对性开发。此后各种无炮阵型的逐步后退与节奏降速,也是基于同样原理。对于运算量无比珍贵的波动无炮而言,降低每波循环的过怪量,实际上就等同于所有可提供运算量的卡片CD降低。 除了场地利用,另一个典型的兑换套路,就是不显眼的垫材操作。垫材重复利用了同一段场地空间,反复触发僵尸的攻击行为,为其他操作争取到了宝贵的时间。在几乎没有场地可以利用的超多炮阵容中,垫材,就是无限延伸的第二场地。 时间兑换空间 最基础的时间兑换空间行为,就是植物打僵尸。输出时间越长(输出总量越大),能保护的行空间就越长。此结论在单行陷入了刚才提到的共享时空矛盾,但是玉米炮的跨行输出完美的解决了这一问题。要想保护位置特别靠前的植物,除了炸个痛快,别无选择。 换一个角度而言,每一次加法都清理掉了范围内除了红白以外的所有僵尸,如果把“空地”也视为可利用的空间资源,那么每一次有意识的使用加法操作减压,实际上就是以操作CD兑换了可用的空地资源。 6.6.2充分加速(对称操作)消除空间随机影响 在空间随机里,原生性因素(僵尸位置与速度)所造成的波动其实微不足道。所谓空间随机影响,绝大部分来自意外刷新。不论是操作不符合预期,或者植物布置导致的。 至于前者嘛,我们只能语重心长的说,手不要抖,伙贼。不过万一你告诉我阵就是这样设计的轨道,就要赌那么一波单边刷新/不精确分离,那作为一个老领导,我就得语重心长的和你传授人生经验了。 准则:双边加速解阵准则 面对一些稀奇古怪你不知道怎么打的造型阵的时候,最简单的解法就是假设2个半场都一样脆弱,然后把所有的加速操作都升格为双边操作。并且保证弱渣半场能跑起来。则阵型成立。 此准则非常好理解。我们来随意举个例子。例如植吧遇人不淑第一阵。 例:心五炮。ch5:PP|Ia-PP|IP-AA。这阵咋一看之下,下半场没炮似乎可以放养,火力全招呼上半场即可,实战则发现其实不然,上半场底线炮+7列曾的布置,对阵型节奏有相当的要求。下半场放养随时有可能因为IO意外刷新而GG。应用双边加速解阵原则后,直接五炮代奏打六炮,ch5配合ch4-N减压,完美。(数据化轨道时代,此阵操作还得到了进一步细化,确立了最优双边加速解:ch4u:I-PP|IP-PP,(15.9|19)。) 6.6.3极值控制消除时间随机影响 至于时间随机,在不同的阵型领域里,体现在不同的僵尸数据特性上。对于由僵尸特性带来的时间随机波动。最常用的处理办法是极值操作:观测波动区间,在区间外的时机操作,消除时间随机影响。 对于随机性轨道中的各种波动无炮而言,防炸永远是不能回避的根本问题。控丑定式的实质,就是极值控制操作:在早/晚爆丑开盒之前击杀,或者把阵型后退到早/晚爆丑炸不到的地方。 我们来解析一下各种控丑定式: 7-9列曾控丑定式:小丑刷新后440cs之前用冰,岸路喷杀早爆丑,边路后退,避开早爆丑爆炸区域,在1曾1喷或2曾配合下,击杀晚爆丑。 6-2列曾控丑定式:小丑刷新后888~1081cs之间用冰,岸路喷杀晚爆丑,边路后退避开所有小丑爆炸区域。 对于超多炮,极值控制的应用典范则是统一空拦。当两种状态的巨人(减速&未减速)同时触发投掷IMP时,因为减速动作不一致,导致拦截炮无法拦截。解决这个问题的方法是:算出上一波的临界波长,保证当前波次的刷新炮命中巨人前,被减速的巨人恢复正常。带入拦截炮D的拦截矿工时机需求440cs,计算结果是临界波长为1580cs。此方案由炮公首发于ME.月夜十三炮。 6.6.4定态单边加速的时空兑换应用 此时空兑换策略,只应用于某些特定阵型的特定出怪组合下。关于特定的出怪组合,目前的观测结论是:“无巨人、慢速僵尸(撑杆门板)、高血僵尸(橄榄球),并出现至少三种快速僵尸”。 满足上文条件时,一次双边加速清场后(或开局时),下一次单边加速必定触发僵尸刷新。对于一些随机性极强的后退少炮阵容而言,合理应用定态单边加速,能在动态的节奏循环中,节省出宝贵的运算量或者卡片资源。是一种进阶向的空间兑换时间策略。 实战而言,某些趋近于观测结论的僵尸组合,例如四快带橄榄。单边加速行为也基本上能够触发刷新,说穿了就是个概率问题。僵尸越脆,刷新越稳,僵尸越皮,刷新越玄。运用之妙,存乎一心是也。 让我们继续用所托非人心五炮举例。 例:心五炮(极速组合)。ch6:P|IP-Pa|P|IP-A。每次双边加速清场以后,应用一次定态单边加速。即可将阵型的压制强度由参数4提升至参数6。 6.7分支轨道 在特定的情况下,我们可以通过简单的脑力可以负担的穷举,来对可能产生的随机性进行初步归纳。这种若干个操作可能同时存在的轨道集合,我们称之为分支轨道。 分支轨道在变速关很常用。变速关由于每波不一定出红,而又没有白眼压住血量,因此分离很容易意外刷新。凡是进行了比较多的分离操作(比如双边热过渡),都需要解非定态。 例:PE双冰16炮变速关。 PPDD|IPP- 此时如果意外刷新,就打(PPDD|IPP|)PP|BBPP|IPP- 如果没有意外刷新,就打(PPDD|IPP-)PP|PPDD|IPP- 同理,对于其他超多炮的变速关也可以如此分析,这里就不多解释了。 番外 此篇相比于《轨道读本提要v3.0》,虽然增加了一些现有的科技,舍弃了一些过时的理论;但仍然有很大不足,在语言辞藻上不如绿字有才华,在知识讲解上不如零度渐强等专业。还是重申一遍,这只是起到抛砖引玉的作用,希望有大佬来编写真正的轨道读本v4.0。 | |||||
| 回复: 【复用计算器v3.0】发布 | 0 相关度 | 10个月前 | xiao_He | 键控炮阵 | |
| 下载: Attachment : 复用计算器 v3.0 & v3.0.roof (double).zip 百度网盘: | |||||
| 回复: 开个帖子放自己测算的数据 | 0 相关度 | 2年前 | OTZzzz | 键控炮阵 | |
| 可以考虑更新到 | |||||
| 回复: 非无尽观点 | 0 相关度 | 2年前 | xiao_He | 冒险模式 | |
| 唔,我在这里提过,我希望SL解能出现独属于SL解的趣味,就像极限出怪那样,本身就成为了一种带有趣味的玩法,而不只是常规解的附庸。单纯作为应对随机数的手段确实太没意思了…… | |||||
| 回复: 【植吧版杀 第十一期】放逐投票日 第三天 | 0 相关度 | 3年前 | 虹光 | 活动 | |
| 然后不是我说,你19自己看看你说的啥子,我首先就绷不住 | |||||
| 回复: 【收录】Non-Endless成果收录(2023+) | 0 相关度 | 3年前 | xiao_He | 冒险模式 | |
| 《关于出怪列表的填充:级别容量上限、固定出怪、无限制出怪……》 作者:xiao_He 发布时间:2023/1/21 植吧链接: 专栏链接: 文档(包括文字和表格): Attachment : 关于出怪列表的填充:级别容量上限、固定出怪、无限制出怪…….zip | |||||
| 回复: 炮阵工具大礼包【2024新版】 | 8 相关度 | 2年前 | OTZzzz | 键控炮阵 | |
| 万能表 神器*3,本次更新最大杀器。功能有丶多,我们一个个说。 【原速极慢】【原速极快】 “常数表”。用最新科技PE测出的所有僵尸从出生到进家任意时刻的坐标极值。由于采用枚举所有速度随机数的方法,这些数据是完全精确的,唯一和原生游戏可能存在的区别是浮点误差,如果你不知道这是什么的话,只需要知道:①浮点误差一般在0.001px量级,实际影响甚微;②是难以消除的,故不多作纠结。 【僵尸时间表】 Attachment : cf5eeea3dbb771515f8e5873786b4fad8252252.jpg “大黄表”。对原先版本中并没有什么卵用的数据作了大规模精简,补充了部分数据,并重新验算了整张表的所有数据。 旧版本的大黄表有两个通病,一是不标版本,二是从不解释所有数据的时间基准是什么,所以总是导致实战里要疯狂-1。因此,这里需要先补点背景说明。 首先,同一帧内的宏观结算顺序为:植物→僵尸→子弹→玩家操作。本帧录入的操作,下一帧才结算。 若进一步细化“僵尸”部分,则有: 增已存在时间 → 减状态倒计时 → 减冰冻倒计时 → 减减速倒计时 → 更新状态(撑杆跳跃、海豚跳跃、巨人举锤等等) → 更新啃食(含舞王触碰,原速僵尸需满足已存在时间为4的倍数,减速僵尸需为8的倍数) → 更新蹦极状态 → 更新跳跳状态 → 更新坐标 请注意:【更新坐标】是在最后的,这意味着本帧的所有结算,实际使用的都是上一帧的坐标。举个最简单的例子,冰车碾7炮大家都知道是1110,但查表可知,最快冰车的坐标在t=1109时整数部分就已到达550。 除有特殊说明,本版本皆以实际时机为准,即:表定冰车碾7炮时机为1110,则此1110为实际判定时机。由于同一帧内僵尸早于炮结算,炮最晚需于1109生效以保无虞(若用樱桃等卡片,则可1110生效)。 上述规则不包括打星号的部分: Attachment : image.png 一个合理的解决方案是:人为地重新定义“举锤”发生于实际判定的前1cs。这样,“举锤“到落锤就的确是134了,与种垫到被砸的134相匹配。对于表定时机,如“巨人最早445砸9普通”,实际于445铲除9列也的确可以避免举锤,而无需再作换算。 一言以蔽之,对于打星号的时机(包含撑杆起跳、海豚起跳、跳跳起跳、巨人举锤),在表定时机的同一cs进行操作是有效的,因为实际判定在下一cs。 此外,还有一部分列出的是操作时机(如“全垫”、“铲除”): Attachment : image.png 对于这些,直接在AvZ中使用表定时机即可。 左下表的“上波最短”,指的是欲使用精确土豆,且上波无热过渡操作时,可确保无伤的上波最短波长。若有热过渡,则无此限制。 Attachment : image.png 最后还是要重申:僵尸时间表里列出的都是极值,在许多情况下是具有误导性的。如不追求无伤,则仅应在条件充裕时采用硬波长,否则须将软波长也纳入考虑范围。 【落点计算器】 Attachment : image.png 万能表首发功能。给定时间,即可求此时刻僵尸坐标极值,以及全收这些僵尸的落点范围。亦支持手动指定僵尸坐标范围,以及屋顶场合的计算(需提供炮尾列)。 注意所谓“坐标范围”均受可伤域的限制,比如普僵x=764才进入可伤域,x=-100起进家,因而只有-99~764范围内的x是有效的。即使手动指定可伤域外的x,也会被修正回域内。 【时机计算器】(需启用宏) Attachment : image.png 万能表首发功能*2。给定爆炸位置(支持炮、核),即可求能收的僵尸坐标范围,以及能够全收的时间区间,亦支持屋顶计算 (需提供炮尾列)。 和落点计算器类似,所有坐标范围均受可伤域的限制。 【慢速计算器】【快速计算器】 Attachment : image.png Attachment : image.png 这两个是老朋友了,用于分段计算坐标极值。 以巨人为例,由于每次投掷/砸垫后相位都会重置,无法直接使用落点计算器,而是需要对每次相位重置分段计算。←如果看不懂这些在说什么,请戳《砸率通论》。 “最快扶梯”和“最快小丑”额外提供了一个“上一cs坐标”,这是因为啃食、爆炸在判定时都是基于上一cs的坐标的,计算时以此为准。 【热过渡】 Attachment : image.png 左半边是基础功能,输入热过渡时机,输出坐标、落点范围(和落点计算器类似)。 右半边是附加功能(需启用宏),用于计算最早炸虚热过渡时机。逻辑很简单,就是以枚举找到首个既能热过渡又不伤巨人的时机。 【无冰分离】 Attachment : image.png 以前的无冰分离表实在太复杂了…… 其实无冰分离基本是个单时机问题,早于t则不能分离,晚于t则可以分离(有时会有反复,如:t时可分离,t+1时不可以,t+2时又可以了……但影响不大)。 于是就有了这个总结“最早无冰分离”时机的表,落点均为当前cs不伤巨人的最右落点,不知道的话可以用落点计算器,拦截计算器,或巨人快速计算器求,总之办法非常多。 | |||||
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