之前的专栏里,我们已经讨论了衡量珍珑里高精度操作的相关标准,也涉及到了一般珍珑的最优解认定规则,重述如下:
对于常规珍珑里的高精度操作,从三方面衡量,一是合规性(10-20-30标准),二是完备性(最高过率≥99%),三是稳定性(浮动过率≥95%)。
对于一般珍珑的“最优解”,也有三条标准,一是期望最优,二是成功率≥90%,三是与任何其他解法保持至少15阳光的期望优势。可简述为“期望最优、九成过率、15期望优势”。为交流方便,现称此三条为“基础最优解标准”。
对于大部分珍珑而言,使用基础最优解标准便足以涵盖最优解认定的方方面面。但我们也需要考虑若干例外情况。
首先,解法的异同取决于指导性思路的异同,不取决于微小细节的异同。以前仆后继的5路为例,【单发 小向 火树 地刺 土豆】的单破中,期望最优解为7列小鬼,观察单发相位后补杆,次优解为小鬼引雷后不观察相位直接补杆。尽管此两种解法存在期望差异,但我们认为这样的差异在思路层面是微小的,且与此图的关键性思路无关。因此,无论采取哪种操作,都仍属于同一套解法。换句话说,这样的期望差异是不包含在“15期望优势”的限制中的,不构成“多解失题”。
我们有足够的理由支持这一点。几乎任何珍珑的预设最优解都存在略微错开僵尸放置时机后的“次优解”。例如,原本delay910-919的1列精确矿操作,我偏偏错开5cs,改为delay915-924,略微降低过率,但期望差仍保持在15以内。难道这种“次优解”的存在违反了15期望优势的规则吗?显然不会。准确来说,这两种操作仍都属于同一套解法,因为其关键性思路是相通的。
对于执行同一解法时存在多个操作选择的,15阳光期望优势规则不适用。“操作选择”包括僵尸放置列数,操作时机,僵尸种类选择(路障vs撑杆)等。通常而言,不同操作选择之间仅替换至多一个僵尸,且花费阳光总数是相同的。
不仅如此,在可测定范围内,我们通常只取所有操作选择中的期望显著最优者。【小向 单发 小向 小向 小喷】是最常见的操作选择之一。如果出现在珍珑里,应取路障为唯一最优解;大概率通过的撑杆尽管期望花费接近,但不适用于15阳光期望优势规则,不影响最优解认定。当然,在实际实践中,如果细节过于微小,也存在不予讨论的情况,例如第4届智商杯认为前仆后继5路无论是否卡相位都是正解,第5届智商杯认为舍本逐末2路舞王无论是否卡三线相位都是正解等。
除了“解法相同,操作选择不同”(多选择)之外,我们还要考虑“同一操作选择对应不同分支情况”(多分支)的问题。“多选择”与“多分支”的区别在于,前者的决策是先决性的,在放置第一个僵尸前就已决定要采取不同的操作方法;而后者的决策是即时性的,即:初始操作策略相同,但在之后根据场上植物僵尸的可观察情况,判断并执行不同的后续操作分支。【小向 单发 小向 小向 小喷】属于“多选择”(前文已述);【单发 小向 小向 小向 小向】则是很典型的“多分支”,路障啃食完毕2列植物后根据路障速度、路障剩余血量等可见信息,判断接下来执行的操作分支(什么都不补/补小鬼/补75/继续观察)。
珍珑里的“多分支”可分为两类,一是平凡多分支,二是非平凡多分支。前者主要用于指代“无需重点提及的补刀操作”,上文中路障对底线单发的例子就属于此类。第五届智商杯的规则解释中,对此的具体定义为“非系统性的,非时机性的,或经典朴素的补刀操作”。
其一,非系统性的补刀操作,比如某舞王极小概率死亡,而如果死亡,此时场上剩余伴舞和植物有很多种不同情况,若要逐一说明过于琐碎,所以不必提及;其二,不具有时机性的补刀操作,即若需要补刀,不必即时做出决策,可以等到场上僵尸全部死亡后在慢慢思考作出相应补刀操作,通常来说,这种情形下相应补刀操作的决策较为简单、顺理成章,所以不必提及;其三,经典、朴素的补刀操作,比如路障过底线单发,若路障速度较慢应适时补小鬼,此乃玩家间的常识,所以不必特地提及。
平凡多分支的最大特点是某一分支占领绝对主导地位,其余所有分支皆基于主分支执行后的补刀需求,且即使不一一点明这些分支,仅阐明主分支,也基本不影响解法的完整性。实践中,为精简描述,通常使用“看情况补刀”以涵盖平凡多分支里除主分支外的派生情况。
对于珍珑里的平凡多分支,我们认为基础最优解标准仍旧适用。特别地,主分支的成功率应≥90%。若不满足此条件,则会不可避免地损害解法稳定性,从而对珍珑整体质量产生负面影响,因为根据上述定义,主分支以外的补刀分支并不具备等同的思维质量与操作技巧性,这样的补刀分支若出现概率超过10%,一定程度上反映了预设解在稳定性上的缺陷。
非平凡多分支,或常说的“非定态”,则需要另行讨论。最早含有非平凡多分支的珍珑之一是连环计的前身,即使用三小鬼单破【大嘴 小向 土豆 小向 冰豆】。其具体操作策略为:先快速连放2小鬼,即将啃完冰豆时对小鬼状态进行观察,若双鬼均被减速,迅速补第三鬼并引雷;若仅一鬼被减速,则等未被减速的鬼引雷后再上第三鬼。第一鬼栈位低于第二鬼时,第一种情况出现概率约98%;若第一鬼栈位高于第二鬼,第一种情况出现概率约72%。在僵尸栈位大小关系随机的假设下,采取分支一(迅速补鬼)的综合概率约为85%;采取分支二(引雷后补鬼)的综合概率约为15%。
像这种多分支情况,迅速补鬼的操作策略具备系统性,时机性,且不属于经典朴素补刀,故应认定为非平凡多分支。此时,由于两种分支情况具备同样的思维质量与操作技巧性,我们需要对“9成过率”的要求进行适当调整,即:认为此两种分支均为预设解法的一部分,要求此两种分支的综合成功率之和超过90%。
至此,我们已经讨论完毕了“多选择”、“多分支”的绝大部分概念性问题。在实际操作中,有时存在分支判定过于困难的。比如“若某僵尸速度较快,执行分支A;否则执行分支B”这样的解法,可能在界定“快”与“慢”时会产生一定争议。特此,我们做出规定如下:原则上分支执行只能基于离散信息,而非连续信息。连环计中仅单鬼被减速还是双鬼均被减速属于离散信息,且两鬼开始啃食冰豆后就已唯一确定,不存在分支判断上的困难。但类似金蝉脱壳这样需判断僵尸速度快慢,并执行不同分支的,我们要求预设解法中给出可用于作为稳定参考的最优或较优离散标准,例如“某僵尸开始啃食4列植物时,若剩余血量大于x,则执行分支A;否则执行分支B”等,否则视为预设解法不完整,搁置最优解认定,直至解法完整时。