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轨道读本v3.0注
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前言
参考资料
1.关于轨道理论
——1.1我是谁
——1.2我从哪里来
——1.3我要到哪儿去
2.轨道里的PvZ
——2.1无尽生存是什么
——2.2无尽生存是什么
——2.3无尽生存是什么
——2.4阵型+操作=轨道
——2.5轨道语言
————2.5.1操作语言
————2.5.2刷新规律
————2.5.3运算量
————2.5.4不同操作对应的运算量
——2.6书写格式规范
————2.6.1不同操作的间隔符号
————2.6.2节奏的书写
————2.6.3节奏名
————2.6.4展开式
————3.理论家的PvZ
————3.1轨道精度
——3.2节奏分类
————3.2.1按操作方式分类
————3.2.2按炮数分类
——3.3节奏的参数
——3.4节奏命名法
4.实践家的PvZ
——4.1出怪常识充电
——4.2操作常识充电
——4.3模糊节奏
——4.4模糊节奏减压三法
————4.4.1冰减压
————4.4.2灰烬减压
————4.4.3垫材减压
——4.5精准节奏
——4.6变奏范式与压制强度
——4.7变奏的命名
——4.8白昼双冰变奏范式
————4.8.1白昼四炮双冰变奏范式
————4.8.2白昼六炮双冰变奏范式
————4.8.3白昼八炮双冰变奏范式
——4.9白昼双冰变奏范式拓展
————4.9.1不等距双冰变奏
————4.9.2C6i
————4.9.3核弹代奏省冰
——4.10冰透支
————4.10.1首代和尾代
————4.10.2冰开
——4.11单冰变奏范式
——4.12夜间双冰变奏范式
————4.12.1夜间变奏基础
————4.12.2循环复用
————4.12.3历史遗留问题
——4.13新语言工具
————4.13.1炮操作细分
————4.13.2简写&复写
5.数学家的PvZ
——5.1新世界的大门
————5.1.1对象观测
————5.1.2场地差异化研究
——5.2超多炮轨道理论
————5.2.1PvZ类塔防的根本矛盾
————5.2.2炮位理论
————5.2.3压制理论
——5.3复合运算
————5.3.1非拦截
————5.3.2原速拦截
————5.3.3减速拦截
————5.3.4冰代奏
————5.3.5PSD里抠出运算量
————5.3.6垫材代奏
————5.3.7分离
——5.4夜间变奏进阶
————5.4.1错位复用
————5.4.2逐波
——5.5白昼I系节奏
——5.6薛定谔之盒
————5.6.1控丑定式
————5.6.2精准无炮轨道
6.神学家的PvZ
——6.1规则设定的随机性
————6.1.1时间随机
————6.1.2空间随机
——6.2操作带来的随机性
————6.2.1单边加速
————6.2.2不精确分离
————6.2.3不对称加速
——6.3随机性对轨道理论的影响
——6.4非操作精度阵型分离
————6.4.1T类:计时阵
————6.4.2D类:测距阵
——6.5非定态阵型
————6.5.1波动无炮
————6.5.2控丑定式
————6.5.3无炮节奏
————6.5.4少炮卡阵
————6.5.5分裂阵
——6.6时空兑换
————6.6.1基本兑换策略
————6.6.2充分加速(对称操作)消除空间随机影响
————6.6.3极值控制消除时间随机影响
————6.6.4定态单边加速的时空兑换应用
——6.7分支轨道
番外
前言
时代在发展,科技在进步,2017年的轨道读本已经无法满足当今PvZer学习的需要。本文结合《轨道读本提要v3.0》和各种先进理论,为《轨道读本提要v3.0》做注。本文如果作为v4.0则水平太差不够格,只希望能够抛砖引玉,激励其他玩家编写4.0。
参考资料
轨道读本提要v3.0——/p/5288403187
零度三连Part1——/p/5601494658
零度三连Part2——/p/5837175986
零度三连Part3——/p/5864240416
【视频+解说】无尽新手入门&基础教程——/p/6233628332
精准炮阵砸率通论(上)——cv12934856
精准炮阵砸率通论(下)——cv13043408
浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变——cv12037302
节奏命名体系修正方案(2021/10/11)——/p/7571580093
1.关于轨道理论
1.1我是谁
轨道理论,是植吧对PVZ这款游戏的Survival Endless(无尽生存)玩法进行深度挖掘时,常用到的一个交流语言和研究工具。
“轨道”一词的出现,受启发于影音编辑工具中“视频轨道”与“音频轨道”的概念。
宛如制作一个影音产品般,在每一关游戏里,不同的植物(在不同的轨道上)以时间为序、各司其职,最后共同协作击退僵尸。这就是轨道理论试图描述的PVZ世界。
轨道及轨道理论存在的意义,首先是提供了一种“高度提炼的游戏交流语言”,使PVZer之间能够便捷的交流、传授游戏技巧与内容。其次,则是作为一个开放的研究工具,指导PVZer认识SE玩法,如何无中生有化繁为简,找到属于自己的无尽挑战乐趣。
1.2我从哪里来
轨道的产生的初衷,是为了让SE玩法减肥。
从09年秋到11年初,植吧的EL研究已然翻过了“全场地无尽生存”与“泳池无尽(PE)全炮数生存”两座大山,阵型研究百花齐放万紫千红。绿字作为一个强迫症患者,此时深刻的感受到了阵与阵、人和人之间概念不通交流不畅的尴尬,遂萌生了“车同轨书同文”的想法。
是不是有这样一种语言,能标准化的,抽象的描述(记录)所有的阵型操作?让说的人好讲,听的人好懂?
这个问题过了好几年,拜整个贴吧最天才的几代玩家所赐,目前看起来回答是“yes”。于是你们现在才能看到这个帖子。
1.3我要到哪儿去
讨论这个问题之处,首先得问你这样一句话。玩SE玩的到底是什么?
生存?“无尽”的生存?
这个问题游戏还没发售就被内测玩家给解决了——八个炮,隔九秒打一对。抬走,下一位谢谢。
打个高波数,然后装X?
随便百度一下至少几百个过来人在给你传授来自六七年以前的人生经验,装X都赶不上热的,说的就是你。
对于能把帖子看到这里还没有点右上角的读者,作者在此提出自己的观点,不知可否与君心有戚戚焉。
1.对游戏本身的玩法兴趣,想知道,游戏还能怎么玩,是不是还有这样的操作。
2.对游戏(SE阵型)的审美认同,想看到,想做出让人眼前一亮的阵型。
3.对自我的挑战,给自己设置一个前无古人的条件(目标),然后努力的去实现它。
4.对植吧EL文化的认可,高山景行,心向往之。
轨道的意义,对于使用者而言,是实现游戏追求、乃至更深层的人格诉求的一种方法。在使用这套约定俗成的语言和工具的过程中,你能感受到攻克SE玩法,带给自己的成就与感动。
2.轨道里的PvZ
2.1无尽生存是什么
广义的无尽生存,指无限模式本身。那么狭义的呢?在轨道理论里,就是两次选卡过程中,玩家控制植物与僵尸进行的搏斗过程。
每一次狭义的无尽生存,就是干掉20波任意种类僵尸的脑子保卫战。
无尽生存就是植物打僵尸。
2.2无尽生存是什么
无尽生存就是植物打僵尸。
怎样表述植物的状态?排兵布阵,这就是“阵型”——大爷我前方四排大墙果,后面五排加特林,布下这八门金锁阵,静待僵尸来袭。(皮一下,其实这阵不能无尽)
怎样表示打的方法?什么时候干什么,这就是“操作”——僵尸来袭!玉米炮秒炸!炸不死!上樱桃辣椒!还是不死!点右上角!(什么?还有这种操作?)
可喜可贺,经过这种操作,你的植物阵型干掉了20波僵尸。选卡,再从第一波搞起。
无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。
2.3无尽生存是什么
无尽生存就是植物打僵尸。周而复始。
打过几次僵尸以后,如果脑子没被吃掉,你应该会发现,僵尸的出现是非常有规律的,于是乎,你看到了新大陆的曙光:
第一:很多操作是重复的——僵尸出来打两炮,那里怪多点哪里,点个二十波没了。而且重复的操作是有周期可寻觅的,我们称之为“循环”。例如八个玉米炮九秒一次打四轮。打到第五轮,你会发现第一轮用掉的两个炮又好了。
第二:有些操作虽然不能重复,但也是有规律的——根本目的就是凑出二十波,每波僵尸都能处理,我们称之为“逐波”。 例如八个炮两个核弹打12炮节奏,四对炮过四波,两个核弹过两波,四个炮CD又好了,再过四波,此时核弹CD没好,但是收尾了。
节奏,就是对有规律的操作的统称。
无尽生存就是植物打僵尸。周而复始,在有规律的节奏里,阵型和卡片进行着操作。
2.4阵型+操作=轨道
轨道就是阵解,就是某一个阵,按照某一种有规律的操作(循环或逐波),成功实现了无尽生存的浓缩记录。
在记录的内容上,轨道是书面化的语言。
在记录的形式上,轨道是格式化的工具。
2.5轨道语言
轨道语言,就是操作记录。玩家做了什么操作,就在合适的位置,用轨道语言写下这个操作。玩家用了个炮,我们就在合适的位置记下“炮”,用了个寒冰菇,就记下“冰”。至于卖了个萌嘛,那就记下“萌”(误)。
2.5.1操作语言
操作植物对应的轨道语言,根据操作的植物在阵型/选卡里,分为用炮/用卡操作。
P:玉米炮(春哥)
N:毁灭菇(核弹)
I:寒冰菇
A:樱桃辣椒窝瓜
c:垫材
对于相似但有区别的操作,可以加撇号或者改变大小写来表示。
A表示樱桃,A’表示辣椒,a表示窝瓜。
I’表示复制冰,N’表示复制核。
c表示一般垫材(小喷阳光胆小花盆等),C表示地刺高坚果南瓜等高级垫材。
2.5.2刷新规律
玩家操作与僵尸刷新之间有一定的因果关联。
这个刷新规律就是:把僵尸总血量扣除至50%-65%时,会导致一次僵尸刷新。
“把僵尸总血量扣除至50%-65%”的操作,就叫激活。
与激活相对的操作叫做分离,分离操作只消灭部分有威胁的僵尸,不造成刷新。
激活与刷新的关系:刷新位于激活后200cs,且保证波长不短于601cs。如果波长超过2500cs且还没有激活,那么僵尸随时可能刷新,波长最长不超过3100cs。
波长,就是本波持续的时间。例如在本波刷新后800cs时,有一对炮落地,激活了僵尸,则200cs后僵尸会刷新,本波的波长就是1000cs。
601cs是最短的波长。如果在401cs以前激活,僵尸也不会在200cs后刷新,而是在第601cs刷新。
2.5.3运算量
每种操作,都有其一一对应的运算量。
那么何为运算量?这是一个由僵尸刷新规律抽象出来的数字概念,引入它的目的是建立玩家操作与僵尸刷新之间的因果关联。
运算量的操作方式有两种——炸实和炸虚。炸实指的是炸到了大部分僵尸,一般对应激活;炸虚指的是没炸到大部分僵尸,一般对应分离。
一般情况下,炸实2个运算量,就可以激活下一波刷新。
这里的运算量包括操作产生的运算量,还包括了场上植物自然输出(IO)转化而来的运算量。
运算量的作用是自行设计阵型时,验算阵型是否有足够输出运转。
2.5.4不同操作对应的运算量
不同植物操作的运算量见下:
P:1
N:2(注:覆盖范围超过3行,如果在边路的话视为1)
I:0
A:1(辣椒窝瓜另论,考核是否用来刷新僵尸,是记为1,否计为0)
c:0
阵型中其他植物的持续输出达到刷新僵尸的程度时,记作自然输出(IO)
2.6书写格式规范
整合了内容与格式,就是整个节奏的书写格式。
2.6.1不同操作的间隔符号
间隔符号有3种:
-(减号):过渡符,表示两种操作之间隔了一段时间。例如IPP表示冰生效后立即有一对炮生效,而I-PP表示冰生效后过一会儿有一对炮生效。
+(加号):过渡符,给不喜欢用减号的人用。
|(绝对值符号):分波符,表示两波之间的操作。例如PP|PP表示前一波开一对炮,后一波开一对炮。
/(分数线):分场符,表示上下半场的操作。例如P/A表示上半场用1门炮,下半场种1个樱桃。
2.6.2节奏的书写
一个节奏的书写格式由名称、轨道、波长组成。
我们以“在54秒的周期内,打了3对炮用了2个冰蘑菇一个核蘑菇”的某节奏为例进行说明。
ch5u:P|I-P|I-P(6|14|16)
其中,“ch5u”是节奏名,具体意义会在后文讲解;“P|I-P|I-P”是轨道,记录了一个循环的操作;“(6|14|16)”是波长,表示这3波每一波的波长。
一个节奏的轨道和波长均可以省略不写,只写节奏名也可以让人理解。但轨道较为复杂时,必须列出轨道来让人看懂。
2.6.3节奏名
节奏名,是一个节奏的核心,能够大致记录该节奏下的操作。节奏名字数很少,但蕴含的信息很多。一般地,节奏名由前缀、分类名、参数、后缀组成。
以ch5u为例,这个节奏没有前缀,“ch”是分类名,代表双冰变奏(后面会讲);5是参数,代表该循环内有5次操作(这个定义不严谨,后文有补充);u是后缀,代表两个冰波不等距(一个14一个16)。
2.6.4展开式
展开式是早期描述轨道的办法,冗长晦涩,这里不做介绍了。
3.理论家的PvZ
掌握理论的第一步,就是用手中的武器重新认识这个世界。
具体到游戏中呢,就是把错综复杂的“阵型+操作”,通过一些概念和理论上的再定义与归纳拓展,用尽可能简单的轨道术语表述出来。更替了思考方式,就意味一个崭新的PVZ世界,就此开始。
3.1轨道精度
精度,指轨道操作所允许的操作误差。
精度存在的意义,是轨道理论研究无尽的第一方法论,也是阵型分类的第一标准。不同精度的阵型轨道,其“经典节奏”的诞生、规范、乃至派生应用,天差地别。
给不同阵型做差异化的精度管理,是轨道理论得以概括森罗万象的无尽阵型节奏的前提。
一个可循环运转的阵型,其节奏可以从精度简单做如下划分。
A.无要求阵型。冲关3炮和经典4炮这样的步步高打火机,哪里怪多点哪里,随便操作不需要秒以下的精确的操作关联。可以视为无精度要求。
B.有要求阵型。各种12炮。P6节奏下6秒一对炮不得有误,操作精度超过1秒可能就出大漏子。这种阵型我们视为有一定精度要求。
C.高要求阵型。各个场地的超多炮,所有的操作环环相扣,甚至少一帧就要破阵。这样的阵型,有着极高的精度要求。
我们一般把A类阵型称为模糊阵型,打模糊节奏;C类阵型称为精准阵型,打精准节奏。至于B类嘛,爱归哪归哪,但渐强说一般的12炮不属于精准炮阵。
模糊阵型/精准阵型的分类与炮数无关。
与模糊/精准一一对应的,正是两大节奏体系:不在乎节奏操作精度的波动体系VS在乎节奏操作精度的精准体系。
要区分二者其实非常简单,随便贴吧精品区找个帖去实战就好了。随便操作阵毁脑亡的多半不是波动体系哈哈哈哈哈哈。
3.2节奏分类
根据不同的区分原则。在轨道理论中常用的分类标准有二:
3.2.1按操作方式分类
这次分类对轨道的意义,就是决定了一个节奏的分类名。
C系:无炮节奏,取Card之意。
P系:取Pao之意,指不含冰变奏,但允许有冰代奏、灰烬代奏的节奏。
S系:取Single之意,意思是单冰变奏。
ch系:取change之意,意思是白昼双冰变奏。
Cxu系:原意为Card x u,现在指夜间双冰变奏。
I系:取Ice之意,原意为冰骨架,现在指白昼有复用的节奏。
此外,还有Cxi的三冰变奏,现已废除且并入双冰变奏。
3.2.2按炮数分类
此分类没有什么科学依据,完全是先于轨道的传统分类法文化传承而已。了解这个常识没什么坏处。
无炮(阵):没有炮,这不废话,广义上你带个春哥+玉米炮,现场种选卡前铲了,我也认了。
少炮(阵):四炮及以下炮数的阵型。
自由炮(阵):四到十二炮之间炮数的阵型
超多炮(阵):十二炮及以上炮数的阵型。
至于四炮和十二炮,爱归类到哪就哪吧,讲的清楚就OK啦。毕竟是轨道之前的东西,本来就不甚严谨。
3.3节奏的参数
分类名后面的数字,就叫参数。
在上一章曾说,参数代表一个循环内操作的次数。但这个定义不严谨。
在无炮C系节奏中,参数主要用来说明“在一个循环时长里,过了几波怪”。
例如传统顶满无炮慢速关,在一个循环里过了3/4波怪,对应的节奏就是C3/C4,然而在遇到全杂鱼僵尸组合的时候,强大的自然输出能在50秒内刷出7到8波怪。此时记录为C7/C8。
在其余所有节奏(也就是炮阵节奏)中,加速波记1,减速波记2,把它们相加即为参数。
什么是加速波/减速波?
如果你看到轨道里有Ix-xx,先用寒冰菇把僵尸冻住,然后再进行其他操作的,就叫减速波,反之为加速波。需要注意的是,“PPI”这种炮先落地,然后接冰的,是加速波。
例如ch5u:P|I-P|I-P(6|14|16)这个节奏,在一个循环里有1个加速波和2个减速波,故参数为1*1+2*2=5。
3.4节奏命名法
上文已经讲了分类名和参数的命名,这里讲一下前缀和后缀。
C系节奏的前缀主要有“双冰”“双核”,强调选卡;此外还有“精准”前缀,强调精确控制波长。例如双冰C2、双核C2、精准C3。
C系节奏的后缀主要有“-IO”,强调不仅有卡片激活以外,还有IO激活。例如C3-IO、C4-IO。
C系节奏的参数有2-8,。
P系节奏的前缀主要有“精准”,强调精确控制波长。
P系节奏的后缀主要有“-i”和“-N”,强调冰代奏或核代奏。例如P6-2i、P6-3i、P4-N、P6-N。
另外还有后缀“u”,强调不等距操作。如P5u。
P系节奏的参数有2-6。
S系节奏的参数有3-6。
ch系节奏的参数有4-6。
Cxu系节奏的参数有4-9。
I系节奏的参数有4-7。
4.实践家的PvZ
大家好,在经历了枯燥的“必要性轨道构架”之后,欢迎回到99.9999%玩家眼中的PVZ世界,也就是常识世界。
这里的经典8炮9秒一循环,僵尸刷6秒后开炮。稳定的很。没错这就是传统EL世界里,我们习惯的日常。
没错,这里的一切,都是贴吧先人们历经无数实战后,留下最为“王道”的游戏财富。
4.1出怪常识充电
在例举更多的阵型和节奏之前,我们还是有必要继续补一波常识。
僵尸刷新机制
每次选卡刷20波僵尸,上半场9波,下半场10波,关底1大波。
一般刷新僵尸的办法:操作2个运算量。
僵尸密度上限
每波50只(不算伴舞/小鬼)。普僵三人组至少保留其一。
红眼出满50只后,只有大波继续出。这种现象称为转白(在红白关)或变速(在有红无白关)。
快速组合/慢速组合
此概念用于说明某一次选卡对应的僵尸组合的刷新状况。
基本判断标准就是有没有巨人僵尸。
慢速
一般特征:(全场)有巨人,快速小脆皮越少越好。
典型组合:红白橄桶四大龟。
快速
判定标准:(全场)无巨人,快速小脆皮满天飞。
典型组合:梯丑舞豚四大贼。
变速
判定标准:巨人只出半场,上半场不动如山,下半场转进如风。
典型组合:有红无白。
其他特例
极速:车丑梯子MJ海豚,而且没有橄桶。风驰电掣的感觉。
极变:红眼+一堆脆皮,变速后直接起飞。
刷新延迟和意外刷新
刷新延迟:操作了2个运算量,想让僵尸激活却没激活,预判操作的天敌。
意外刷新:想分离僵尸却激活了,节奏一下子乱了。
4.2操作常识充电
预判/反应
两种不同的操作时机。
在僵尸刷新机制可知的情况下,我们通过读内存/凭感觉。能(大致)知道僵尸的下一次刷新是什么时候。
预判僵尸将在未来某个时间点刷新,从而提前用炮/用冰,刷新后就处理僵尸的操作,称之为预判炸/预判冰。
反之,看(听)到僵尸刷新以后才予以操作的行为,称之为反应炸/反应冰。
标准预判炸时机为刷新前95cs(即-95),旗帜波标准预判炸时机为-55cs。
加速/减速
加减速是对操作行为的一个结果导向划分。
加速就是催化僵尸刷新的行为,被称为加法操作。例如炮炸樱桃辣椒。
单边加速就是一个樱桃或者一个炮,炸3行僵尸,双边就是两个,覆盖4到6行。
减速则是延缓僵尸刷新的行为,被称为减法操作。例如寒冰菇、垫材。
变奏/代奏
对于特定操作技巧组合的抽象描述。
变奏:有规律有目的的使用冰蘑菇,改变循环的节奏。
代奏:使用卡片(加减法均可)操作,起到(代替)玉米炮的效果。
冷过渡/热过渡
对一波新僵尸使用寒冰菇控制时,是否伴有加法运算的归类。
冷过渡:只使用寒冰菇,没有加法运算。
热过渡:使用寒冰菇的同时,附加了加法运算,目的可能是炸掉某种僵尸,保护植物。
4.3模糊节奏
P3:PP|PP|PP(12|12|12)
代表阵型:PE神之6炮。
P4:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9)
9秒一对炮,全收伴舞。
代表阵型:PE经典8炮,FE经典8炮。
P5:PP|PP|PP|PP|PP(7|7|7|7|7)
7秒一对炮,伴舞、海豚、篮球可三选二全收。
代表阵型:PE经典10炮,RE天台10炮,ME月夜10炮。
P6:PP|PP|PP|PP|PP|PP(6|6|6|6|6|6)
6秒一对炮,已达到最短波长,又称为“自然上限”。除了撑杆铁门以外均能全收。
其实P6可以算精准节奏,因为炮生效时机在225-342之间,容错已经较低。
代表阵型:PE经典12炮,PE梯曾12炮,PE火焰12炮,PE冰雨12炮,PE经典16炮。
C4-IO:N|AA’|I-IO|I-IO
96逐波控丑无炮通解。
代表阵型:PE机械钟无炮,PE电波钟无炮,PE96减速无炮,PE石英钟无炮。
C3-IO:N|I-IO|I-IO
75常规后退无炮通解。
代表阵型:PE后退无炮,FE后退无炮。
4.4模糊节奏减压三法
好咯,讲了入门节奏,下面让我们来讲下这些节奏怎么“玩出花来”,其实一句话就OK。
模糊节奏不关心操作精度,只关心及时减压!
减压是什么意思。就是适当对僵尸进行操作,降低僵尸对植物阵型的压力,让自己活的更健康。波动阵型里因为操作不精准,挤一挤总能挤出来炮和卡进行操作。故而在此论述。
极限波长
僵尸从出场到破坏阵型,需要一定的时间。用这个时间加上刷新真空200cs,就是极限波长。例如冰车碾7列炮的时间是1109,对应的极限波长是1309,只要波长短于此时间,就可以保证冰车不碾7列炮。
减压操作,归根结底就是延长极限波长的操作。
4.4.1冰减压
僵尸刷新以后或者其他情况下,实力一冰,所有僵尸全部龟速爬行。
冰减压的炮阵一般会记作Px-I或者Px-2I,看你减压力度有多大。
比如神之六炮,操作基本就是一个循环用一个冰。
代表阵型:
PE神之六炮,P3-I
DE后置4炮,P2-2i
冰减压可以升级为冰变奏或冰代奏,进一步延长极限波长,增强压制强度。
4.4.2灰烬减压
又称爆炸减压。步步高打火机,哪里不会点哪里,就这么简单。例如压制一炮的炮用法就是哪里红眼多就打一下,顿时世界清静。
代表阵型:PE压制1炮,PE经典2炮,PE冲关3炮,PE传统4炮,PE散炸5炮。
灰烬减压可以升级为灰烬代奏。
4.4.3垫材减压
有垫巨人、扎冰车等。
垫材减压可以升级为垫材代奏,进行垫巨人、扎冰车、垫舞王、垫撑杆、垫梯子、垫小丑、垫橄榄等操作。
4.5精准节奏
这几个节奏只能存在于精准体系下,操作失误或者失准会导致很严重的后果。但是他们的特点还是灰常鲜明,有必要拉出来专门一说。
双冰C2:I-A|IA’-N(25|25)
代表阵型:FE62神无,FE两仪无炮。
双核C2:IA’-N|AN(25|25)
代表阵型:ME无神,RE无植,ME无植。
精准C3:N|IN’|AA’(16|18|16)
代表阵型:FE热核无炮,FE无神无炮。
4.6变奏范式与压制强度
为什么会有变奏范式?因为我们发现,有规律地使用寒冰菇,可以提高压制强度。
何谓压制强度?与极限波长和激活时间有关。
激活时间越早,压制强度就越高,典型例子P6>P5>P4>P3。
极限波长越长,压制强度就越高。那么如何延长极限波长呢?寒冰菇就是个好办法。
僵尸刷出后,观察到冲在最前面的是舞王、梯子、小丑、橄榄等一大堆僵尸,如果不进行操作,极限波长是很短的。因此他们很快冲到面前,吃光了植物,阵毁脑亡。
如果采用预判冰,冻住他们,那么上述这些僵尸都被冻在场外,极限波长被极大延长。取而代之的是不受冰冻的冰车矿工跳跳缓缓入场。甚至可以采取“热过渡”操作,炸掉冰车矿工,使得极限波长进一步延长。
而范式,就是规范的操作流程。在范式的一个循环里,第几秒用什么,第几秒用什么,都是基于“必要”而必须执行的操作,而不是像减压一样随机操作。
4.7变奏的命名
分类名
ch系节奏,代表白昼双冰变奏。
Cxu系节奏,代表夜间双冰变奏。
S系节奏,代表单冰变奏。
参数
在前文中,介绍了加法和减法的概念。
在炮阵中,不使用冰变奏、直接一对炮糊脸的小波,叫加速波;先用冰变奏,再激活的小波,叫减速波或冰波。
参数的计算方法为,参数=加速波总数+2*减速波总数。
4.8白昼双冰变奏范式
4.8.1白昼四炮双冰变奏范式
已知白昼八炮纯炮循环范式为P4:P|P|P|P(9|9|9|9),
如果使用寒冰菇代替其中两对炮,并且使用变奏操作,则参数保持4不变,
整个节奏变为ch4:I-P|I-P(18|18)
另一种理解方式为,把四炮分成两对使用,18秒一对炮。但压制过弱,于是每波均使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch4。
代表阵型:PE经典4炮,PE神之4炮。
4.8.2白昼六炮双冰变奏范式
已知白昼十炮纯炮循环范式为P5:P|P|P|P|P(7|7|7|7|7),
如果使用寒冰菇代替其中两门炮,并且使用变奏操作,则参数保持5不变,
整个节奏变为ch5:I-P|I-P|P(15|15|6)
(为了增强加速波压制,把波长从7秒降低到6秒)
另一种理解方式为,把六炮分成三对使用,按15、15、6的波长来用炮。但15s加速波压制过弱,于是使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch5。
代表阵型:DE双冰6炮,PE神之6炮。
4.8.3白昼八炮双冰变奏范式
已知白昼12炮纯炮循环范式为P6:P|P|P|P|P|P(6|6|6|6|6|6)
如果使用寒冰菇代替其中两门炮,并且使用变奏操作,则参数保持6不变,
整个节奏变为ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6)
另一种理解方式为,把八炮分成四对使用,按12、6、12、6的波长来用炮。但12s加速波压制过弱,于是使用冰变奏来延长极限波长,因此得到ch6。
代表阵型:PE花海8炮,PE饕餮之宴,PE双冰16炮。
当然,ch6有两种范式,一种是12、6、12、6,另一种是12、12、6、6。仿照有机物苯环的命名方式,我们将前者称为对ch6,后者称为邻ch6。
对ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6)
邻ch6:I-P|I-P|P|P(12|12|6|6)
4.9白昼双冰变奏范式拓展
4.9.1不等距双冰变奏
不等距双冰变奏主要有ch4u和ch5u两种,其中的u就是代表不等距的后缀。
ch4u:I-P|I-P(16|19)
ch5u:I-P|I-P|P(6|14|16)
此外,还有一种不等距纯炮循环——P5u:P|P|P|P|P(6|9|6|9|6)
4.9.2C6i
讲ch5时,我们提到ch5能使6炮达到10炮的压制强度。那么,能否通过寒冰菇,使6炮达到12炮的压制强度?
答案是可以,在一个循环内用三个冰就可以了。
C6i:I-P|I-P|I-P(12|12|12)
代表阵型:RE中开6炮,PE太极12炮。
需要注意的是,C6i虽然没有ch二字,但仍属于双冰变奏范畴。
4.9.3核弹代奏省冰
对于ch4,用I-N|P(12|6)代替I-P(18),可以多一个加速波,以减少冰透支。
这样就变成了ch4-N,由于这样的代奏可以随机插入,所以无固定轨道。
但如果非要来个轨道,也是有的:I-P|I-P|I-N|P(18|18|12|6)
代表阵型:PE全金属4炮。
对于C6i,用N|P(6|6)代替I-P(12),可以少用一个冰,以减少冰透支。
这样就变成了C6i-N:I-P|I-P|I-P|N|P(12|12|12|6|6)
代表阵型:RE中开6炮。
同理,上述轨道只是示例,事实上代奏可以随机插入。
历史遗留问题
在历史上,曾经使用Cxi系三冰变奏来描述这样的操作,实际上他们的本质与双冰变奏无异,因此废除。
原C6i-36s保留,且并入双冰变奏,I-P|I-P|I-P(12|12|12)
原C6i-54s与ch4无异,废除,I-P|I-P|I-P(18|18|18)
原C7i废除,改为ch4-N,I-P|I-P|I-N|P(18|18|12|6)
原C8i废除,改为C6i-N,I-P|I-P|I-P|N|P(12|12|12|6|6)
原C9i与ch6无异,废除,I-P|P|I-P|P|I-P|P(12|6|12|6|12|6)
4.10冰透支
看完上面两章,你一定会想,如果携带双冰,寒冰菇25秒才恢复一个,然而变奏范式里却十几秒用一个冰,寒冰菇迟早用完。
但事实上,我们有大量恢复寒冰菇的时间——那就是w1开始前、w9中场收尾时、w19和w20收尾时。而且开局场上应当有存冰,存冰在上半场逐渐消耗,在w9收尾时得到恢复。下半场同理。
规定,冰透支数=恢复冰菇数量-消耗冰菇数量。
冰透支数<0是循环成立的必要非充分条件。
以ch5为例,一次选卡下来有20个循环。其中w9、w19、w20的波长分别为52.45秒、52.45秒、60秒,w1之前还有6秒。
其余17波中,有7波为加速波,波长6.01秒;有10波(不含w9、w19)为冰波,波长14.37秒。
一次选卡总时长为314.6秒,可以恢复12.584个存冰。而一次选卡使用12个存冰,冰透支数为-0.584<0,如果其他条件符合,循环成立。
4.10.1首代和尾代
为了减少冰透支,首代和尾代应运而生。
首代,指正式切入循环前,用加法运算度过的加速波,度过几波就叫首代几。
例如PE经典4炮,开局先打N|PP,然后切入循环I-PP|I-PP。w1、w2用核弹和炮度过了这2波,称为首代2。同理,w10也可以使用首代。
尾代,指收尾波不用冰,而是用加法运算度过,度过几波就叫尾代几。
例如PE经典4炮,最后一大波不用冰,而是一对炮糊脸。w20少用1冰,就叫尾代1。同理,w9、w19也可以使用尾代。
而如果收尾不但没有少用冰,反而多用了冰,尾代就是负数。多用几个冰就是尾代负几。
4.10.2冰开
变奏范式和冰透支都讲明白了,那么场上几个存冰合适呢?
以ch5为例,至w9种咖啡豆之前,经历3个加速波、5个冰波、再减去咖啡豆生效时间2.98s,上半场度过的时间为92.90秒。这里冰CD不能按照25秒一个来算,因为携带双冰,而双冰是同时种下的,所以在第0.00秒、50.01秒各恢复2个冰,恢复数为4。因此上半场透支数=6-4=2。需要2个存冰。
因此,冰开=上半场透支数。
4.11单冰变奏范式
仿照双冰变奏的思考方式,得出单冰变奏范式如下:
S3:I-P|P(25|10)(NE后置4炮)
S4:I-P|P|P(18|9|9)(PE神之6炮)
S5:I-P|P|P|P(17|6|6|6)(PE经典8炮)
另一种S5:I-P|P|P|P(14|7|7|7)(RE井8炮)
S6:I-P|P|P|P|P(12|6|6|6|6)(PE神之10炮)
4.12夜间双冰变奏范式
关于Cxu系夜间双冰变奏,还要啰嗦几句。Cxu的u不是后缀,而是分类名的一部分。之所以有个C(Card)字而不是用Night之类的词表示,是因为Cxu系变奏通常以卡的CD50秒为循环长度。
4.12.1夜间变奏基础
白昼双冰变奏的ch456三大参数无疑压制很强。但夜间不能存冰,循环长度势必达到54s以上,但只有前36s可以使用三大参数,所以后面十几秒就得用连续加速波凑够50秒。
已知白昼四炮变奏范式为ch4:I-P|I-P(18|18)
现在把已经死了的C6i-54s挖出来:I-P|I-P|I-P(18|18|18)
用核弹代替最后一个冰,得I-P|I-P|N|P(18|18|9|9)
这就是夜间四炮变奏范式之一——邻C6u
同样的,可以用N|P|P代替最后一个冰
得到六炮变奏范式之一——邻C7u:I-P|I-P|N|P|P(18|18|6|6|6)
已知C6i-36s,并写成四冰变奏形式的C8ii-48s:I-P|I-P|I-P|I-P(12|12|12|12)
用炮和核弹代替其中两个冰,并略微延长冰波,得到三种节奏:
邻C8u:I-P|I-P|N|P|P|P(13|13|6|6|6|6)
间C8u:I-P|P|I-P|N|P|P(13|6|13|6|6|6)
对C8u:I-P|P|P|I-P|N|P(13|6|6|13|6|6)
它们便是八炮变奏范式之三
已知ch6:I-P|P|I-P|P(12|6|12|6)
现在把已经死了的C9i挖出来:I-P|P|I-P|P|I-P|P(12|6|12|6|12|6)
用核弹代替最后一个冰,得I-P|P|I-P|P|N|P|P(12|6|12|6|6|6|6)
这就是夜间八炮变奏范式之一——C9u
此外,还有ch4*的变种C5u:I-P|I-P|P(21|21|8)
以及“Cob BuildsC2”的C4u,C4u不只是I-P|I-P(25|25)这么简单,其中有不复用、3炮复用1、6炮复用2这三种形式。
4.12.2循环复用
在前文中,我们学习了运算量的两种组成方式——炮与灰烬卡片代奏。
以白昼4炮变奏范式为例,ch4:I-PP|I-PP,共4个运算量,全部由炮组成。
但观察夜间4炮变奏范式邻C6u:I-PP|I-PP|N|PP,一个8个运算量,但炮数为4,代奏运算量为2,8=4+2这明显不成立!
再仔细观察I-(PP)|I-PP|N|(PP),发现有一对炮(括号标注)在一个循环内使用了两次,而且循环长度大于炮的CD——3475,运算量事实上是8=4(炮数)+2(有2门炮使用了两次)+2(核弹代奏)。
在夜间,由于炮的CD快于卡的CD,因此为了不浪费炮CD,把一门炮在一个循环内使用多次,这就是循环复用。
每个阵型的运算量由3部分组成:炮数+复用数+代奏数。
邻C6u:I-PP|I-PP|N|PP,8=4+2+2(FE最简4炮)
邻C7u:I-PP|I-PP|N|PA|PP,10=6+2+2(NE压碑5炮)
邻C8u:I-PP|I-PP|N|PP|PP|PP,12=8+2+2(NE雪花7炮)
间C8u:I-P|P|I-P|N|P|P,12=8+2+2(NE无保护6炮)
对C8u:I-P|P|P|I-P|N|P,12=8+2+2(ME对称8炮)
间C9u:I-PP|PP|I-PP|PP|N|PP|PP,14=8+4+2(FE无冰瓜18炮)
事实上,夜间双冰变奏不止以上几种,还有对C6u、间C7u等,但它们的复用方式不适合用裸轨展示,脱离了基础阵的范畴。
4.12.3历史遗留问题
在历史上,曾经使用ch789来代表夜间双冰变奏。
ch7:I-P|I-P|A|N|P
现已优化为邻C7u
ch7不单只这个节奏,还可以指一种复用方式
ch8:I-P|I-P|P|A|N|P
被C8u完爆,已废弃
ch9:I-P|P|I-P|P|N|P|P
现已改名C9u,并入Cxu系节奏
4.13新语言工具
4.13.1炮操作细分
P:炮,是S、D、B的参照物
S:同步炮,与P同时生效
D:延迟炮,晚于P生效,且生效于前场
d:延迟炮,晚于P生效,且生效于后场
B:提前炮,于前场进行分离操作
b:提前炮,于后场进行分离操作
P’:铲种炮,变相缩短CD
4.13.2简写&复写
对于大部分操作完全对称的阵型,如果操作语言过于复杂,我们可以采取简写方式减少重复描述。
例:
经典八炮: P4:PP|PP|PP|PP(复写)、P|P|P|P(简写)
双冰十六炮:ch6:PPDD|IPP-PP|PPDD|IPP-PP(复写)、PD|IP-P|PD|IP-P(简写)
5.数学家的PvZ
从超多炮入门开始。我们的PVZ之旅,不仅仅会游戏里继续,在接下来的轨道读本里。我们至少还需要一个计算器,或者,一张纸一支笔。
二十四炮之所以成立,是建立在一个又一个超多炮阵型以增加炮数为目的多次迭代的基础上。从12炮开始,每一次增加炮位,就意味着全新的阵型保护需求。随着保护需求的进一步复杂。原有的轨道模型以1秒为下限的精度,已经完全不能满足超多炮阵型的运作需求。
一切空炸小鬼阵型的精度,是0.20秒。
二十四炮节奏中最精确的操作的精度,是0.04秒。
NE.二十炮节奏中ND5操作的精度,是0.01秒。
FE.二十四炮首发的ICE3操作的精度,也是0.01秒。
从1秒到0.01秒的背后,是浩如烟海的游戏数据检测,与无尽玩法的彻底转变。
从“实践出真知”,到“先论证后实践”。数学家的PVZ世界,谋定而后动。
5.1新世界的大门
所谓新世界,概念借用自小倩的发布的镇吧之贴“那个世界的时空”。
如果说在此之前,我们对轨道的使用,所凭依的“感觉”都来自于自身认识。那么从现在开始,所有的主观经验,都会变成不确定因素。唯有建立在对客观游戏设定的观测之上的合理计算/推测,才能作为那个世界里的轨道设计参照。
5.1.1对象观测
对植物、僵尸、场地的观测,是进行精确轨道计算的根本前提。
早在2010年轨道理论诞生之前,植吧早期最伟大的数据挖掘者越小倩就系统的对游戏中的设定数据进行过相当深入的挖掘。埋下了轨道理论能与超多炮阵型设计相契合的第一方地基。(好吧这个参考资料其实不是拿来读的,请存好时时查阅)
还是同样的操作语言,在这个世界的时空里。大不一样。(在本章中出现的数据,时间单位为cs,空间单位为px。下不重复)。
P:操作到生效373(不含上界之风),操作CD3475;生效落点偏差(-27,-20),生效伤害半径115。
N:咖啡豆操作到生效298;爆炸范围前院上2行下3行,其余上3行下3行;留下一个持续时间18000的核坑。
I:咖啡豆操作到生效298;冻结+减速时间2000,一次冰冻400-600,二次冰冻300-400。减速效果50%,个别40%。
A:樱桃操作到生效100;生效落点偏差(-20,-20),生效伤害半径R115。辣椒操作到生效100。窝瓜瞪眼到生效182;触发x轴[-40,75],生效跨度43。
此外:模仿者复制过程耗时319-320cs。
5.1.2场地差异化研究
根据场地格数不同,窝们把场地分为前院/后院/屋顶三类。不同场地,对应的植物/僵尸规则不同,一些细节化的对象判定也有所差异。
建立在此前提上的数据观测及结论,统称场地差异化研究。
简单例举一下,不同场地的主要规则差异。
白天草地无尽,简称DE,不出水生僵尸,舞王只出中三路。
夜晚草地无尽,简称NE,不出水生僵尸和冰车,舞王只出中三路,关底有墓碑。
白天泳池无尽,简称PE,所有僵尸都出,关底有珊瑚。
夜晚泳池无尽,简称FE,所有僵尸都出,有迷雾,关底有珊瑚。
白天屋顶无尽,简称RE,不出水生僵尸、舞王、矿工,关底有空降。
夜晚屋顶无尽,简称ME,不出水生僵尸、舞王、矿工,关底有空降。
其中最重要的研究结果,是上界之风的发现与偏移解析。上界之风:指屋顶场合春哥打不准现象,因宛如被风吹偏而得名。上界之风虽然增加了屋顶超多炮数据测试和脚本编写的复杂度,却又在某些操作中,为屋顶阵型提供了额外的思路和玩法。
不同的场地规则,以及诸如上界之风这样的特例现象,共同造就各有区分的游戏场景。分场地数据与分场地理论,随着超多炮研究的一步步深入,成为了新的数据观测分类标准。
5.2超多炮轨道理论
在植把的传统阵型分类中,我们将12炮及以上炮数阵型,统称为超多炮。
由P6自然上限可知,只要12炮,就能实现最快意义上的消灭僵尸。加更多的炮,只会带来额外的保护问题。那么问题来了,有病啊加这么多炮?
没错,人类就是这样一种有病的生物。“既然场地里一个炮不放也能无尽,那么,全部放满炮也能无尽对吧?”
2009年,我们以为这是一个梦;2011年,我们把梦想变成了现实;又过了两年,我们让梦想绽放于另外五个场地;又过了八年,我们让梦想变得更完美。
超多炮自从传统无尽阵容中独立出来,为挑战而生。超多炮的成长史,同时也是轨道理论的成长史。
5.2.1PvZ类塔防的根本矛盾
对于一个攻守双方共用场地的塔防类游戏来说,最根本的矛盾,就是场地与输出之间的平衡。虽然我们歌颂二十四炮是万阵之王,但是就“完美”而言,经典八炮无与伦比。
何出此言?经典八炮的植物布置,是场地与输出之间的完美平衡。没有“为了放置更多炮塔而进行的保护性操作”,也没有“为了制造更多缓冲空间而产生的附加性操作”。八个炮只为刷新而服务,操作得当就不需要任何附加操作。
其实嘛……打僵尸这种事,都不需要八个炮。水路后场四个炮不就搞定了,还需要其他植物?所以,超多炮“挑战”的成立,必须建立在基于“保持阵型(炮)的必要完整性”的前提上。
更多的春哥占据了更多的场地,需要进行额外的运算量保护。
更多的春哥大大增加了轨道的复杂性,需要更高精度的记录方式。
以上,就是超多炮轨道要解决的两个根本问题。在解决这两个问题的过程中,不仅诞生了全新的超多炮轨道理论,还涌现出众多精妙无比的连续精确操作,这些操作进一步符号化并且得以规范记录,推动了轨道理论的再一次升级。
5.2.2炮位理论
炮位,就是春哥的位置。什么地方可以放炮什么地方不可以,这种原始的分类法比轨道出现早多了。不过看目前超多炮的发展情况嘛,好像没有哪个地方不能放炮啊?
归纳场地玉米炮位置,提供对应指导节奏思路。这就是炮位理论的价值。
常识部分
就炮论炮的常识。以坐标列划分。危险等级以★数标出
前场:
九列炮:★★★★★。全场地八九列。TM炮都摆到这个位置了你自己看着办吧。
超前置炮:★★★。前院七八列,后院陆地七八列,屋顶七八列。所有跑得快活得久的僵尸都是***。
准超前置炮:★★。前院六七列,后院陆地六七列。比超前置炮略安全些。
屋顶前置炮:★。屋顶六七列,只关心谁跑得快。
中场:
前置炮:★。前院五六列,后院陆地五六列,MJ舞伴靠右会咬炮。
后置炮:★。前院四五列,后院陆地四五列。白眼投掷IMP太早会落到炮上。
鬼位炮:★★★★。前院二三/三四列,后院陆地二三/三四列,屋顶三四/四五/五六列。快看,小鬼在天上飞!
后场:
屋顶后置炮:★。屋顶二三列,关注没减速的IMP。
底线炮:★★★。全场地一二列。前后院关注矿工与投篮,屋顶关注投篮即可。
论外:
海豚炮:★★。后院水路六七/七八列。关注潜水和海豚。
安全炮:危险个屁……。后院水路一到六列,这都被珊瑚给啃了你卸载游戏吧还来得及。
应用部分
如何用炮位理论简单判断超多炮打法?
1.把最高风险的一到两类炮位排列出来
2.选择合适的操作节奏,填充操作语言,生成初版轨道,初步计算运算量是否足够。不够请改阵,或者去扣去抢去智商。
3.检查细节:低风险炮位保护了没?要不要专门设计收尾打法?蘑菇够不够透支?
4.多说无益。来,射(死)个痛快!——惠宗。
5.2.3压制理论
压制理论,就是保护火力。超多炮的根本矛盾,就是针对僵尸推进线的压制。构建超多炮时,首先且几乎唯一要思考的,就是压制。
一个阵容中,各位置对压制的最低要求取并集,就是整个阵容对压制的最低要求。只有当阵型能操作的运算量,超过这个最低要求,超多炮才能够循环运行。
压制包括3种——砸率、炸率、啃率。只有尽最大努力延长极限波长,才能把这三种破阵因素降到很低,才能保证对僵尸的压制,避免破阵。
论外——鬼位炮。只要场地上摆了这玩意。每次轰炸都得分出额外运算量来处理天上的小祖宗。绝大多数情况下,满足了其他炮位的压制要求,然后压制了小鬼,整个超多炮阵容也就跑起来了。在天台场地,上界之风会相当程度的影响拦截炮,需要特别注意。
5.3复合运算
新操作语言的出现,往往意味着超多炮领域某一难点的攻破。轨道与超多炮的发展史,在这个维度上,惊人的重合。
为了保护危险炮位,传统的裸轨双冰变奏已不是很适用,需要一次使用多门炮来加强压制。
5.3.1非拦截
非拦截PD
P为激活炮,晚于225生效全伤巨人,早于318生效炸死舞王,生效于9列。
D晚于359生效,生效于9列。在432生效对红眼压制效果最好。
参考阵型:
PE新20炮:S6:PPDD|PPDD|PPDD|PPDD|IPP-PP(6|6|6|6|12)
BP
B为提前炮,在85-190之间生效于9列,分离本波舞王和上波撑杆。
P为激活炮,晚于359生效于9列,全伤本波巨人和撑杆。
由于P比常规预判炸晚,因此该操作又称BD
参考阵型:
DE14炮:ch6:BPP|IPP-PP|BPP|IPP-PP(6|12|6|12)
PE经典18炮:P6:PP|BBPP|PP|BBPP|PP|BBPP(6|6|6|6|6|6)
5.3.2原速拦截
原速空炸PD
D在P后107-127生效,拦截小鬼且不伤本波巨人。具体落点请使用拦截计算器。
参考阵型:
PE空炸18炮:P6:PPD|PPD|PPD|PPD|PPD|PPD(6|6|6|6|6|6)
原速尾炸Pd
d在P操作后250左右生效,落点合适可以同时炸矿工小鬼。具体时机和落点请使用拦截计算器。
参考阵型:
PE纯20炮:P5u:PPDD|ccccPPdd|PPDD|ccccPPdd|PPDD(657|752|657|752|657|752)
PSD
P和S瞬杀白眼并激活红眼投掷,D拦截小鬼、收撑杆、再次伤害红眼,暴力清场,只留下一血红。
可以用于冰波转加速波,减速三血红直接被瞬杀。
参考阵型:
PE24炮:P6-3i:PPSSDD|PPI|PPSSDD|PPI|PPSSDD|PPI(601|601|601|601|601|601)
精准之舞
P于359生效收撑杆,D延迟107-110生效拦小鬼、炸伴舞,无伤。
早期由于数据不规范,玩家误认为只有1帧无伤区间,故称为精准之舞。
参考阵型:
PE24炮:P6:PPDD|PPI2|PPSSDD|PPDD|PPI2|PPSSDD(6|6|6|6|6|6)
5.3.3减速拦截
减速空炸PD
D在P后212-232生效(时机为原速+105),拦截小鬼且不伤本波巨人。
当波长超过一定限度时,无法做到拦截小鬼且不伤本波巨人,只能选择尾炸。
参考阵型:
PE单边拦截9炮:C6i:I-PPD|I-PPD|I-PPD(13|13|13)
PE太极12炮:C6i:I-PPDD|I-PPDD|I-PPDD(13|13|13)
PE C28炮:ch4:I-PPDD|I-PPDD(17.5|17.5)
减速尾炸Pd
D在P后360左右生效,落点合适可以同时炸矿工小鬼。具体时机和落点请使用拦截计算器。
参考阵型:
PE C28炮:ch4*:I-PPdd|I-PPdd(21|21)
DE水晶杯10炮:I4i:I-PPdd|I-PPdd(1558|1558)
5.3.4冰代奏
ICE1
模糊操作,冰住本波红眼和撑杆就行。
在一次操作后,冰住红眼和撑杆等下一波输出。最早见于风花镜月发布的无冰瓜20炮。
参考阵型:
PE无冰瓜20炮:P6-2i:PPDD|PPDD|ICE1|PPDD|PPDD|ICE1
ICE2
同步或稍早于落地炮生效。
ICE1的升级版,冰住要投掷IMP的本波巨人,拖延至下一波僵尸刷新时一并解决。顺带给所有僵尸上个减速debuff。
参考阵型:
PE24炮:P6-2i:PPDD|PPI2|PPSSDD|PPDD|PPI2|PPSSDD
ICE3
游戏特性,把巨人血量扣除至扔小鬼血量以下,然后Delay106(减速为211)生效寒冰菇/黄油,可以取消本次投掷,触发巨人重新投掷。
5.3.5PSD里抠出运算量
连续拦截I-PD|PD
冰波D为延迟220生效的炸实拦截,加速波的P提前至240生效,激活本波僵尸的同时再次拦截小鬼,所以称为“连续拦截”。
也可以将冰波的D改为Delay205的非拦截,加速波的P可以更早(225)生效。
连拦又写作“I-PD|BD”
由于上半场拦截需要炸1路,所以炸不到3路。因此又称为“下半场节奏”。
下半场节奏也可以在上半场用,不过需要在3路偷高坚果,或者使用樱桃辣椒补位拦截。
参考阵型:
PE变奏22炮:ch6:PSD/PDcc|IPP-PPDD|PSD/PDcc|IPP-PPDD
减速PDD
连拦适用于减速波转加速波时,减速PDD则适用于减速波转减速波时。
本质上是第二D同时充当下波热过渡炮。
第一D为非拦截,瞬杀白眼并激活红眼投掷。然后下波变奏冰于96生效,把下波巨人冻在场外防止伤到,但上波小鬼已经脱手。第二D晚于105生效全收冰车矿工。
不可对三血红使用
参考阵型:
PE新21炮:邻ch6:PSD/PDcc|PPDD|IBB-PPDD(DD)|IPP-PPDD
DE守城12炮:ch4:IPP-PPDD(DD)|IPP-PPDD(DD)
I3PD
全称为I-P|I3PD适用于减速波转减速波时,减速巨人ICE3为210,刷新真空为200,因此可以做到把上波白眼ICE3住同时冻住下波僵尸。
ICE之后,于410生效P,炸8.6列,瞬杀白眼,分离冰车矿工,此时所有红眼均已解冻,开始投掷;630生效D,在保证不伤本波巨人的前提下,尽可能靠右炸,拦截小鬼同时分离部分梯丑。
不可对三血红使用。
参考阵型:
RE椭盘14炮:ch4:I3Pd/PD-B-PP|I3Pd/PD-B-PP
PE最后之作:ch4:I3PPDD-B-PP|I3PPDD-B-PP
DE守城12炮:ch4:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP
天台PDD
与减速PDD类似,由于天台没有舞王,则可以晚激活;由于天台没有矿工,则热过渡炮最早33而非105生效。
还可以用来统一拦截双色小鬼。
参考阵型:
RE20炮:ch6:BD/PD(D)|IB-PPDD|BD/PD(D)|IB-PPDD
5.3.6垫材代奏
P(D)c
于374-608之间垫撑杆和红眼,撑杆跳跃后287(小喷阳光为267)啃炮,注意垫材施放时机。
参考阵型:
PE智能垫材24炮,连续PDc,根据巨人坐标智能放置垫材,以炮损兑换砸率。
cP(D)
垫材早于199(小喷阳光为195)放置垫舞王,炮不晚于388激活。
如果没有超前置炮,可以更晚激活。
如果有上波未投掷的三血红存在,则不能388激活,必须401激活,会导致伴舞有伤。
参考阵型:
PE神之8炮:P4:ccPP|ccPP|ccPP|ccPP
冰波垫梯丑
冰波于大约700-800时释放垫材,激活前铲除,可以降低甚至消除啃率和炸率。
三血红用减速PDD/I3PD
可以在激活前一瞬间施放垫材,使上波三血红举锤,进而被三炮瞬杀。
5.3.7分离
热过渡
冰菇生效后,使用运算量消灭冰车矿工,有时顺便炸跳跳。本应写作IBB-,但由于历史问题,普遍写作IPP-。
笔者提议,把伤上波巨人的热过渡炮写作IPP-,把不伤上波巨人的热过渡炮写作IBB-。
PSD/Bcc
使用半场PSD,另半场分离梯丑橄+垫撑杆,大概率会激活刷新。
与PPDD消耗的运算量相同,但可以解决三血红I3PD问题。
冰波分离梯丑
遇到长冰波时,垫材代炮面对梯丑往往无能为力,此时就需要炮来分离梯丑。
参考阵型:
PE9列24炮:ch6:IPB-B-PPDD|PSD/PDcc|IPB-PPDD|PSD/PDcc
(加速卡片补齐运算量缺口)
冰波分离海豚
遇到长冰波时,激活炮太晚收不了海豚,所以需要炮来分离它。
参考阵型:
PE最后之作:ch4:I3PPDD-B-PP|I3PPDD-B-PP
后场分离矿工
在相邻两个冰波时,下波的预判冰冻住上波的矿工,一炮同时收两波矿工。
参考阵型:
PE冰心灯14炮:ch5u:PPDD|I-PPDD|I-bb-PPDD
5.4夜间变奏进阶
由于复合运算的加入,循环复用不再是PP复用至PP的枯燥玩意。夜间双冰变奏将变得更加多彩。
5.4.1错位复用
对于参数7,前文已经讲过邻C7u。
下面是FE神之16炮的轨道:
邻C7u:IBB-B-[PP]DD|IBB-B-PPDD|NDD|PA/PA’D|[PP]dd(1620|1620|601|601|669)
可以看出,第一冰波的激活炮复用至第三加速波的激活炮,第一冰波的延迟炮复用至第三加速波的延迟炮。
观察括号标注的一对PP,它们之间的间隔为200+1620+601+601+469=3491>3475,复用成立,但很吃紧。
这主要是因为炮数不足,运算量稀少——如果炮数较充裕呢?那么我们完全可以让第一冰波激活炮复用至第三加速波的延迟炮,造成一种错位。
比如新NE20炮,轨道如下:
邻C7u:IBB-B-[PP]|I3PPDD-PPDD|PSD/Pd|PSN/PANA’|PP[dd]
w2~w4每波使用炮数分别为8、5、3,加上w1激活的两炮,一共使用了18炮,而阵型炮数总共有20炮。可见这个例子和上面的不同——由于多出来两炮,w1的PP不需要复用至w5的PP,只需要复用至w5的dd即可,其复用方式为 200+1599+601+601+508 = 3509,其中508是278生效的P后Delay230的尾炸炮。
类似FE神之16炮,激活炮复用至激活炮、与ch7节奏无异的,称为“ch7式复用”;像新NE20炮,激活炮复用至延迟炮的,称为“错位复用”。
ch7式复用,复用的炮更多;错位复用,压制更强。
对于参数6,也有类似的复用方式:
C6u式复用(FE最简4炮)
I-[P]|I-P|N|[P]
错位复用(NE中开12炮)
I-[PP]DD|PPdd|I-PPDD|N[dd]
对于参数8,复用方式的区别并不大(也可以说是例阵太少),通常都是第一冰波的激活炮复用至第四加速波的激活炮,例如翻新后的雪花7炮C8u解:
Ia-[PP]|IA’-PP|N|PP|PA|[PP]
参数9由于极其耗费运算量,基本只有一种复用方式。
参数5、参数4相关阵型不多,这里不做介绍了。
5.4.2逐波
夜间节奏的参数被定义为一个循环周期内的过怪波数,例如C7u就是50s左右的双冰循环内过5波怪。
但在逐波语境下,这样的定义不适用。
考虑到这样一个裸轨邻C7u:
w1——I-P——1672
w2——I-P——1672
w3——P——601
w4——N——601
w5——P——601(401激活)
w1的激活炮复用至w5的激活炮,炮CD为 200+1672+601+601+401 = 3475,正好能复用上。不难看出接下来w6对应w2的炮组,而w7对应w3的炮组。
若按此法运行下去,就得到了:
w6——I-P——1672
w7——P——601
此后w8对应w4的炮组,但w4为代奏波,w8时N无法恢复(由于弹坑,即使恢复也往往无法使用),故w8必须为冰波,以等待炮CD恢复。
w8——I-P——1672
所以我们得到了这样的节奏:I-P|I-P|P|N|P|I-P|P|I-P|收尾
奇怪的事情发生了——
提取w1-w5,显然是邻C7u节奏。
提取w6-w8,却成了间C7u。
甚至如果单独取出w3-w8,这似乎又成了间C8u?
在逐波语境下,由于炮的CD恢复快于卡的CD,在一些情况下可以不按照循环轨道,将已经恢复的炮提前发射,从而导出逐波解。而这样的逐波轨道,已跳脱出传统循环理论下“参数”的定义,若再以旧定义强行描述,不可避免会造成一定混乱。
再来观察邻C6u和对C6u:
邻C6u(FE最简4炮):I-[PP]|I-PP|N|[PP]
对C6u(NE中开12炮):I-[PP]DD|PPdd|I-PPDD|N[dd]
无论是C6u式复用还是错位复用,都是第一冰波复用至第二加速波。
邻C7u与间C7u:
邻C7u(FE神之16炮):IBB-B-[PP]DD|IBB-B-PPDD|NDD|PA/PA’D|[PP]dd
间C7u(老NE20炮):IPB-B-[PP]DD|PPAdd|IPB-B-PPDD|PPA’dd|N[dd]
无论是ch7式复用还是错位复用,都是第一冰波复用至第三加速波。
同理,如果第一冰波复用至第四加速波,就是C8u。
以复用公式而非加减法来定义参数,显然在逐波语境下更适用。
在逐波语境下,参数7有三种参数转变方式:
邻转间C7u:I-PP,I-PP,PP,N,PP,I-PP,PP,I-PP
间转邻C7u:I-PP,PP,I-PP,N,PP,PP,I-PP, I-PP
间转间C7u:I-PP,PP,N,I-PP,PP,PP,I-PP,PP
参数8有四种方式:
邻转对C8u:I-PP,I-PP,PP,PP,N,PP,I-PP,PP,PP,I-PP
间C8u转C9u:I-PP,PP,I-PP,PP,N,PP,PP,I-PP,PP,I-PP
对C8u转S6:I-PP,PP,PP,I-PP,N,PP,PP,PP,I-PP,I-PP
间C8u转S5:I-PP,PP,PP,N,I-PP,PP,PP,PP,I-PP
参数6较为特殊,因为C6u的第一加速波通常为代奏波,核樱CD与冰CD相同,无法进行参数转变。
但假设把代奏波放到第二加速波,则可以推导出以下两种复用方式:
邻转对C6u:I-PP,I-PP,PP,N+PP,I-PP,PP,I-PP,N+PP
对转邻C6u:I-PP,PP,I-PP,N+PP,PP,I-PP,I-PP,N+PP
当然,由于这两种节奏实在过于怪异,渐强一直认为它们只存在理论意义而无实际价值……
5.5白昼I系节奏
I系节奏,表示白昼循环存在复用的节奏。
有一个可用后缀i,表示连续冰波。
常见节奏:
I4i:I-PPdd|I-PPdd(1558|1558)(DE水晶杯10炮)
I4i:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP(1500|1500)(DE中开14炮)
I6i:I3PPDD-PP|I3PPDD-PP|I3PPDD-PP(1362|1362|1362)(PE守全场16炮)
I5:PPdd|IBB-PPDD|IBB-PPDD(601|1390|1390)(PE真18炮)
I5:BPSD/PD|IPP-B-PPSDD|IPP-B-PPDD(601|12-13|12-13)(PE胆守24炮)
5.6薛定谔之盒
在系统的讲述完新世界里的超多炮与自由炮阵轨道理论之后。最后被纳入数据化轨道体系的是,长久以来一直靠颜值冲关的无炮领域(中的一小部分啦,不然第六章我还写他干啥捏?)。
关于植吧无炮发展史与最新科技树,也就是本文的第二作者狂黑第一作者的段子集,请阅读参考资料(要学无炮的你们现在退群还来得及,过去就不用回来了)。再三强调,此参考资料重要程度等同于炮公撸炮贴之于超多炮。诸君,起立,打他丫的敢黑我!
无炮研究与数据化轨道之接轨,始于控丑定式研究。
5.6.1控丑定式
何谓控丑,控丑就是通过自然植物布置与人为操作,尽可能的安全解决小丑。自平渊于石英钟一阵里提出此概念后,早期无炮的模糊轨道操作,实质上就是控丑操作。
随着植吧无炮作死大业波澜壮阔,或测试或开彩票。植吧无炮体系确立了一系列的防炸植物布置,配合适当操作后可以实现尽可能的控丑。这部分内容涉及到波动无炮,在第六章里再和大家见面吧。
5.6.2精准无炮轨道
精准无炮是无炮中极其特殊的一个分类,IO在此类无炮阵中,几乎不会影响僵尸刷新。故而此类依靠N/A操作代奏刷新僵尸的节奏,可以归类于数据化轨道。
在实际操作过程中,除了刷新运算量的精准释放,剩下的大量细节操作乃至不同步刷新,都需要根据阵型实际情况因地制宜。
精准无炮轨道目前只有C2与C3两类。
双冰C2:I-A|IA’-N(25|25)
代表阵型:FE62神无,FE两仪无炮。
双核C2:IA’-N|AN(25|25)
代表阵型:ME无神,RE无植,ME无植。
精准C3:N|IN’|AA’(16|18|16)
代表阵型:FE热核无炮,FE无神无炮。
6.神学家的PvZ
讲完了精准无炮,关于数学家们所知道的PVZ,到此大体上也就告一段落了。接下来的轨道读本,将由实入虚,进入受到不确定性干扰的无尽阵型世界。
在这个世界里,有着太多的随缘和看脸。无论是规则的运转,还是操作的结果。
植物输出/冰蘑菇效果/僵尸出生点/小丑爆炸。不同的战况,这些都是脸。
单边加速/不精确分离/不对称加速。不同的结局,这些都是命。
在这个尔虞我诈的世界里,唯有化身为神(棍),才能彻底的掌握住命运。想成为一个合格的PVZ神学家吗?先别读这贴了,去洗把脸再说吧哈哈。
6.1规则设定的随机性
在PVZ游戏中,在时间/空间维度上,有着大量的随机设定。作为玩家,我们能做到的,就只有观测,并且接受。“随机是PVZ的一部分,不爽不要玩。”
6.1.1时间随机
对于玩家影响较大的时间随机设定,主要有以下三类。
1.小丑爆炸计时。5%在440-754cs区间爆炸,95%在1322-2268cs区间爆炸。在控丑定式没有开发完善之前。小丑就是所有无炮阵型的噩梦。脸不好就是个炸。
2.冰蘑菇冰冻计时。首次冰冻的时间是400-600cs,重复冰冻降低为300-400cs。解冻时间的不一致与二次冰冻缩水,给一些精确操作埋下了不大不小的暗坑。
3.植物攻击反应计时。很遗憾这个数据目前没有总论,已知几个反应慢的例如曾哥,发现目标到首次攻击,可能已经过去了2秒……植物攻击反应各不相同,就意味着IO的不可精确计算。(实际上IO计算还要考虑僵尸速度差异与植物攻击范围,复杂程度已经超神)
6.1.2空间随机
在游戏中,主要的空间随机设定体现在僵尸设定上。空间随机的不确定性,与操作时机的不确定性,两者基本满足线性分布。
1.僵尸出生位置。僵尸出生在画面右侧,实际出生点X轴坐标780-819。大波整体右移40px。
2.僵尸速度。不同僵尸的速度差异各不相同。在此就不一一例举,还是去读参考资料吧。
此外,还有一些娱乐性质的设定。例如植物位置的随机性,同样在荷叶上,每一个阳光菇的坐标都有细微差异,在全金属四炮里,被作为一种炫技被展示出来。
6.2操作带来的随机性
6.2.1单边加速
目的性最明显的操作,刷怪了不亏不刷那就不刷呗。在模糊体系下,一些半场靠IO半场放羊的阵型,估摸着可以刷新僵尸了,对着羊群就是一炮,生死,有命,刷新,看脸。
后来科技发展到了读内存发炮的超多炮时代,在绝望之路这个超多炮阵型里,炮&惠第一次有目的的实践了单边加速(分离)。根据分离结果,决定接下来的节奏走P6或者是ch6。在此阵四路泳池绝望前行的海豚,就是随机结果最精髓的展示。
至于在各种缓冲空间充裕的阵型中,单边加速更是家常便饭,至于冲关三经典四散炸五这流氓三兄弟,讲道理我也分不清楚这是爆炸减压还是单边刷新,毕竟根本就不在乎。当然嘛,除了这些野路子,单边加速也还是能派生出来轮炸九炮这样正统炮阵的。
6.2.2不精确分离
首先我们要定义一下,何为分离。分离就是加法操作有目的的避开/针对某类僵尸,为阵型争取更多的保护时间。最常见的就是预判炸冰车,保护场地不被冰道覆盖,影响弹坑与垫材。
不精确分离,顾名思义就是打不准,打不到或者打少了属于手法或者计算能力问题,不与讨论。这里要说的主要是打多了的问题,例如精确分离小丑,就不可避免的会把和小丑速度差不多的梯子冰车橄榄全部带走。假如本波刷怪都是小脆皮呢?不好意思,刷新了。
目前不精确分离并没有值得一提的SE阵型应用,在此仅作为一种“变数”予以提出。其对玩家的影响,更多的还是体现在变速关。
6.2.3不对称加速
此行为手控专享,手残者发动概率翻倍。具体表现为本来是对称操作的春哥,第二发比第一发慢了两秒以上,正中被第一发加速意外刷新的新一波僵尸。此时操作者得到“我在干啥”debuff3-6秒,如果不幸连续触发刷新,手动P6,该buff大概率升级成“诶我炮呢”,对操作者造成永久性心灵伤害。
6.3随机性对轨道理论的影响
随机性对轨道理论最大的影响,就是从精度测不准上成功狙击了操作轴/操作轨的全面应用。于是乎轨道理论一分为二,操作轴/操作轨继续精度提升,最后成功的蜕变为数据化轨道。而效果轴/效果轨下的轨道,日益偏向理论研究与概念提纯,成为了……轨道宗教学。
如果说数据化轨道的研究对象是“植物与僵尸间的明确因果关联”,那么随机性轨道,研究的则是“玩家策略行为的抽象与应用”。
由于“操作结果”的随机性无法消除,随机性轨道在成长过程中,吸纳了大量的植/僵以外的游戏/操作概念作为参照对象。
6.4非操作精度阵型分离
在第三章第二节里,我们讲到了按照操作精度对阵型分类的方法,实际上,通过对大量早期EL阵型的玩法归纳,轨道还存在另外两类阵型操作方法。
T类:定时操作。
D类:视距操作。
6.4.1T类:计时阵
T类:顾名思义,这是一类只关注操作间隔,不关注僵尸状态的波动节奏。
T类阵的出现,与后置炮息息相关,后置炮阵型普遍靠后,场地缓冲足够,故而对于僵尸状态不是很敏感;而后置炮又因为位于白眼IMP落点内,不能开场就打,必须炸7.0125列才能保证IMP不扔炮上,但炸点太靠左几乎炸不到刚刷新的僵尸。故而历史上的先行者们,不约而同的选择了定时开炮的操作方式。
在此要专门提出的是,T类操作法与之前提到的单边加速相结合,诞生了一个另辟蹊径的国民阵型——轮炸九炮。4秒一炮。半场交替加速。稳定性不亚于各种经典八/十炮。甚至被证明了不仅可以用手玩,还能用脚玩,甚至用鼻子玩……
我们例举计时阵经典节奏如下:
T类阵:T3/T4
T3:DE.后置六炮。不管场地情况就是一个无脑12秒丢炮。炸点七列正中。巨人靠近就垫,杂鱼来了就冰。
T4:后置八炮。9秒无脑丢炮。应对情况同上。
T类阵:T9
T9:轮炸九炮。四秒一炮,半场交替单边加速。一般采用半前置半后置炮位布置,制造半场缓冲,提高阵型稳定性。要是偶尔不稳定了,爱咋用卡咋用吧。
6.4.2D类:测距阵
D类:这是个比计时更为画风清奇的操作方式,源出号称神经衰弱特效药的方六炮。此阵型操作啥都不用管。看到僵尸差不多到7列了,一发加速操作糊脸,哪边到了糊哪边。此类阵型的共通特点是对杂鱼僵尸抗性奇高无比,一般也就关注一下红眼走到哪了。估摸着可能要砸炮了,就来一发,至于刷不刷新嘛,关我毛事……
老样子,还是例举一些经典节奏。
D类阵:D7/D8
D7:方六炮。一个据说很适合新手能打得你睡着的阵型。只需要看七列来没来僵尸就行,刷僵尸了我炸,没刷僵尸红眼来了,我还是一个炸。
D8:RE#四炮。低抗版方六。除了观察红眼,还得看下冰车到哪了。反正二三四路的八列有其中之一,一炮炸掉完事。至于两个边路有冰就冰没冰放羊,小丑炸曾?爱炸不炸,六列还有。
6.5非定态阵型
在植吧传统的阵型分类文化中,炮数少于四的不对称加速阵型,不管是少炮还是无炮,都归类在神学阵型里,这种阵型打成什么样,当然要靠植物的奋斗,但是也要考虑僵尸的行程。
在轨道理论里,把传统分类中的无炮/少炮/分裂阵统称为“非定态阵型”。
6.5.1波动无炮
对于各种古典的后现代的哥特的巴洛克的无炮们,轨道理论一直停留在抽象总结阶段,总结结果如下:“操作全靠手,输出全靠吼,要问行不行,视频走一走。”
讲真,除了逐波控丑,这玩意简直刀枪不入——输出全靠IO谁知道咋刷新的?轨道对这类无炮的节奏表述,实际上只是逐波控丑或者减压的操作表述,而且哪怕这样都描述不清楚,必须要引入“僵尸组合”的概念才行。
例:传统顶满无炮(89列曾控丑定式):这种无炮是对波动无炮的完美演绎,实际上,也是非常适合“轻松冲关”的一个阵型。
慢速组合:C3-IO~C4-IO。基本上有啥卡用啥卡,不冰多垫也行。
变速组合:C4-IO~C6-IO。同上。没卡用就洗好脸放羊。
快速组合:C5-IO~C6-IO。带好曾哥套件,准备享受纯IO过怪的快感,该阵自然抗性极高。
极速组合:C6-IO~C7-IO。带好地刺,核武还有曾哥套件。秋名山五连发卡弯走你。
6.5.2控丑定式
9列曾,让灰烬在550前生效,或者让冰在440前生效。
67列曾+4列喷,让冰在3-4秒内生效。
6列曾+45列喷,自然控丑。
456列曾且无冰瓜,自然控丑。
6列曾,让冰在888-1322生效,或让灰烬在1432前生效。
45列曾,让冰在小丑进入曾范围后生效。
4列曾,保持其全程减速,碰到曾之前自爆完毕。
3列曾,进场就冻住,碰到曾之前自爆完毕。
2列曾,冰在1081以前生效,碰到曾之前自爆完毕。
一般来说,9、7、3兼容(PE97神无、FE73神无),6、2兼容(FE62神无、FE两仪无炮),6列曾+边路喷兼容(PE电波钟无炮、群曾无炮边路),6、7群曾兼容(群曾无炮中三路)。
6.5.3无炮节奏
双冰C4-IO:N|IA’-IO|Ia-IO|A-IO(DE群曾无炮)
双核C4-IO:N|N’|A-IO|IA’-IO(FE智能无炮,ME群曾无炮)
双冰C3-IO:N|I-IO|I-IO(PE后退无炮,FE后退无炮)
双核C3:N|IN’|AA’(16|18|16)(FE热核无炮)
双冰C2:I-A|IA’-N(25|25)(FE两仪无炮,NE大多数超后退阵,PE/FE/DE/NE无植)
双核C2:IA’-N|AN(25|25)(RE/ME无神,RE/ME无植)
6.5.4少炮卡阵
一种虽然有炮,但是实际上不把炮当炮用的奇葩阵型。这类阵型的运转思路等同于卡阵,炮?春哥在这里就是个CD为35秒无视冰道的樱桃。
由于有少量的春哥加入,少炮卡阵的运算量基本能凑够一些简单的C系甚至D系节奏,不至于和无炮一样捉急。就操作理解上来说,算是个不大不小的进步。
例:PE压制一炮(6-7列曾控丑):C3-A/P。阵型适当收缩以后,可以支持C3-IO节奏。三张冰核蘑菇卡用掉,哪里怪多玉米炮点哪里。对比几乎同样布置的后退无炮,基本不需要垫材操作。
例:ME月夜一炮:D6-I/C/A/N。基本操作思路同#四炮,守住中三路城门不失即可,爱怎么操作怎么操作,注意手速别把花盆送了就行。
6.5.5分裂阵
这大概是最为奇葩的无尽阵型……了……吧。半场炮炸,半场用卡,宛如精神分裂,故江湖人称……分裂阵。此阵的操作指南如下:1.有炮半场根据僵尸行进距离单边加速,刷不刷新僵尸在哪关我啥事。2.无炮半场根据刷新情况及时控丑,啥时候刷新我怎么知道?
此阵代表作首推扑克中的分裂二炮。
分裂二炮:D7-C/C3-IO。上半场近似后置炮操作,红眼过近需要适当垫;下半场刷怪就控丑。在部分极速出怪的情况下,可以转为C3-A/P。核/炮尽量双边加速,弱化半场差异。
分裂概念的本质,是操作参考系的分裂。
6.6时空兑换
历经重重险阻,见识过了各种奇葩的神学阵型,直至轨道读本最后的最后,恭喜读到这里的你,在此踏入神之领域。你将看到的是,植吧最为玄妙(扯呼)的神之力量。其名曰:“时空兑换”。
何为时空兑换?广义而言,就是PVZ根本矛盾的平衡:炮塔数量(空间)与僵尸推进(时间)两者共用时空资源,此消彼长,你退我进。植物越少越靠后,缓冲空间越大,阵型节奏越慢,反之亦然。狭义上的时空兑换,则是指一系列随机性轨道中的操作技巧,目的是控制甚至消除轨道的随机性,把阵型给运转循环起来。
在游戏中,时空概念的具象化,就是游戏设定的各种基础规则,有可观测的定态的,也有不可观测的非定态的。不管其性质如何,通过“时间=位移/速度”这一物理基础公式,最终都转化到玩家的操作时机要求,也就是操作精度上。
对于强调“规律”的轨道来说,随机性就意味着不可预测与失序,前者直接宣判了所有的预判操作的死刑,后者则要求反应操作要用到的储备运算量/存冰垫材资源必须够量且灵活。在此意义上来说,破阵,等同于操作不可挽回的时空紊乱。
轨道里的时空兑换,就是合理操作你手中定态的“时/空”资源,拯救你的PVZ世界。
6.6.1基本兑换策略
空间兑换时间
最早的兑换套路,大概可以追溯到09年平渊始发神之炮阵系列。神X系列的最明显特征,就是放空一六路,随便僵尸路过。这个设计在阵型收尾和慢速出怪组合上,起到了非常明显的拖延时间的作用。可视为对场地空间价值的第一次针对性开发。此后各种无炮阵型的逐步后退与节奏降速,也是基于同样原理。对于运算量无比珍贵的波动无炮而言,降低每波循环的过怪量,实际上就等同于所有可提供运算量的卡片CD降低。
除了场地利用,另一个典型的兑换套路,就是不显眼的垫材操作。垫材重复利用了同一段场地空间,反复触发僵尸的攻击行为,为其他操作争取到了宝贵的时间。在几乎没有场地可以利用的超多炮阵容中,垫材,就是无限延伸的第二场地。
时间兑换空间
最基础的时间兑换空间行为,就是植物打僵尸。输出时间越长(输出总量越大),能保护的行空间就越长。此结论在单行陷入了刚才提到的共享时空矛盾,但是玉米炮的跨行输出完美的解决了这一问题。要想保护位置特别靠前的植物,除了炸个痛快,别无选择。
换一个角度而言,每一次加法都清理掉了范围内除了红白以外的所有僵尸,如果把“空地”也视为可利用的空间资源,那么每一次有意识的使用加法操作减压,实际上就是以操作CD兑换了可用的空地资源。
6.6.2充分加速(对称操作)消除空间随机影响
在空间随机里,原生性因素(僵尸位置与速度)所造成的波动其实微不足道。所谓空间随机影响,绝大部分来自意外刷新。不论是操作不符合预期,或者植物布置导致的。
至于前者嘛,我们只能语重心长的说,手不要抖,伙贼。不过万一你告诉我阵就是这样设计的轨道,就要赌那么一波单边刷新/不精确分离,那作为一个老领导,我就得语重心长的和你传授人生经验了。
准则:双边加速解阵准则
面对一些稀奇古怪你不知道怎么打的造型阵的时候,最简单的解法就是假设2个半场都一样脆弱,然后把所有的加速操作都升格为双边操作。并且保证弱渣半场能跑起来。则阵型成立。
此准则非常好理解。我们来随意举个例子。例如植吧遇人不淑第一阵。
例:心五炮。ch5:PP|Ia-PP|IP-AA。这阵咋一看之下,下半场没炮似乎可以放养,火力全招呼上半场即可,实战则发现其实不然,上半场底线炮+7列曾的布置,对阵型节奏有相当的要求。下半场放养随时有可能因为IO意外刷新而GG。应用双边加速解阵原则后,直接五炮代奏打六炮,ch5配合ch4-N减压,完美。(数据化轨道时代,此阵操作还得到了进一步细化,确立了最优双边加速解:ch4u:I-PP|IP-PP,(15.9|19)。)
6.6.3极值控制消除时间随机影响
至于时间随机,在不同的阵型领域里,体现在不同的僵尸数据特性上。对于由僵尸特性带来的时间随机波动。最常用的处理办法是极值操作:观测波动区间,在区间外的时机操作,消除时间随机影响。
对于随机性轨道中的各种波动无炮而言,防炸永远是不能回避的根本问题。控丑定式的实质,就是极值控制操作:在早/晚爆丑开盒之前击杀,或者把阵型后退到早/晚爆丑炸不到的地方。
我们来解析一下各种控丑定式:
7-9列曾控丑定式:小丑刷新后440cs之前用冰,岸路喷杀早爆丑,边路后退,避开早爆丑爆炸区域,在1曾1喷或2曾配合下,击杀晚爆丑。
6-2列曾控丑定式:小丑刷新后888~1081cs之间用冰,岸路喷杀晚爆丑,边路后退避开所有小丑爆炸区域。
对于超多炮,极值控制的应用典范则是统一空拦。当两种状态的巨人(减速&未减速)同时触发投掷IMP时,因为减速动作不一致,导致拦截炮无法拦截。解决这个问题的方法是:算出上一波的临界波长,保证当前波次的刷新炮命中巨人前,被减速的巨人恢复正常。带入拦截炮D的拦截矿工时机需求440cs,计算结果是临界波长为1580cs。此方案由炮公首发于ME.月夜十三炮。
6.6.4定态单边加速的时空兑换应用
此时空兑换策略,只应用于某些特定阵型的特定出怪组合下。关于特定的出怪组合,目前的观测结论是:“无巨人、慢速僵尸(撑杆门板)、高血僵尸(橄榄球),并出现至少三种快速僵尸”。
满足上文条件时,一次双边加速清场后(或开局时),下一次单边加速必定触发僵尸刷新。对于一些随机性极强的后退少炮阵容而言,合理应用定态单边加速,能在动态的节奏循环中,节省出宝贵的运算量或者卡片资源。是一种进阶向的空间兑换时间策略。
实战而言,某些趋近于观测结论的僵尸组合,例如四快带橄榄。单边加速行为也基本上能够触发刷新,说穿了就是个概率问题。僵尸越脆,刷新越稳,僵尸越皮,刷新越玄。运用之妙,存乎一心是也。
让我们继续用所托非人心五炮举例。
例:心五炮(极速组合)。ch6:P|IP-Pa|P|IP-A。每次双边加速清场以后,应用一次定态单边加速。即可将阵型的压制强度由参数4提升至参数6。
6.7分支轨道
在特定的情况下,我们可以通过简单的脑力可以负担的穷举,来对可能产生的随机性进行初步归纳。这种若干个操作可能同时存在的轨道集合,我们称之为分支轨道。
分支轨道在变速关很常用。变速关由于每波不一定出红,而又没有白眼压住血量,因此分离很容易意外刷新。凡是进行了比较多的分离操作(比如双边热过渡),都需要解非定态。
例:PE双冰16炮变速关。
PPDD|IPP-
此时如果意外刷新,就打(PPDD|IPP|)PP|BBPP|IPP-
如果没有意外刷新,就打(PPDD|IPP-)PP|PPDD|IPP-
同理,对于其他超多炮的变速关也可以如此分析,这里就不多解释了。
番外
此篇相比于《轨道读本提要v3.0》,虽然增加了一些现有的科技,舍弃了一些过时的理论;但仍然有很大不足,在语言辞藻上不如绿字有才华,在知识讲解上不如零度渐强等专业。还是重申一遍,这只是起到抛砖引玉的作用,希望有大佬来编写真正的轨道读本v4.0。